在 2025 年 6 月 9 日的線上活動(dòng)「Xbox Games Showcase」上,制作團(tuán)隊(duì)宣布了《忍者龍劍傳 4》的發(fā)售日期。游戲?qū)⒂?2025 年 10 月 21 日發(fā)布,預(yù)計(jì)登陸 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC(Steam)平臺(tái)。
本作是《忍者龍劍傳》系列時(shí)隔 13 年的全新序號(hào)作品,由光榮特庫(kù)摩的 Team NINJA 團(tuán)隊(duì)和白金工作室聯(lián)合開發(fā)。
《Fami 通》編輯部有機(jī)會(huì)提前試玩了這部作品,并對(duì)開發(fā)者進(jìn)行了簡(jiǎn)短采訪,以下是為訪談內(nèi)容概要。
令人忘記防御的爽快攻擊 —— 難度高是因?yàn)樘欤?/strong>
本作是風(fēng)格華麗、血腥四濺的高速忍者動(dòng)作系列《忍者龍劍傳》的最新作。玩家將操作超忍「隼龍」以及與其命運(yùn)相連的年輕天才忍者「八云」,穿行于暗黑龍?jiān)倥R、瀕臨崩潰的東京的黑暗之中。
在這次試玩中,筆者體驗(yàn)了一整套戰(zhàn)斗和繩索動(dòng)作,充分感受到了《忍者龍劍傳》的魅力。
戰(zhàn)斗中,玩家可以使用刀劍和手里劍進(jìn)行攻擊,并結(jié)合閃避、格擋和其他體術(shù),展開高速且風(fēng)格化的戰(zhàn)斗。通過閃避和格擋化解敵人的猛攻,利用輕攻擊削弱對(duì)手的體力,最后以殘酷的大招終結(jié)對(duì)手(滅卻),這就是戰(zhàn)斗的基本策略。
作為以高難度著稱的《忍者龍劍傳》系列最新作,即使是試玩版也能感受到它的挑戰(zhàn)性。在敵人發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),畫面上會(huì)顯示警報(bào),因此觀察警報(bào)并及時(shí)閃避非常重要。
當(dāng)中央的八云出現(xiàn)閃爍的「!」警報(bào)時(shí),就意味著玩家被盯上了,需要根據(jù)敵人的動(dòng)作及時(shí)閃避。
被稱為高速忍者動(dòng)作的游戲,攻擊速度自然也很快,雖然擊倒敵人很爽快,但若忽視防御行為,生命值就會(huì)迅速下降。然而選擇悠閑且穩(wěn)妥的方式也非上策,因?yàn)樵S多敵人會(huì)進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,并且有些敵人會(huì)積極主動(dòng)地靠近玩家,若花費(fèi)太多時(shí)間拉開距離,就會(huì)被迫不斷消耗體力會(huì)。
有些敵人還會(huì)發(fā)射類似導(dǎo)彈的攻擊,不能慢吞吞地應(yīng)對(duì)!
幸好閃避和格擋是同一個(gè)按鈕操作,因此看到警報(bào)時(shí),最好冷靜地進(jìn)行防御并迅速料理敵人。只要成功閃避或格擋,就可以重新開始自己的攻擊回合,迅速發(fā)起猛攻。
成功時(shí)機(jī)把握好進(jìn)行格擋或閃避,可以大大破壞對(duì)方姿勢(shì),迅速進(jìn)入攻擊狀態(tài)。
攻擊動(dòng)作種類繁多,基本操作是從輕攻擊銜接到滅卻。除此之外,還有許多可用的動(dòng)作。在地圖中與「泰蘭」對(duì)話,可以消耗游戲內(nèi)貨幣「忍貨」學(xué)習(xí)新的動(dòng)作。每次習(xí)得新動(dòng)作,戰(zhàn)斗就會(huì)變得更加華麗和爽快。
實(shí)際體驗(yàn)了戰(zhàn)斗后,筆者感受到本作的高難度因素之一其實(shí)在于攻擊的爽快感。游戲中的攻擊動(dòng)作非??犰?,令人愉悅,當(dāng)筆者沉浸于忍者在血雨中起舞的場(chǎng)景中時(shí),常常會(huì)忽略畫面上的「!」警報(bào)。
雖然游戲中描繪了許多以「滅卻」為中心的殘虐場(chǎng)景,但如果不介意這些,應(yīng)該有很多人會(huì)被忍者在血花中美麗而銳利的舞姿所吸引。
如果能像忍者一樣保持內(nèi)心的平靜,抑制住「哇哦!想要大干一場(chǎng)!」的欲望,或許難度會(huì)稍微降低一些?
