Asteroids VR游戲介紹
Asteroids VR簡介
Asteroids VR游戲截圖






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VR戰(zhàn)爭好玩嗎 VR戰(zhàn)爭玩法簡介
期待已久的手游VR戰(zhàn)爭即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編VR戰(zhàn)爭好玩嗎?VR戰(zhàn)爭值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、VR戰(zhàn)爭簡要評析:
《VR戰(zhàn)爭 VR Wars》是一款動作類VR游戲。游戲中你將成為一名手持激光劍的圣騎士,在一個虛幻的戰(zhàn)斗空間同敵人較量。
2、VR戰(zhàn)爭圖片欣賞:
看了上面VR戰(zhàn)爭的游戲介紹,相信各位玩家都對這款游戲有了大致的了解,更多VR戰(zhàn)爭的玩法評測,請大家繼續(xù)關注九游VR戰(zhàn)爭專區(qū),我們會陸續(xù)更新。
血色逃生VR好玩嗎 血色逃生VR玩法簡介
期待已久的手游血色逃生VR即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編血色逃生VR好玩嗎?血色逃生VR值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、血色逃生VR簡要評析:
《血色逃生VR Corridor Evil VR》是一款恐怖題材的冒險解謎類游戲。在一座陰暗的城堡內,你要逃出僵尸們的追擊??植赖囊粜Ш椭車幇档沫h(huán)境讓游戲的緊張感提升了很多。根據(jù)屏幕的提示進行左右轉向、跳躍、行走和掉頭等動作,如果慢了一秒鐘就有可能被僵尸吃掉!
2、血色逃生VR圖片欣賞:
看了上面血色逃生VR的游戲介紹,相信各位玩家都對這款游戲有了大致的了解,更多血色逃生VR的玩法評測,請大家繼續(xù)關注九游血色逃生VR專區(qū),我們會陸續(xù)更新。
VR太空行者好玩嗎 VR太空行者玩法簡介
期待已久的手游VR太空行者即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編VR太空行者好玩嗎?VR太空行者值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、VR太空行者簡要評析:
《VR太空行者 VR Space Traveler》是一款充滿驚奇漢樂趣的3D虛擬游戲!體驗神秘星系與黑暗太空中未知星球上的絕妙美景沉浸在太空中,駕駛太空飛船去探索及冒險。躲避航程中的各種障礙物和太空隕石,搜集寶石碇完成任務。以遙遠的外太空為背景的真實畫風的模擬類休閑游戲,游戲中你將駕駛著太空船穿越到各種神秘的地帶進行探索,非常的有意思,趕緊來加入挑戰(zhàn)吧!
2、VR太空行者圖片欣賞:
看了上面VR太空行者的游戲介紹,相信各位玩家都對這款游戲有了大致的了解,更多VR太空行者的玩法評測,請大家繼續(xù)關注九游VR太空行者專區(qū),我們會陸續(xù)更新。
大朋VR參加KVRF2016韓中VR論壇 暢談VR未來發(fā)展
大朋VR的占比率提升,做為中國虛擬現(xiàn)實領軍企業(yè)代表,受主辦方邀請參與了中韓VR研討會議。10月6日舉行的“KVRF2016”是由韓國未來創(chuàng)造科學部主辦,情報通信產業(yè)振興院與韓國VR產業(yè)協(xié)會協(xié)辦的虛擬現(xiàn)實展覽。此次受邀中韓VR論壇彰顯大朋VR備受國際的認可和實力。

本次論壇由VR展示展覽部分、VR研討會部分等多樣形式組成,三星電子、大朋VR、Oculus、Sony Entertainment等多家海內外主要的VR設備開發(fā)商及Mgame、EpicSoft等公司共計80余家VR相關企業(yè)參加了本次活動。
中國官方在VR行業(yè)中扮演什么角色?
