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《力力普的工坊》試玩 關(guān)于火車和邏輯的懷舊之夢
前言
《力力普的工坊》是由國內(nèi)獨立團隊Cotton Game(胖布丁工作室)打造的沙盒邏輯解謎游戲。在試玩版中,玩家化身工坊主,通過自由組裝棋盤裝置,引導(dǎo)小火車運輸并加工弗農(nóng)以完成目標。其核心玩法(也正是其魅力所在)在于將“是與否”的判斷轉(zhuǎn)化為可視化的物理操作——其流程可以簡化為用火車從“方弗農(nóng)作坊”中接到方弗農(nóng),再通過“打磨機”將其加工為圓柱形弗農(nóng),最終運送至裝配臺,完成客人的訂單。盡管聽起來簡單,但玩起來卻絲毫不乏味,并且隨著游戲的進展,新的機制也將一點一點的浮出水面,讓玩家始終保持好奇心。
是不是:最近的路其實最遠
《力力普的工坊》demo中有兩個章節(jié)共二十關(guān)的游戲內(nèi)容,在第一關(guān)的時候,玩家只需要把開頭和結(jié)尾通過車軌鏈接起來讓火車可以通行,但是隨著游戲的進展,慢慢玩法就從基礎(chǔ)軌道鋪設(shè)進階到了多級流水線設(shè)計,通過不斷引入零件聯(lián)動、條件觸發(fā)等機制,游戲的玩法開始變得多樣,玩家需要考量的因素也越來越多樣,在諸多元素首先要講的是在第二章第一關(guān)中登場的“轉(zhuǎn)盤”與“觸發(fā)器”。
玩家需利用這兩個道具來讓自己的軌道變得更加高效,使得火車一次出發(fā)就可以完成所有的訂單,火車的路線也從“a到b”變?yōu)榱恕癮到b到c到b到a到b到c到a”,這是一種簡易的“if-else”的編程邏輯,《力力普的工坊》將抽象思維具象化的設(shè)計,讓自動化搭建既充滿挑戰(zhàn)又不失直觀趣味。
除了是與不是的邏輯門判斷之外,游戲中加工廠的引入也讓游戲的解密變得更加復(fù)雜(目前demo中有打磨機、拉伸機、切割機、壓扁機等等)這些機器有一個共同的特點,就是當火車拉著原料(弗農(nóng)工坊的產(chǎn)物)經(jīng)過加工廠時就必定會被加工。
而訂單的產(chǎn)品一般都是由加工原料與初始原料二者共同構(gòu)成,這也就意味著玩家需要更加精細的規(guī)劃火車的行進路線,火車的行進路線從一開始的拉上原料送去裝配臺完成產(chǎn)品的組裝變?yōu)榱嘶疖嚴显先缓笏腿ゼ庸S,而后帶著二次加工的原料送去裝配臺,之后再從這條路線出發(fā)去拿上未加工的原料送往裝配臺。
這兩者的核心差異在于,在引入了加工廠以后玩家必須要利用好觸發(fā)器和轉(zhuǎn)盤,讓火車兩次經(jīng)過岔口時去往不同的路線,同時又要讓火車裝載的原料能夠送往裝配臺完成裝配。這正是困難之所在,同時也是樂趣之所在。
與這種“硬核”玩法形成反差的是游戲的童話畫風(fēng)?!读αζ盏墓し弧凡捎昧说投噙呅?D畫風(fēng),火車軌道、弗農(nóng)工坊與圓頭圓腦的小火車營造出濃郁的懷舊動畫質(zhì)感。當玩家旋轉(zhuǎn)視角觀察工坊時會看到飄在云上的城市與在周圍律動的水方塊,在悠揚的的音樂聲與蒸汽火車的汽笛聲交織中,一場沉浸感十足的解謎之旅開始了。
這也叫難?:重來一次與創(chuàng)造可能
試玩版第一章的難度曲線設(shè)計較為合理,第一關(guān)僅需連接軌道和基礎(chǔ)零件,第四關(guān)引入高低差,第七關(guān)玩家可以擺放弗農(nóng)工坊,難度曲線的變化是相當平滑的,玩家在不斷get到新的東西,始終對游戲保持著好奇。
第二章開始,難度就開始躍升,引入觸發(fā)器與轉(zhuǎn)盤之后,玩家需要考慮的就不僅是一趟單向之旅,而是要讓火車能夠循環(huán)跑動以完成訂單,在后期時需管理多線程加工流程,例如第十六關(guān)羅盤,這關(guān)有著七個處于中心的羅盤,玩家需要設(shè)計觸發(fā)器的旋轉(zhuǎn)角度讓火車得以從這七個羅盤中跑出三條不同的路線,同時還能循環(huán)起來以完成顧客的訂單——在這個過程中稍有不慎就會導(dǎo)致堵塞,迫使玩家反復(fù)優(yōu)化方案。這種不斷試錯的過程,恰似調(diào)試程序時的痛苦與快感,玩家在“這也叫難”與“重來一次”兩種情緒中不斷來回反復(fù)。
另外demo中還有著未實裝的創(chuàng)造模式,我想在正式版中官方可能會開啟讓玩家制作地圖供玩家游玩的功能,甚至可以說這款游戲的潛力將在關(guān)卡編輯器開放后得以全面解放,想想i wanna、馬造2吧,開啟了玩家創(chuàng)作等于讓游戲擁有了無限可能。
總結(jié)
《力力普的工坊》試玩版展現(xiàn)了一套成熟而獨特的邏輯解謎框架,其將編程思維轉(zhuǎn)化為實體搭建的設(shè)計,既承襲了胖布丁工作室一貫的治愈風(fēng)格,又在沙盒自動化領(lǐng)域開辟了新路徑。
總結(jié)一下,《力力普的工坊》的優(yōu)勢主要有兩方面,一方面是相比《太空化學(xué)》的硬核或《我的世界》紅石的復(fù)雜,本作用積木火車和可愛畫風(fēng)軟化了解謎門檻,更適合大眾玩家。另一方面是一種及時反饋的成就感,在工坊主按下啟動鍵后,小火車沿軌道哐當作響,弗農(nóng)在加工廠間流轉(zhuǎn)加工,最終被送到裝配臺完成產(chǎn)品的之組——這一過程的視聽反饋令人愉悅。
Demo中的問題也同樣有二,其一是難度曲線的突躍,第一章還在寶寶巴士,第二章就要征戰(zhàn)方程式。在正式版當中可能需要更多的過渡,讓轉(zhuǎn)換與觸發(fā)變得更加easy。其二是元素堆疊:機制與元素在章節(jié)推進的過程中會不斷的更新,但是其在本質(zhì)上來說差異并不大,大致也就是原料廠、加工廠、邏輯門,在正式版中可能需要加入一些新的元素或者將現(xiàn)有的元素出現(xiàn)放緩。
總體來說,《力力普的工坊》適合對自動化沙盒或火車感興趣的玩家,若正式版能擴充關(guān)卡庫并優(yōu)化難度曲線,它有望成為邏輯解謎愛好者與創(chuàng)意建造者的新寵。
其他玩家還在玩
力力普的工坊

《力力普的工坊》是一個用編程思想解決謎題的沙盒游戲。玩家在游戲中面對一個可以自由組裝的棋盤裝置,一些零件可以生成特定形狀的木塊,另一些零件可以把木塊加工成各種形狀。
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