導(dǎo) 近日,《消逝的光芒》系列游戲總監(jiān)Tymon Smekta?a在接受GamesRadar+采訪時透露,即將推出的新作《消逝的光芒:困獸》將放棄《消逝的光芒2》中大量存在的玩家選擇機(jī)制,轉(zhuǎn)而采用線性敘事。...

近日,《消逝的光芒》系列游戲總監(jiān)Tymon Smekta?a在接受GamesRadar+采訪時透露,即將推出的新作《消逝的光芒:困獸》將放棄《消逝的光芒2》中大量存在的玩家選擇機(jī)制,轉(zhuǎn)而采用線性敘事。

《消光》總監(jiān)稱線性敘事有利于ip發(fā)展 避免無意義選擇

Smekta?a解釋稱,做出這一改變的原因是為了避免續(xù)作在選擇游戲主線時,讓前作中玩家所做的決定變得毫無意義。他認(rèn)為,當(dāng)開發(fā)者給予玩家選擇權(quán)時,就不應(yīng)該強(qiáng)行規(guī)定一個“官方”結(jié)局,因?yàn)椤皩τ诿恳粋€玩家來說,他們的官方故事都是不同的”。

他表示,團(tuán)隊(duì)希望“在未來的作品中能有更多的主導(dǎo)權(quán),對每一款《消逝的光芒》游戲擁有完全的控制”,以便能夠?qū)⑾盗型葡蛩麄冾A(yù)定的方向。

此外,Smekta?a還提到,《消逝的光芒:困獸》的體量設(shè)計(jì)得“恰到好處”,能讓玩家獲得物有所值的體驗(yàn)。該游戲在經(jīng)歷延期打磨后,現(xiàn)已確定將于9月19日發(fā)售。

《消光》總監(jiān)稱線性敘事有利于ip發(fā)展 避免無意義選擇