在中韓VR研討會部分,中韓企業(yè)就政府在VR產業(yè)中的角色地位展開討論。在主持人問到大朋VR CSO 章立 關于中國官方如何通過政策支持虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展問題時,大朋VR CSO 章立提到:在G20峰會上,國家領導出席了G20工商峰會開幕式并發(fā)表主旨演講,并提到了虛擬現(xiàn)實:“創(chuàng)新是從根本上打開增長之鎖的鑰匙。以互聯(lián)網為核心的新一輪科技和產業(yè)革命蓄勢待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術日新月異,虛擬經濟與實體經濟的結合,將給人們的生產方式和生活方式帶來革命性變化。這表明中國官方已經開始重視VR的良性發(fā)展,并通過建立國家標準、財政專項支持等手段推動VR核心技術的升級和突破,推動VR產業(yè)化及VR+行業(yè)應用。9月2日,虛擬現(xiàn)實延續(xù)了近一年來的火爆態(tài)勢,在IFA 2016展上再次成為焦點。在2016年9月29日,由中國工信部牽頭在北京成立了中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)聯(lián)盟,包括大朋VR在內的中國多家知名虛擬現(xiàn)實企業(yè)加入。同樣在9月份,由國家主導組織的VR行業(yè)標準制定小組宣布成立,大朋VR等以企業(yè)身份參與其中。

大朋VR CSO 章立表示,VR行業(yè)標準的建立,代表著我國最高層對VR技術核心地位的確認。事實上VR+行業(yè)對整個國家實體經濟的意義非常巨大,國家正在從政策、資金、行業(yè)規(guī)范和標準等多個方面共同打造VR行業(yè),并有意促進VR與AR、AI的結合。

大朋VR CSO章立回答觀眾提問
大朋VR CSO 章立:我們還在VR1.0時代
談及大朋VR在行業(yè)中的應用,章立提到,VR與各個行業(yè)之間都會發(fā)生一些反應,它就像促化劑,會和其他行業(yè)結合產生一些新的應用場景,比如說VR與智能化教育、VR與旅游的結合等等。
在觀眾提問環(huán)節(jié),有問題提及VR的階段性。大朋VR CSO 章立表示,現(xiàn)在我們還在VR的1.0階段。著眼未來,大朋VR已經清晰的把VR分為四個階段:VR 1.0 – 頭顯技術階段,也就是當前我們所處的階段;VR 2.0 – 交互技術階段,人與虛擬世界的自然交互是當前VR技術發(fā)展的下一步;VR 3.0 – VR + AR(增強現(xiàn)實)也就是MR(混合現(xiàn)實技術)階段,其核心是實現(xiàn)人與虛擬世界,人與現(xiàn)實世界,虛擬與現(xiàn)實的自然無縫交互;VR 4.0 – VR + AR + AI(人工智能)階段,最終智能眼鏡會以更加輕便,更加自然的形態(tài)成為人類生活的第三屏,并且成為VR+AR+AI技術的計算載體,也就是真正意義上的下一代智能計算平臺。
大朋針對VR發(fā)展的不同階段正在進行積極的有針對性的研發(fā)布局和戰(zhàn)略布局,我們相信未來VR的成功一定是VR+AR+AI技術的共同的成功,也希望未來大朋VR的占比率能夠不斷提升。
如轉載涉及版權等問題,請作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時間刪除或支付稿酬。
大朋VR參加KVRF2016韓中VR論壇 暢談VR未來發(fā)展
大朋VR的占比率提升,做為中國虛擬現(xiàn)實領軍企業(yè)代表,受主辦方邀請參與了中韓VR研討會議。10月6日舉行的“KVRF2016”是由韓國未來創(chuàng)造科學部主辦,情報通信產業(yè)振興院與韓國VR產業(yè)協(xié)會協(xié)辦的虛擬現(xiàn)實展覽。此次受邀中韓VR論壇彰顯大朋VR備受國際的認可和實力。

本次論壇由VR展示展覽部分、VR研討會部分等多樣形式組成,三星電子、大朋VR、Oculus、Sony Entertainment等多家海內外主要的VR設備開發(fā)商及Mgame、EpicSoft等公司共計80余家VR相關企業(yè)參加了本次活動。
中國官方在VR行業(yè)中扮演什么角色?
