導(dǎo) 四海兄弟:故鄉(xiāng)近日迎來了一次媒體評(píng)測(cè),最終得分僅為45分(滿分100分),評(píng)價(jià)偏低。 評(píng)測(cè)指出,這款主打“回歸本質(zhì)”、舍棄開放世界...
四海兄弟:故鄉(xiāng)評(píng)測(cè)45分,敘事玩法雙失利

四海兄弟:故鄉(xiāng)評(píng)測(cè)45分,敘事玩法雙失利

四海兄弟:故鄉(xiāng)近日迎來了一次媒體評(píng)測(cè),最終得分僅為45分(滿分100分),評(píng)價(jià)偏低。

評(píng)測(cè)指出,這款主打“回歸本質(zhì)”、舍棄開放世界結(jié)構(gòu)、專注主線劇情的新作,并未達(dá)到預(yù)期效果,反而成了一次失敗的嘗試。

與該系列以往的開放世界設(shè)計(jì)不同,故鄉(xiāng)將重心放在了約13小時(shí)的主線劇情上。然而,故事被形容為“極其老套”,缺乏新意。玩家在游戲中扮演西西里勞工恩佐·法瓦拉,逐步陷入一場(chǎng)套路化的黑幫紛爭(zhēng)之中。盡管配音與對(duì)話表現(xiàn)尚佳,但仍無法彌補(bǔ)敘事整體的平淡乏力。

在玩法方面,游戲內(nèi)容也顯得單調(diào),主要由潛行、戰(zhàn)斗、駕駛/騎馬以及刀戰(zhàn)四種模式組成。其中,潛行部分由于敵人AI水平較低而顯得過于簡單;槍戰(zhàn)體驗(yàn)則被比作“中等預(yù)算的Xbox 360掩體射擊游戲”,操作手感粗糙;而頻繁出現(xiàn)的刀戰(zhàn)環(huán)節(jié)則因其重復(fù)性和模式化設(shè)計(jì),引發(fā)玩家的厭倦情緒。

另外,評(píng)測(cè)還提到了游戲在技術(shù)層面存在的問題。即便在配置較高的PC平臺(tái)上,依然頻繁出現(xiàn)卡頓與延遲現(xiàn)象,加載時(shí)間也偏長,導(dǎo)致玩家在死亡后需要等待較久才能重新開始游戲。

總結(jié)來看,四海兄弟:故鄉(xiāng)試圖通過聚焦敘事來彌補(bǔ)前作在開放世界設(shè)計(jì)上的不足,但最終未能實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。它放棄了系列作品一貫具有的宏大構(gòu)思,呈現(xiàn)出來的是一款“劇情空洞、玩法乏味”的平庸之作。