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《羊蹄山之魂》總監(jiān) 希望玩家享受游戲 忽略劇情也行
由Sucker Punch制作的動作冒險(xiǎn)游戲《羊蹄山之魂》自上周發(fā)售以來表現(xiàn)超出預(yù)期。該作不僅在英國銷量上超越了《EA FC 26》,更在全球范圍內(nèi)銷量突破100萬套,同時(shí)獲得媒體、玩家與開發(fā)者的廣泛好評。
盡管部分玩家指出《羊蹄山之魂》與《對馬島之魂》在視覺風(fēng)格上存在相似之處,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,本作為一款規(guī)模更為龐大的開放世界作品,旨在讓玩家“沉浸其中,享受樂趣”。
在接受GamesRadar采訪時(shí),游戲總監(jiān)Jason Connell表示,他希望玩家能夠以自己的方式體驗(yàn)游戲,即便忽略主線劇情也無妨?!叭绻麄儾幌肴プ觯覀兙蜁f,‘沒關(guān)系,那是你的選擇?!灰阃娴瞄_心,我們并不在意太多。”
Connell進(jìn)一步解釋,游戲中的“線索系統(tǒng)”僅用于引導(dǎo)玩家前往主線與支線任務(wù),但并非強(qiáng)制要求?!澳侵皇且粋€(gè)建議,而不是命令。”他指出,團(tuán)隊(duì)希望玩家能在探索中獲得自由感,這也導(dǎo)致開發(fā)過程中曾面臨節(jié)奏掌控的挑戰(zhàn)。
Connell透露,為了在自由探索與劇情推進(jìn)之間取得平衡,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了大量時(shí)間尋找中間點(diǎn),使玩家既能保持與故事的聯(lián)系,又能隨心所欲地探索世界。
目前,《羊蹄山之魂》被外界視為本世代索尼旗下最具潛力的代表作之一。
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公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開。
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