在中韓VR研討會部分,中韓企業(yè)就政府在VR產業(yè)中的角色地位展開討論。在主持人問到大朋VR CSO 章立 關于中國官方如何通過政策支持虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展問題時,大朋VR CSO 章立提到:在G20峰會上,國家領導出席了G20工商峰會開幕式并發(fā)表主旨演講,并提到了虛擬現(xiàn)實:“創(chuàng)新是從根本上打開增長之鎖的鑰匙。以互聯(lián)網為核心的新一輪科技和產業(yè)革命蓄勢待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術日新月異,虛擬經濟與實體經濟的結合,將給人們的生產方式和生活方式帶來革命性變化。這表明中國官方已經開始重視VR的良性發(fā)展,并通過建立國家標準、財政專項支持等手段推動VR核心技術的升級和突破,推動VR產業(yè)化及VR+行業(yè)應用。9月2日,虛擬現(xiàn)實延續(xù)了近一年來的火爆態(tài)勢,在IFA 2016展上再次成為焦點。在2016年9月29日,由中國工信部牽頭在北京成立了中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)聯(lián)盟,包括大朋VR在內的中國多家知名虛擬現(xiàn)實企業(yè)加入。同樣在9月份,由國家主導組織的VR行業(yè)標準制定小組宣布成立,大朋VR等以企業(yè)身份參與其中。

大朋VR CSO 章立表示,VR行業(yè)標準的建立,代表著我國最高層對VR技術核心地位的確認。事實上VR+行業(yè)對整個國家實體經濟的意義非常巨大,國家正在從政策、資金、行業(yè)規(guī)范和標準等多個方面共同打造VR行業(yè),并有意促進VR與AR、AI的結合。

大朋VR CSO章立回答觀眾提問
大朋VR CSO 章立:我們還在VR1.0時代
談及大朋VR在行業(yè)中的應用,章立提到,VR與各個行業(yè)之間都會發(fā)生一些反應,它就像促化劑,會和其他行業(yè)結合產生一些新的應用場景,比如說VR與智能化教育、VR與旅游的結合等等。
在觀眾提問環(huán)節(jié),有問題提及VR的階段性。大朋VR CSO 章立表示,現(xiàn)在我們還在VR的1.0階段。著眼未來,大朋VR已經清晰的把VR分為四個階段:VR 1.0 – 頭顯技術階段,也就是當前我們所處的階段;VR 2.0 – 交互技術階段,人與虛擬世界的自然交互是當前VR技術發(fā)展的下一步;VR 3.0 – VR + AR(增強現(xiàn)實)也就是MR(混合現(xiàn)實技術)階段,其核心是實現(xiàn)人與虛擬世界,人與現(xiàn)實世界,虛擬與現(xiàn)實的自然無縫交互;VR 4.0 – VR + AR + AI(人工智能)階段,最終智能眼鏡會以更加輕便,更加自然的形態(tài)成為人類生活的第三屏,并且成為VR+AR+AI技術的計算載體,也就是真正意義上的下一代智能計算平臺。
大朋針對VR發(fā)展的不同階段正在進行積極的有針對性的研發(fā)布局和戰(zhàn)略布局,我們相信未來VR的成功一定是VR+AR+AI技術的共同的成功,也希望未來大朋VR的占比率能夠不斷提升。
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空間潛行者VR好玩嗎 空間潛行者VR玩法簡介
期待已久的手游空間潛行者VR即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編空間潛行者VR好玩嗎?空間潛行者VR值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、空間潛行者VR簡要評析:
《空間潛行者VR Space Stalker VR》是一款虛擬現(xiàn)實射擊游戲。沉浸這個真實的太空之中,瞄準敵人,發(fā)射你的導彈。 導航你的船,避免和摧毀各種陷阱和敵人,尋找出神秘的文物,生存使用不同的武器和戰(zhàn)術致命的追逐,搶你的獎勵和升級的船準備去下一個挑戰(zhàn) - 很多令人興奮的游戲機制創(chuàng)造極致VR-經驗。穿過美麗大氣的地點和完整的令人興奮的空間死纏爛打的故事旅行!
