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《寂靜嶺f》主創(chuàng)團隊采訪 服裝破損并不是單純的性感元素
不久前,我們與全球媒體共同參與了konami舉辦的《寂靜嶺f》媒體試玩活動。除了提前體驗游戲內容外,本次活動的嘉賓陣容也格外引人注目。制作人岡本基、知名作曲家山岡晃、腳本家龍騎士07,以及來自泥巴娛樂的al yang和albert lee均親臨現場,深入介紹了游戲的設計理念,并接受了媒體采訪。
(從左至右:Albert Lee、Al Yang、岡本基、龍騎士07、山岡晃)
以下是本次采訪的完整內容整理:
——首先想請教一下,標題中的“f”具體代表什么含義?
岡本基: 關于“f”的解讀,其實很多玩家已經提出了各種猜想。如果現在就完全揭曉,恐怕會涉及劇透。不過可以確定的是,這個字母背后蘊含著多層意義。
——為何選擇將故事設定在1960年代?相較于其他時期,這個年代在敘事上有何獨特優(yōu)勢?
龍騎士07: 現代社會幾乎失去了神秘感,而設定在太過遙遠的過去又容易讓玩家產生距離感。1960年代對我來說,是一個人們既熟悉、又保留了足夠想象空間的時代,非常適合《寂靜嶺f》的氛圍營造。
——這一時代的社會特征與規(guī)范是什么?它們如何與本作的主題相呼應?
龍騎士07: 游戲中反映了當時日本社會仍深植的家父長制結構。主角雛子則被塑造成一位能夠挑戰(zhàn)這種社會壓力的女性角色,展現出她的獨立與堅韌。
——本作以1960年代的日本為背景,在創(chuàng)作過程中是否參考了真實的歷史事件或傳統(tǒng)文化?
龍騎士07: 是的,在確定主題后,我們會思考哪個時代最能體現這些主題。為此我查閱了大量關于那個年代的資料,包括歷史事件、影像記錄等,從中汲取靈感并融入創(chuàng)作。
——在構建《寂靜嶺f》的世界觀時,是否有借鑒日本的民間傳說、怪談或古典文學?
龍騎士07: 我們確實研究了許多古代日本的傳說,但無法明確指出具體參考了哪一部作品。這些元素更多是以潛移默化的方式融入整體氛圍之中。
——1960年代的日本與“花”似乎是本作的兩大關鍵詞,它們在游戲中是如何內在結合的?
龍騎士07: 1960年代的日本對女性充滿偏見與壓迫。雛子正是在這樣的背景下,被描繪為一個敢于反抗外界壓力的女性形象。而花朵,則象征著女性的生命力與美感,也承載了更深層的情感表達。
——本作強調“恐怖中的美”,甚至提出“因美而令人恐懼”的理念。這讓人聯(lián)想到其他以日本為背景的恐怖作品,那么《寂靜嶺f》的獨特之處在哪里?
岡本基: 最初決定打造一部以日本為舞臺的《寂靜嶺》時,整體概念尚未清晰。后來kera加入團隊,經過多次討論,我們逐漸確立了“美麗與恐怖并存”的核心方向。首支預告片由一家專業(yè)CG公司制作,他們加入了大量花卉意象,這讓整個作品的美學定位更加明確。
——相比系列中其他女性角色,設定在1960年代的雛子有何不同?
龍騎士07: 她不是一個被動承受苦難的角色,而是一個擁有自主意識、能夠面對困境并做出選擇的女性。她的存在本身就是對那個時代性別壓迫的一種回應。
——游戲中主角雛子的服裝會隨著進程逐漸破損,但并非因戰(zhàn)斗導致。這種設計在劇情層面有何特殊含義?
龍騎士07: 正如你所觀察到的,服裝的破損并非源于戰(zhàn)斗傷害,也不是為了突出性感元素。它在敘事上有更深層的象征意義。目前體驗到的內容可能還不足以揭示全部含義,但隨著劇情推進,玩家將逐步理解其背后的寓意。
——龍騎士07老師是如何在《寂靜嶺》既有的世界觀基礎上,構建出《寂靜嶺f》的獨特世界、人物與故事的?它與前作有何區(qū)別?
龍騎士07: 我首先從心理層面入手,聚焦于雛子內心的恐懼、矛盾,以及她與家人、朋友之間復雜的關系。在這個基礎上,再將1960年代的社會背景與超自然元素融合,形成全新的敘事結構。
——在設計故事與謎題時,如何在保留傳統(tǒng)日本元素的同時,兼顧全球市場的接受度?
