導(dǎo) 策略"> 在近期的一次播客訪談中,殺手系列開發(fā)商的首席執(zhí)行官哈坎·阿布拉克分享了團(tuán)隊(duì)在游戲開發(fā)過程中如何應(yīng)對(duì)預(yù)算壓力和資源管理的一些策略...
殺手開發(fā)商談?dòng)螒蜷_發(fā)成本控制<a linkid=22113>策略</a>

殺手開發(fā)商談?dòng)螒蜷_發(fā)成本控制策略

在近期的一次播客訪談中,殺手系列開發(fā)商的首席執(zhí)行官哈坎·阿布拉克分享了團(tuán)隊(duì)在游戲開發(fā)過程中如何應(yīng)對(duì)預(yù)算壓力和資源管理的一些策略。這一話題引發(fā)了業(yè)內(nèi)對(duì)游戲制作成本持續(xù)上升的關(guān)注。

當(dāng)被問及如何應(yīng)對(duì)不斷攀升的開發(fā)支出時(shí),阿布拉克坦言這是一項(xiàng)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。他回顧了殺手早期作品的開發(fā)情況,指出當(dāng)時(shí)幾乎所有的場(chǎng)景元素都是全新設(shè)計(jì)的,其中包括游戲中常見的“廁所”——這個(gè)看似不起眼的設(shè)計(jì),卻曾是玩家藏匿尸體的重要場(chǎng)所。

他表示:“當(dāng)年我們幾乎每樣?xùn)|西都要重新做一遍,但后來發(fā)現(xiàn)這樣做效率很低,很多內(nèi)容只使用一次,造成資源浪費(fèi)?!睆?016年的殺手開始,開發(fā)團(tuán)隊(duì)便著手建立一套可重復(fù)使用的資產(chǎn)系統(tǒng),以提升開發(fā)效率。

阿布拉克提到,自殺手:赦免之后,團(tuán)隊(duì)決定不再為每一作單獨(dú)設(shè)計(jì)全新的廁所模型。雖然這個(gè)決定聽起來有些滑稽,但卻真實(shí)反映了開發(fā)過程中對(duì)資源分配的考量。

他同時(shí)強(qiáng)調(diào),節(jié)省成本的方式并不僅限于重復(fù)使用模型。通過對(duì)已有資源的優(yōu)化整合,團(tuán)隊(duì)成功地降低了開發(fā)支出,而這種精簡并未影響游戲品質(zhì)。事實(shí)上,殺手系列在多個(gè)版本推出后,依然保持了良好的口碑。

阿布拉克還提供了大致的預(yù)算對(duì)比數(shù)據(jù):“如果以2016年的殺手為基準(zhǔn),預(yù)算大約是一億美元,那么殺手2的成本降至約六千萬美元,殺手3則進(jìn)一步壓縮到兩千萬美元左右?!?/p>

目前,該工作室正致力于一個(gè)全新的項(xiàng)目——一款獲得正式授權(quán)的間諜題材動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,背景設(shè)定與經(jīng)典特工形象有關(guān)。