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JP《寂靜嶺 f》搶先試玩前瞻 潛力無窮
「這或許是今年 Top 級別的游戲」
雖然不知道是誰先說的這句話,但我和一同參與試玩的 九游 JAPAN 副主編クラベ·エスラ都得出了同樣的結(jié)論。在 9 月 25 日正式發(fā)售之前,《寂靜嶺 f》面向媒體專門舉辦了一場試玩活動,筆者和クラベ兩位編輯搶先體驗了約 5 小時的內(nèi)容,并將各自的感想整合成了這篇文章。

提到《寂靜嶺》系列的特征,莫過于被濃霧籠罩的美國鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)、由鮮血、銹跡和鋼筋鐵骨組成的里世界、可怖生物接近時響起的無線電雜音、主角手持鐵管和槍械想方設(shè)法直面敵人的體驗……雖然《寂靜嶺:短信》將舞臺搬到了歐洲,擺脫了部分固有印象,但游戲的背景仍然是在西方世界。
但該系列的最新作《寂靜嶺 f》卻破天荒地選擇了以「日本」為舞臺,并且還特意請到了曾創(chuàng)作《寒蟬鳴泣之時》的龍騎士 07 來負責撰寫劇本。源自于角色心理和社會問題的心理創(chuàng)傷主題、融合懸疑推理要素的主觀結(jié)構(gòu)、融入當?shù)仫L土民俗的世界觀可以說是龍騎士 07 最顯著的個人風格,而這恰好與《寂靜嶺》系列的調(diào)性完美契合,因此他絕對是一個上佳的編劇人選。
但拋開劇本,筆者也并非對《寂靜嶺 f》毫無擔憂。畢竟去年發(fā)售的《寂靜嶺 2 重制版》質(zhì)量極高,新作無論如何都會被拿來進行比較?!都澎o嶺 2 重制版》開發(fā)商 Bloober Team 實現(xiàn)的畫面效果極其出色,就連原作中的短板 —— 戰(zhàn)斗系統(tǒng)也設(shè)計得相當優(yōu)秀,由于《寂靜嶺 f》是由另一家開發(fā)公司 NeoBards Entertainment 負責制作,因此本作能否達到 Bloober Team 呈現(xiàn)出的品質(zhì)筆者個人還是有所懷疑的。

不過從結(jié)果來看,這完全是杞人憂天了。從約 5 小時的試玩體驗來看,《寂靜嶺》系列似乎又一次跨越了難關(guān)。本作無論是精致的畫面、獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是扎實的關(guān)卡設(shè)計全都呈現(xiàn)出了非常高的開發(fā)水準,再加上由龍騎士 07 創(chuàng)作的故事和世界觀,即便與《寂靜嶺 2 重制版》相比也絲毫不遜色,絕對是一款高品質(zhì)的游戲。筆者對待這部作品的態(tài)度也發(fā)生了徹底的反轉(zhuǎn)。
以 1960 年代的日本為舞臺的和風恐怖游戲
游戲的舞臺設(shè)置在 1960 年代日本的「戎之丘」,這里曾經(jīng)聚集過大量從事水利工程和煤炭采掘工作的勞動者,同時還是一個「稻菏神」信仰根深蒂固的小鎮(zhèn)。
故事從主人公深水雛子和姐姐的回憶場景開始??瓷先ルr子的姐姐因為結(jié)婚離開了老家,但不知為何過場動畫卻刻意隱去了姐姐的面容,這似乎也預示著她將是一位關(guān)鍵角色。雛子的父親非常易怒,隨著姐姐遠走他鄉(xiāng),父親對雛子施加的暴力行為也越發(fā)變本加厲。雖然游戲才剛剛開始,但已經(jīng)能夠明確感受到龍騎士 07 想要刻畫的社會議題。

玩家最初的目標便是操縱雛子從家中飛奔而出,經(jīng)過為開墾山地而建的村落,前往名為「千鶴屋」的零食店。這個階段世界還沒有產(chǎn)生異變,但從告示板上可以看到不太受大家歡迎的「鈴谷」現(xiàn)在下落不明,街上隱隱彌漫著一股不安的氛圍。
途中雛子會遇到自己的好友 —— 神主之女「咲子」。在與她對話的過程中,咲子不知為何將主人公稱作「背叛者」,雛子自己則完全不清楚發(fā)生了什么??此破胀ǖ膶υ捴袇s摻雜著一絲雜音,這種詭異的違和感與《寂靜嶺 2》開頭主角遇到安吉拉時的感受如出一轍。
抵達目的地千鶴屋后,雛子將與自己的青梅竹馬「修」等多位好友匯合。就在此時,異變突生,宛如紅色植物一般的物體在地面上不斷擴散,霧氣則像沙塵暴一般席卷而來。在此之后,諸多怪異的生物也開始在這個世界中徘徊。
徹底走向系列作品的對立面?