Al Yang: 我們設計謎題時,力求讓不同文化背景的玩家都能找到熟悉的切入點,再將其與龍騎士07的劇本融合。目標是營造一種“似曾相識卻又陌生”的感覺。即使不了解日本文化的人,也能通過共通的認知進入情境,并感受到文化差異帶來的沖擊。例如稻草人相關的謎題,雖然帶有濃厚的日式民俗色彩,但也融入了普遍易懂的邏輯元素,確保理解無障礙。
——本作對“美”與“恐怖”的并置表現得比以往更加鮮明,請問在劇本創(chuàng)作中是如何實現這兩種對立元素的融合?
龍騎士07: 這就像烹飪一樣。同樣的食材,用不同的手法可以做出辣味或甜味的菜肴。我們的主題也是如此——它可以被表現為美麗,也可以被表現為恐怖,取決于如何呈現。作為“主廚”,我的任務就是讓這個主題同時具備兩種面貌:左眼看是美,右眼看是恐怖;當兩者結合,形成三維視角時,玩家才能真正觸及作品的核心。
岡本基: 在項目初期,我們還未確定美術風格。直到看到kera老師的畫作,才真正找到了方向。她筆下的角色與怪物完美融合了美感與詭異感,非常契合龍騎士07的劇本與《寂靜嶺》的整體氣質。經過多次會議討論,我們最終決定強化“美麗與恐怖”的對比,這也成為本作最鮮明的特征之一。
——開發(fā)過程中有沒有什么難忘的經歷?是否有某些設計曾被提出但最終舍棄?此外,本次戰(zhàn)斗以近戰(zhàn)為主,實際體驗中感覺有一定難度,是否意味著目標玩家群體有所調整?
岡本基: 這款游戲自公布至今已有約三年時間。最初那支引發(fā)廣泛關注的宣傳片是由日本一家頂尖CG工作室制作的,他們在其中大量加入了花卉元素,這一創(chuàng)意獲得了玩家強烈反響。因此我們在正式開發(fā)時也進一步強化了這一視覺主題。
Al Yang: 提到廢棄的設計,其實《寂靜嶺》系列有個經典橋段:擊敗怪物后可以踩上一腳確認其死亡。這次我們也曾考慮保留,但考慮到主角是一位女學生,這個動作顯得不太合理,最終放棄了。至于戰(zhàn)斗系統(tǒng),由于完全取消了遠程攻擊,緊張感自然提升。為了彌補缺乏遠程武器的安全感,我們引入了“集中模式”,類似瞄準機制,讓玩家在關鍵時刻能施展更強力的戰(zhàn)術。
——戰(zhàn)斗系統(tǒng)新增了重擊、完美閃避、完美格擋等機制,您也提到這是對無遠程戰(zhàn)斗的一種補償。那么在開發(fā)時,如何平衡動作系統(tǒng)的爽快感與恐怖游戲應有的緊張感,既不讓動作玩家覺得太簡單,也不讓休閑玩家感到過于困難?
Al Yang: 動作游戲和恐怖游戲的關鍵區(qū)別在于動作的頻率與節(jié)奏??植烙螒虮仨毧紤]資源管理,不能隨時使用強力技能。我們在設計時注重整體節(jié)奏,讓玩家在面對敵人時需判斷資源是否充足,在觀察與權衡中保持緊張。同時,雛子的動作手感被刻意做得偏沉重,無論是攻擊命中還是受到傷害,都有明顯的反饋,這種“重量感”也增強了沉浸式的壓迫氛圍。
——相較于系列以往作品,《寂靜嶺f》的恐怖表現似乎更為直接,這是刻意為之的設計嗎?如果是,背后的動機是什么?
Al Yang: 當被問到“什么是恐怖”時,我認為答案就是“緊張感”。真正的恐怖來自于你不知道“生命的火焰”何時會熄滅。為了維持這種持續(xù)的緊張狀態(tài),我們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入了武器耐久、體力、耐力等限制,并設計了“見切回避”與“見切反擊”等機制,使玩家必須時刻保持警覺。
——除了標準故事模式與普通難度之外,是否會提供更高難度的挑戰(zhàn)?
岡本基: 完成一次游戲流程后,
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寂靜嶺F

主人公是居住在群山環(huán)繞的日本鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)·戎之丘的高中生·深水雛子。 她的日常生活因為神秘白色“怪物”的出現突然崩塌。 她一邊在面目全非的熟悉小鎮(zhèn)中探索、戰(zhàn)斗、解謎,一邊迎來屬于她的“結局”。
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