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外媒 希望每個游戲工作室都有屬于自己的《宇宙機器人》
外媒TheGamer發(fā)表文章表示,希望各大游戲開發(fā)工作室都能推出屬于自己的《宇宙機器人》式作品,如此或?qū)⒂行Ь徑猱?dāng)前行業(yè)面臨的諸多難題。作為PS5時代口碑最佳的獨占游戲,《宇宙機器人》不僅在玩家與媒體間廣受贊譽,更在主機游戲歷史評分榜中位列第三,僅次于現(xiàn)象級巨作《艾爾登法環(huán)》和《博德之門3》。然而,這款游戲真正的亮點并不僅在于品質(zhì)——它僅用三年時間開發(fā)完成,核心團隊人數(shù)約為60人。
盡管60人的規(guī)模已遠(yuǎn)超典型獨立游戲,但相較于傳統(tǒng)3A標(biāo)準(zhǔn)仍屬精干。諸如《小丑牌》《星露谷物語》乃至新近推出的《Megabonk》,多數(shù)由單人主導(dǎo)開發(fā),而《宇宙機器人》則展現(xiàn)了小型團隊也能打造高水準(zhǔn)3D平臺作品的可能性。若與Sucker Punch對比,后者在2020年已有160名開發(fā)者,且隨著《對馬島之魂》的成功,團隊持續(xù)擴張,為續(xù)作《羊蹄山之魂》投入更多資源。
即便放在一線3A工作室中,Team Asobi的體量也顯得格外緊湊。圣莫尼卡工作室官網(wǎng)顯示其員工超過250人;頑皮狗在2023年7月聯(lián)合總裁退休時員工數(shù)突破400;失眠組(Insomniac Games)截至2025年更是達到450人。
伴隨著團隊規(guī)模的增長,游戲內(nèi)容體量也隨之膨脹?!稇?zhàn)神》采用單一主角敘事,通關(guān)約需20.5小時;續(xù)作《戰(zhàn)神:諸神黃昏》引入雙線劇情,流程延長至26.5小時;《最后生還者》初代主線耗時約15小時,而其續(xù)作通過交織兩條完整故事線,將總時長提升至24小時。
與此同時,3A游戲的開發(fā)周期不斷拉長,五年已成為常態(tài)。這直接導(dǎo)致了PS5世代初期出現(xiàn)嚴(yán)重“游戲荒”——許多曾在PS4末期活躍的工作室,如今才陸續(xù)交付續(xù)作,如《死亡擱淺2》與《羊蹄山之魂》;另有項目仍遙遙無期,例如《星際:異端先知》。這一困境并非個別現(xiàn)象,而是整個行業(yè)的共性挑戰(zhàn)。SE旗下《最終幻想7重制版》團隊自2020年推出首部后,第二章直到去年方才面世;Id Software的《毀滅戰(zhàn)士:永恒》發(fā)布于2020年,其續(xù)作《黑暗時代》直至今年才正式亮相。
在此背景下,《宇宙機器人》為業(yè)界提供了一個極具參考價值的范本,尤其對索尼旗下眾多工作室而言,具備天然的實施基礎(chǔ)?;仡櫄v史,索尼多數(shù)核心團隊都曾深耕3D平臺類型:頑皮狗創(chuàng)作過《古惑狼》與《杰克與達斯特》系列;Sucker Punch開發(fā)過《狡狐大冒險》;Media Molecule則締造了《小小大星球》。當(dāng)這些團隊紛紛轉(zhuǎn)向宏大敘事與開放世界的3A制作時,Team Asobi的成功證明,一支精簡隊伍依然能在短時間內(nèi)打造出充滿創(chuàng)意與技術(shù)巧思的3D平臺佳作。
因此,這些大型工作室完全可以在推進主力項目的同時,抽調(diào)小規(guī)模團隊重啟昔日經(jīng)典的3D平臺IP。事實上,失眠組早已驗證了這條路徑的可行性——他們自PS2時代起持續(xù)推出《瑞奇與叮當(dāng)》系列(PS4與PS5均有新作),同時并行開發(fā)《抵抗》系列射擊游戲、Xbox平臺的《日落過載》、多款VR體驗作品,以及廣受好評的《蜘蛛俠》系列。
憑借多元化的項目布局與經(jīng)典IP的延續(xù)策略,失眠組維持著業(yè)內(nèi)最穩(wěn)定的產(chǎn)出節(jié)奏,平均每1到2年便有一款新作問世。其他索尼工作室理應(yīng)借鑒這一模式,而《宇宙機器人》正是指明方向的燈塔之作。
宇宙機器人

宇宙機器人已于9月24日獲得版號,這是一款來自上海星游紀(jì)信息技術(shù)有限公司的游戲機(PS5)游戲、復(fù)合載體游戲,后續(xù)測試上線時間待定,敬請期待!
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