美國ABC News報道,歷史學家蒂埃里·諾埃爾(Thierry No?l)在玻利維亞研究拉丁美洲歷史時,突然收到全球頂級游戲公司的邀約。當時,育碧正在開發(fā)一款以他所研究的地區(qū)為背景的新游戲,希望借助他的專業(yè)知識提升游戲的真實性。
諾埃爾說:“我非常好奇,也有幸加入他們并領(lǐng)導團隊。我每天都在學習歷史,對歷史學家來說,這份工作太棒了?!边@款游戲便是《幽靈行動:荒野》,并且這次合作也讓諾埃爾參與育碧以歷史為主題的的經(jīng)典系列《刺客信條》游戲中。
如今,諾埃爾在育碧領(lǐng)導一支團隊,負責研究游戲背景的歷史地點。他的工作不僅增強了游戲的沉浸感,還產(chǎn)生了更深遠的影響:陽光海岸大學的一項新研究表明,歷史題材游戲的玩家往往會在游玩后主動學習更多相關(guān)知識。
該研究的作者杰奎琳·伯吉斯博士(Dr. Jacqueline Burgess)對歷史游戲的影響力并不意外。“眾所周知,人們閱讀歷史小說,部分原因是出于對歷史的熱愛;他們希望在閱讀中了解那個時代。(歷史題材的)電子游戲和小說其實有很多共同點,因為玩家追求準確性,他們希望看到扎實的研究,享受在游戲中學習歷史,甚至會在游戲之外主動探索?!?/p>
伯吉斯博士的其他研究還發(fā)現(xiàn),歷史真實性對玩家至關(guān)重要。“他們不喜歡被篡改的歷史,期望開發(fā)者做好功課,除非必要,否則不應(yīng)扭曲事實?!?/p>
但對諾埃爾和他的團隊來說,平衡真實性與游戲性并非易事。他解釋道:“我們的原則是構(gòu)建‘真實的世界’——‘真實’并不等于‘完全準確’,而是追求‘感覺上的真實’。一個真實的世界基于歷史學術(shù)知識,但也需要考慮受眾的期待,這兩者之間必須找到平衡。畢竟,游戲還得有趣、可玩?!?/p>
在開發(fā)新的《刺客信條》時,諾埃爾的團隊會提出多個備選背景,最終確定一個歷史舞臺。比如,最新作《刺客信條:影》背景設(shè)定在日本,其實已被提議了十多年才最終敲定。
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