2、空間潛行者VR圖片欣賞:
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反恐狙擊手VR好玩嗎 反恐狙擊手VR玩法簡介
期待已久的手游反恐狙擊手VR即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編反恐狙擊手VR好玩嗎?反恐狙擊手VR值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、反恐狙擊手VR簡要評析:
《反恐狙擊手VR》是一款非常勁爆的CS動作槍戰(zhàn)射擊類游戲。畫面非常精美清新的CS反恐狙擊手題材的游戲,游戲中你化身一名反恐狙擊手,恐怖分子已經接管了城市和人民并且由人質。你要從恐怖分子中拯救市民,并且將恐怖分子從這座城市中清理出去。
2、反恐狙擊手VR圖片欣賞:
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《高達VR:臺場襲擊》萬代推出“高達VR”體驗
今年三月,萬代南夢宮在日本東京廣場開設了一個VR體驗區(qū),同時提供了6款精彩的應用供大家體驗。近日,萬代表示將在8月26日新增一個與《機動戰(zhàn)士高達》相關的VR體驗,名為《高達VR:臺場襲擊》。
這是一段時長約為8分鐘的VR體驗,玩家將現(xiàn)身于高達世界的戰(zhàn)場之中,直面MS之間的戰(zhàn)斗,感受戰(zhàn)爭的恐怖。雖然高達也好、扎古也罷,都不是現(xiàn)實中存在的東西,但標題中的“臺場”指的卻是東京的地標建筑“臺場購物廣場”,因此對于東京的居民來說,應該會有較強的臨場感。
雖然無法駕駛高達稍顯遺憾,但官方為玩家準備了一只“高達的手”,可以用來抓住這只手在空中感受襲擊的緊張氣氛。
《高達VR:臺場襲擊》的體驗價格為1000日元,開放時間為8月26日~10月10日??梢钥闯鋈f代正在不斷嘗試和調整VR體驗內容,這或許是為了之后推出完整版的VR游戲所做的準備,希望VR版的高達游戲可以早日到來,讓我們一嘗駕駛的樂趣。
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VR恐怖屋好玩嗎 VR恐怖屋玩法簡介
期待已久的手游VR恐怖屋即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關注,有很多粉絲都在問九游小編VR恐怖屋好玩嗎?VR恐怖屋值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。
1、VR恐怖屋簡要評析:
《VR恐怖屋 VR horror house》是一款令人心跳加速,充滿刺激和窒息感的3D虛擬游戲!真實體驗處在廢棄醫(yī)療大樓中的驚悚氣氛和窒息的快感。一邊探索生存的出路一邊要躲避食人僵尸的追擊。
2、VR恐怖屋圖片欣賞:
看了上面VR恐怖屋的游戲介紹,相信各位玩家都對這款游戲有了大致的了解,更多VR恐怖屋的玩法評測,請大家繼續(xù)關注九游VR恐怖屋專區(qū),我們會陸續(xù)更新。
蘋果將殺入VR領域 能否改變VR格局?