過去談到《寂靜嶺》系列,在被足以遮擋視線的濃霧籠罩的開放城鎮(zhèn)中移動探索是從初代開始就一直貫徹的設(shè)計思路。站在當今的視角來看,這也可以被看作是早年間開發(fā)團隊對于開放世界這一概念的一種探索。然而本作一上來卻需要玩家操縱角色在狹窄的小路間反復移動。
以往那種可以橫向移動躲開怪物的寬敞大路已經(jīng)不再有了,取而代之的是要么拿起武器直面怪物,要么利用閃避早點逃跑。這種設(shè)計思路可以說與過去的《寂靜嶺》完全背道而馳,體驗十分新鮮。

當然,本作也還是繼承了一些《寂靜嶺》系列的特色,比如「地圖」和以前一樣會在死路處直接標注×,可以通過的道路則會標注○。一邊探索一邊不停地打開地圖進行確認,這樣的體驗確實很有《寂靜嶺》的感覺。此外,本作中存在地形高低差的概念,能夠去到某些看上去似乎無法抵達的地方,也就是說地圖本身也是解謎要素的一環(huán)。
視覺表現(xiàn)方面,無論是田間小道、涓涓細流還是農(nóng)家小院都充斥著和風的幻想之美,值得一看的景色甚至比《寂靜嶺 2》還多。尤其是主角還能進入到部分房屋當中,可以從各種小物件身上感受到濃郁的生活氣息。這一方面有利于玩家了解故事背景,另一方面也會讓人不禁在腦內(nèi)想象這里究竟住著什么樣的一家人。
穿過較為狹窄的場景后,便會迎來幾個探索自由度大幅提升的地點,可見開發(fā)團隊在進行環(huán)境設(shè)計時對于節(jié)奏的拿捏也非常棒。并且如果玩家想從這個開闊的場景離開,游戲也會利用主人公的獨白來給予提醒,能夠確保玩家徹底完成探索后再繼續(xù)推進劇情,設(shè)計得相當用心。
和《寂靜嶺 2 重制版》一樣令人驚嘆的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

以前的《寂靜嶺》系列并不是非常重視戰(zhàn)斗。從這個層面來說,或許玩家們初期對于《寂靜嶺 2 重制版》的戰(zhàn)斗體驗并沒有太高的期待,然而與主人公詹姆斯的情感變化高度貼合的動態(tài)演出卻讓本作的近戰(zhàn)體驗在劇情表現(xiàn)力上更上了一層樓,也更加凸顯了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高質(zhì)量。
而在《寂靜嶺 f》中,游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計又再度給了我很大的震撼。資源管理和角色屬性的概念作為本作的原創(chuàng)要素十分具有獨特性。盡管內(nèi)容會比較瑣碎,但我還是想嘗試為大家介紹一下本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)新之處。

首先本作中不存在「槍械」等遠程武器,只能使用近戰(zhàn)攻擊。但武器種類上并不像《寂靜嶺 2 重制版》那樣只有鐵管而已,會登場「菜刀」、「薙刀」等各種類型的武器。大部分武器都存在耐久度的設(shè)定,損壞后就無法再使用,這一點和《寂靜嶺:起源》相同,因此玩家必須及時使用修理道具「工具袋」來回復武器耐久度。
與敵人正面交戰(zhàn)時大部分情況下還是和《寂靜嶺 2 重制版》一樣采用的是越肩視角,但本作加入了「精力」的概念,設(shè)計上有點類魂游戲的影子。不過,整體的游玩體驗和類魂游戲還是存在一個很大的區(qū)別,那就是「集中模式」的存在。玩家在游戲中長按 L2 即可消耗「精神力」延長「精準反擊」的判定時長。哪怕是筆者這種不擅長判斷敵人攻擊時機的玩家,也可以恰當?shù)亟柚心J娇朔y關(guān)。
「精神力」的上限會暫時降低是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一大特征。此時即便使用恢復精神力的道具,也沒法把精神力回復到讓人滿意的水準,其風險之大可見一斑。換言之從長遠來看,玩家必須得盡量減少會削減精神力上限的行為。

