上古卷軸6采用虛幻5引擎進行開發(fā)的可能性較低,因為即便使用該引擎,也難以解決Creation引擎所面臨的一些核心問題,例如游戲世界碎片化等現(xiàn)象。相比而言,上古卷軸4:湮滅重制版則選擇了虛幻5作為其重構(gòu)的平臺。
在一檔最新發(fā)布的播客節(jié)目中,Digital Foundry被聽眾問及湮滅重制版是否可能為系列下一部正統(tǒng)作品進行技術(shù)探路。對此,節(jié)目參與者指出,雖然這種情形并非不可能,其他開發(fā)團隊也曾有過類似操作,比如某工作室曾在一款作品中幾乎將虛幻引擎改造成自研引擎,但就上古卷軸6而言,全面轉(zhuǎn)向虛幻5并非理想選擇。
事實上,由虛幻5驅(qū)動的游戲仍然受底層架構(gòu)限制,無法從根本上克服Creation引擎所存在的明顯缺陷。以湮滅重制版為例,盡管它采用了虛幻5進行渲染,但整體結(jié)構(gòu)仍依賴原有Gamebryo引擎的設(shè)計思路,導(dǎo)致游戲世界的碎片化現(xiàn)象依舊存在。
另外,在同類作品中,比如星空,渲染方面并未出現(xiàn)顯著障礙,這也表明現(xiàn)有引擎在持續(xù)優(yōu)化下仍有提升空間。未來上古卷軸6使用的Creation引擎在渲染層面很可能也將迎來更深層次的改進。
從開發(fā)效率和資源分配角度來看,如果貿(mào)然更換為虛幻5引擎,不僅可能導(dǎo)致項目周期延長、開發(fā)難度上升,還可能帶來新的性能負(fù)擔(dān)。湮滅重制版已在性能優(yōu)化層面展現(xiàn)出一定的挑戰(zhàn)——它的資源占用較高,除了配備頂級硬件并結(jié)合幀生成技術(shù)的用戶外,大多數(shù)玩家在運行該游戲時都可能遇到不同程度的卡頓或延遲問題。
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