近日,一向對VR諱莫如深的蘋果終于發(fā)聲了。著名蘋果概念設計師Martin Hajek通過視頻發(fā)布了他設想的蘋果公司創(chuàng)作的未來虛擬現(xiàn)實設備的樣子。按照Hajek的設想,蘋果虛擬現(xiàn)實頭顯包括兩個高分辨率的AMOLED顯示器,可以放置在前額,用于增強現(xiàn)實的立體攝像機,支持耳機和Lightning數(shù)據(jù)線,同時結合了蘋果手表的材料和設計,其跟蹤傳感器和綁帶將與蘋果手表完全一致。
據(jù)可靠消息,蘋果公司現(xiàn)有一個數(shù)百人的團隊正在研發(fā)虛擬現(xiàn)實產品,并準備和Facebook的Oculus Rift以及微軟的Hololens相抗衡,但其虛擬現(xiàn)實頭顯產品可能還需要兩年的時間才會發(fā)布。不管蘋果最終的虛擬現(xiàn)實設備與Hajek的設想是否吻合,重要的是Hajek的設想傳遞出一個非常明顯的信號—-蘋果殺入VR領域已經毫無懸念。
看似無動于衷實則緊鑼密鼓
權威報告顯示,以最保守的估計計算,10年后全球VR/AR產業(yè)整體營收將達到850億美元,其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元;在CES2016展上,虛擬現(xiàn)實技術(VR)成為時代新寵。毫無疑問,虛擬現(xiàn)實成為消費電子的新藍海。
從目前的發(fā)展態(tài)勢來看,各大科技企業(yè)都在加緊步伐進軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、三星、索尼、AMD、GoPro都已經有產品問世并產生了一定的主導作用。很多人質疑,科技巨頭蘋果為何遲遲不出手?實際上,看似落后的蘋果私下則是緊鑼密鼓地謀劃布局。
2010年9月,蘋果以2900萬美元的價格收購瑞典面部識別技術公司Polar Rose;
2013年11月,蘋果耗資3.45億美元收購以色列實時3D運動捕捉技術公司Prime Sense,其代表作是微軟Xbox的體感檢測設備Kinect的第一臺動作傳感器;
2014年12月,蘋果發(fā)出招聘信息,招聘有經驗的VR和AR技術工程師,招聘廣告中還明確寫了被選中的將參與到為下一代蘋果產品開發(fā)基于AR的軟件及工具;
2015年2月,蘋果申請了一項專利,把一臺頭戴顯示裝置和其他類似于iPhone的便攜式電子設備結合以便用來觀看,形態(tài)和現(xiàn)在市面上的VR眼鏡很像;
2015年5月,蘋果用3200萬美元收購德國增強現(xiàn)實技術公司Metio,其171項AR領域的全球專利也收入蘋果囊中;
2015年11月,蘋果收購了瑞士面部識別技術公司Faceshift,該公司是最新的《星球大戰(zhàn)》系列電影的特效制作方之一。
除了收購、招聘和專利申請,蘋果還從競爭對手那里挖人才。
Nick Thomson,曾經微軟HoloLens項目的首席音頻硬件工程師,2015年被挖角到蘋果,他在HoloLens項目組工作了超過兩年,這樣寶貴的AR經驗會給蘋果到來什么,其價值不言而喻;
Bennett Wilburn,也曾是微軟的工程師,在2014年到2015年當過華為的科學家,主攻方向是機器學習—人類動作捕捉識別,曾經在Lytro科技公司領銜開發(fā)過圖像處理軟件,還做過華為的首席科學家;
Graham Myhre,他也曾經是Lytro科技公司的工程師,開發(fā)過相機的透鏡和感應器,目前正在蘋果研究“下一代產品的顯示和光學技術”;
Chris Prest,他是蘋果的產品設計師,他的設計團隊主要領域是頭盔顯示方面,也可以理解為蘋果頭戴設備設計師。從他的簡歷可以看出,他對蘋果可謂是忠心耿耿,2002年至今的職業(yè)生涯沒有“出過一次軌”。
所以說,蘋果公司的VR部門確確實實是存在的,只不過延續(xù)了蘋果以往的風格,正在從事研發(fā)的團隊和正在研發(fā)的產品都是不允許公開的“秘密”,這也充分暴露了蘋果對VR的野心是有多大。
雖是一片藍海但競爭異常激烈
環(huán)顧國內放眼海外,虛擬現(xiàn)實都是當下和未來很長一段時期內的最重要的科技趨勢。雖然VR處于起步階段,但競爭卻是異常激烈。