當然,游戲也提供了一定的補救手段,那就是作為存檔點,同時也是用來供奉稻菏神的「祠堂」。玩家可以前往此處恢復降低的精神力上限,而戰(zhàn)斗難度上的區(qū)別也會在這一點上有所體現(xiàn)。在「劇情」難度下,玩家只需要與「祠堂」互動即可恢復上限,但若是「普通」難度,就必須消耗「功德」才能完成恢復。
「功德」在本作中的定位類似于貨幣,可以通過在「祠堂」供奉強力的回復道具來獲得。除了用來回復精神力上限外,功德還能用于提升可裝備的護身符數(shù)量以及體力上限。也就是說,祠堂不單單是存檔點,還肩負著商人和角色升級的職責。
與眾不同卻很好理解的資源管理系統(tǒng)
雖然已經(jīng)分別進行了介紹,但筆者還是想再概括總結(jié)一下本作獨有的系統(tǒng)設(shè)計。方便玩家進行格擋的「集中模式」、精神力會「降低上限」的設(shè)定、可舍棄強力的回復道具來換取裝備和角色性能的提升,這三點共同構(gòu)成了本作的系統(tǒng)框架。盡管這套資源管理系統(tǒng)很難用三言兩語講清楚,但實際上手游玩后卻很容易理解,并沒有太高的門檻,能輕松掌握游戲設(shè)計的大方向和操作訣竅。

順帶一提,筆者在這次的媒體試玩會上體驗的是官方推薦的「劇情」難度,盡管如此該陷入苦戰(zhàn)的地方還是得陷入苦戰(zhàn),甚至遇到過多次死亡后回復道具耗盡的情況。與此同時,在我身旁進行體驗的クラベ則游玩的是「普通」難度,而他一度在 Boss 戰(zhàn)中發(fā)出痛苦的悲鳴。用余光一瞥,就看到主角的精神力和體力上限都慘遭削減,面臨巨大的危機。雖然寫的是「普通」難度,但實際上和「困難」難度也差不多了吧?
其中,如何維持較高的精神力槽似乎是游戲攻略的關(guān)鍵所在。之所以這么說,是因為在「集中模式」的持續(xù)期間內(nèi),主角還能夠發(fā)動「蓄力攻擊」。即便在 Boss 戰(zhàn)中,這一招也能夠直接把敵人打出硬直,性能非常強。因此一旦角色的精神力上限被削弱,戰(zhàn)斗難度便會顯著增加。在其他游戲里,精神力槽基本都會被整合進「精力槽」當中,然而本作卻將「精力」中的部分要素剝離出來,單獨命名為了「精神力」,堪稱是一記妙手。
此外,精神力還能與場景演出產(chǎn)生聯(lián)動,起到一定的敘事效果,比如部分場景中角色的精神力會被強制削減。而這種將怪物造型、解謎機制與角色心理和故事劇本高度綁定的設(shè)計思路也確實很有《寂靜嶺》的風格。
營造「不可靠的敘事者」

《寂靜嶺》系列還有一個拿手好戲,那就是由《寂靜嶺 2》作為心理恐怖游戲營造出的「不可靠的敘事者」,本作也不例外。但這一特征究竟意味著什么,現(xiàn)階段我還很難給出答案。
隨著流程的推進不斷追加新內(nèi)容的「手賬」能夠顯著地體現(xiàn)這一點。這一方面是主人公以主觀視角寫下的日記,同時也能作為記錄「解謎線索」的備忘錄,甚至可以發(fā)揮補完游戲世界觀與角色設(shè)定的 TIPS 功能。有趣的是,更新的文本內(nèi)容偶爾還會超越主人公的主觀敘述,更加突出了游戲的幻想氛圍。
順帶一提,除了上文提到的戰(zhàn)斗難度外,按照系列慣例,本作也可以自行調(diào)節(jié)解謎的難度,共有「劇情」、「普通」和「五里霧中」三個難度可供選擇。

筆者深知把玩家對一款新游戲的期待拉得太高并不是好事,因此在這里我需要再強調(diào)一下這只是我們試玩體驗了 5 小時之后的感想。如果說有什么讓筆者覺得有些不妥的地方,那就是對于我這樣的密集恐懼癥患者來說,部分畫面描寫稍微有些讓人難受,這一點從預告視頻中大家應該也能感覺出來。不過在 5 小時的試玩過程中,出現(xiàn)類似描寫的演出橋段加起來也不到 1 分鐘,登場頻率比我想象的還要低一些,多少讓筆者松了口氣。
《寂靜嶺 f》預計將于 9 月 25 日發(fā)售,登陸 PS5/XSX/PC 平臺。
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寂靜嶺F

主人公是居住在群山環(huán)繞的日本鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)·戎之丘的高中生·深水雛子。 她的日常生活因為神秘白色“怪物”的出現(xiàn)突然崩塌。 她一邊在面目全非的熟悉小鎮(zhèn)中探索、戰(zhàn)斗、解謎,一邊迎來屬于她的“結(jié)局”。
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