手機(jī)游戲> 輻射> 游戲攻略> 綜合篇> 《輻射》創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)曾考慮采用第一人稱 技術(shù)還不完善
《輻射》創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)曾考慮采用第一人稱 技術(shù)還不完善
Interplay旗下的初代《輻射》系列被譽(yù)為史上最偉大的角色扮演游戲之一,但它的呈現(xiàn)形式本可能截然不同。項(xiàng)目核心蒂姆·凱恩與設(shè)計(jì)師倫納德·博亞爾斯基近日透露,在開發(fā)1997年首作時(shí),團(tuán)隊(duì)曾考慮運(yùn)用當(dāng)時(shí)新興的3D動(dòng)畫技術(shù)。

"最初討論時(shí),我和蒂姆曾糾結(jié)是否采用第一人稱視角,"博亞爾斯基向媒體透露,"當(dāng)時(shí)3D技術(shù)剛剛興起,就像《古墓麗影》初代那個(gè)年代。"考慮到1996年《古墓麗影》標(biāo)志性的棱角分明角色建模,博亞爾斯基最終做出了明智抉擇。作為藝術(shù)總監(jiān),他堅(jiān)持認(rèn)為:"我當(dāng)時(shí)的立場(chǎng)是拒絕3D方案,因?yàn)槲覀冃枰WC藝術(shù)細(xì)節(jié)的精確度。那個(gè)階段的技術(shù)還無(wú)法實(shí)現(xiàn)我們的要求。"

設(shè)計(jì)師坦言團(tuán)隊(duì)對(duì)3D技術(shù)仍心存向往:"我們當(dāng)時(shí)不得不用角落的小文本框來(lái)呈現(xiàn)避難所居民初見陽(yáng)光的震撼場(chǎng)景。"在他看來(lái),直到2008年貝塞斯達(dá)推出的《輻射3》才真正實(shí)現(xiàn)了這種視覺震撼。不過博亞爾斯基強(qiáng)調(diào):"《輻射》能成功實(shí)屬幸運(yùn)。早期作品需要玩家發(fā)揮想象力,通過文本對(duì)話而非動(dòng)畫來(lái)沉浸其中,這種體驗(yàn)其實(shí)非??帷?

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輻射
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