首先,參與到VR虛擬現(xiàn)實領域的公司越來越多。
國外市場,三星有GearVR,索尼有Project Morpheus,HTC公布了Vive頭盔的重大進展,并計劃四月推出;微軟大力發(fā)展混合現(xiàn)實設備HoloLens,其CEO納德拉表示,未來的計算形態(tài)將是HoloLens,它擁有傳統(tǒng)PC無法提供的創(chuàng)新體驗;Oculus Rift的誕生讓很多人對虛擬現(xiàn)實更加寄予期望。
國內市場,從目前掌握的數(shù)據(jù)來看,國內有超過100家以上的VR設備開發(fā)公司,大多數(shù)以初創(chuàng)小公司為主。其中,3Glasses、蟻視、暴風魔鏡、VIR Glass、樂相大朋、蜂鏡、七鑫易維、靈境V算是國內可圈可點的虛擬現(xiàn)實產品。
其次,國內外VR企業(yè)差距越來越大。
與國內VR企業(yè)不同,以Oculus、三星、索尼為代表的VR公司寄希望像當年微軟、谷歌和蘋果一樣制定各自的行業(yè)標準,從而統(tǒng)治全球市場,并非單純以出售產品為目標;反觀國內VR企業(yè),目前市面上大多數(shù)企業(yè)都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,產品同質化嚴重,低門檻的眼鏡盒子成為主流產品,并且停留在賣硬件階段,尤其在內容開發(fā)上,與國外廠商的差距越來越大。
實際上,國內不乏優(yōu)秀的VR內容開發(fā)者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內比較知名的VR游戲創(chuàng)作團隊??上У氖牵瑖鴥萔R產業(yè)都沒有統(tǒng)一的標準,由于軟件的相互兼容,國內鮮有硬件廠商在內容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子,其內容的需求都停留在demo上。
另外,一旦Oculus和索尼等國外VR企業(yè)制定出自己的標準,虛擬現(xiàn)實市場的壟斷性割據(jù)局面就會成型,令其它同類企業(yè)很難參與競爭,擅長以低價、鋪量等純營銷手段去競爭的國內VR企業(yè)則會成為遭受沖擊最明顯的對象,甚至會被折斷創(chuàng)新產品的翅膀。
蘋果能否改變VR格局很難說
雖然VR領域已經吸引了大量資本涌入,但VR設備仍存在亟需解決的用戶體驗問題。一款真正可以大規(guī)模應用于家庭娛樂的VR體驗機,應當能夠讓用戶的持續(xù)體驗時間達到30-45分鐘,但從目前情況來看,只有少數(shù)幾款最新產品可能達到這個參數(shù),其它大部分產品都無法讓用戶持續(xù)體驗30分鐘以上,許多VR應用幾分鐘就可以讓玩家目眩。
美國消費報告數(shù)據(jù)顯示,消費者對VR的認知度僅8%。就連最被消費者看好的Oculus,其CEO兼創(chuàng)始人Palmer Luckey也承認了這一點。他表示虛擬現(xiàn)實目前還不適合所有人,但確實存在對虛擬現(xiàn)實很感興趣又很想體驗的玩家或愛好者。以Oculus Rift生產來看,許多零部件都屬于定制型,定制組件多、新技術下的良品率無法保證、成本高、配置要求嚴格等因素,注定Rift產量不會很大,至少今年不可能。
而在國內,VR的普及情況更加令人著急。拋開信息普及度和現(xiàn)實推動力,僅憑認知誤區(qū)一項就會讓VR進入隔離區(qū)域。所謂的認知誤區(qū),直白一點講就是現(xiàn)在的很多人或許曾經聽說過VR這個東西,但比起完全不了解,這種一知半解可能會產生更大的破壞力。不僅將VR理解為一種與普通人無關的高大上科研領域,更將其劃到了玩物喪志的“游戲”一類。頑固的認知性障礙,導致人們本能的拒絕。
縱觀蘋果的發(fā)展史,不可否認其變革和顛覆的能力,但以目前的態(tài)勢看,蘋果能否改變VR格局真的很難說。不過,有一點還是可以肯定的,蘋果VR產品問世后,虛擬現(xiàn)實的認知度一定會提高。
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