在不被敵人發(fā)現(xiàn)的情況下,還可以進(jìn)行暗殺(靜默擊殺),這也是很符合忍者風(fēng)格的元素。
除了戰(zhàn)斗之外,其他動(dòng)作也非常風(fēng)格化,手感極佳。依次踢墻攀高的「飛鳥返」動(dòng)作、沿墻奔跑的忍者特有動(dòng)作,以及本作主人公八云特有的繩索動(dòng)作,都是令人爽快非凡的操作。八云的動(dòng)作基本上都很迅速,但由于地圖配色提高了可視性,因此可以在不被速度影響的情況下爽快地完成動(dòng)作。
《忍者龍劍傳》開發(fā)者訪談:堅(jiān)持「原汁原味」,融入新元素的共同開發(fā)
堅(jiān)持保留《忍者龍劍傳》的特色進(jìn)行開發(fā)
—— 本作極具《忍者龍劍傳》的特色,同時(shí)也能感受到白金工作室的元素。請(qǐng)問兩家工作室是如何合作并匯聚彼此的知識(shí)的?
開發(fā)組:如果光榮特庫(kù)摩游戲和白金工作室合作只是為了制作一款普通的動(dòng)作游戲,那這個(gè)合作就沒有任何意義。我們將各自在動(dòng)作和動(dòng)態(tài)表現(xiàn)方面的知識(shí)匯集在了一起,例如在彈開敵人攻擊并轉(zhuǎn)而進(jìn)攻的動(dòng)作流中,我們會(huì)充分吸收彼此的經(jīng)驗(yàn)并將其融入系統(tǒng)中。
—— 血液飛濺和身體切割等畫面的表現(xiàn)力令人印象深刻。在制作本作時(shí),您是如何對(duì)這些表現(xiàn)進(jìn)行打磨的?
開發(fā)組:《忍者龍劍傳》具有的殘酷感和暴力感在本作中也得到了繼承。但我們?cè)谧⒅乇憩F(xiàn)爽快感的同時(shí),也會(huì)避免畫面過于恐怖。此外,我們也在敵人被斬?fù)魰r(shí)噴出的血液動(dòng)態(tài)上進(jìn)行了精心描繪,希望大家多多關(guān)注。
—— 作為玩家,我從本作中強(qiáng)烈感受到了《忍者龍劍傳》的風(fēng)格。作為制作方,您認(rèn)為本作繼承了哪些《忍者龍劍傳》的特色?
開發(fā)組:我認(rèn)為《忍者龍劍傳》的特色在于通過超忍的超強(qiáng)動(dòng)作克服一切障礙?;谶@一點(diǎn),本作的主人公八云也應(yīng)該具備超忍般多樣的動(dòng)作能力。我們?cè)谔砑有略氐耐瑫r(shí),也十分注重保持這一點(diǎn)。此外,從系統(tǒng)上來說,動(dòng)作手感和響應(yīng)速度也是《忍者龍劍傳》的特色,我們也對(duì)此也進(jìn)行了關(guān)注和精心打磨,并在融入現(xiàn)代元素的同時(shí)加以繼承。
—— 作為時(shí)隔 13 年的編號(hào)新作,可能有的玩家已經(jīng)忘記了之前的故事和世界設(shè)定,也有玩家可能是從本作才開始接觸《忍者龍劍傳》。游戲中是否有為這些玩家準(zhǔn)備的世界設(shè)定和故事解說內(nèi)容?
開發(fā)組:游戲中有許多通過無線電與通訊員對(duì)話的場(chǎng)景,通過這些對(duì)話可以深入了解角色和世界設(shè)定,這樣即使沒有玩過之前的作品,也能享受《忍者龍劍傳》的世界觀。如果在玩本作后對(duì)過去的作品感興趣,非常歡迎大家去體驗(yàn)一下前作。
—— 本作已公開發(fā)售日期為 2025 年 10 月 21 日,那么游戲的開發(fā)是否已經(jīng)接近完成?
開發(fā)組:從開發(fā)進(jìn)度來看,游戲已經(jīng)基本完成,目前正在進(jìn)行最終的調(diào)整。不過看到今天大家的試玩情況后,可能還會(huì)進(jìn)行一些額外的調(diào)整(笑)。
—— 在 Xbox Games Showcase 發(fā)布的視頻中,有用錘子和鉆頭戰(zhàn)斗的場(chǎng)景。能否介紹一下這些新武器?
開發(fā)組:在 Xbox Games Showcase 中,我們展示了兩種新武器:對(duì)單個(gè)敵人效果很強(qiáng)的鉆頭和可以大范圍攻擊并擊飛敵人的錘子。實(shí)際上還有其他武器將會(huì)登場(chǎng),請(qǐng)期待我們接下來的發(fā)布。順便提一下,在本作中,切換武器不需要打開菜單,可以無縫進(jìn)行武器切換。
—— 高速動(dòng)作游戲中有些只需狂按按鈕就能通關(guān),但本作中我感受到攻擊與防御之間的微妙平衡。你們是如何打造游戲的戰(zhàn)斗平衡的?
開發(fā)組:在難度方面,我們的目標(biāo)是「有挑戰(zhàn)性但不會(huì)不合理」的平衡。即使都是動(dòng)作游戲愛好者,玩家的水平也不盡相同。為此,我們準(zhǔn)備了多種難度設(shè)置,玩家可以在游戲失敗后隨時(shí)調(diào)整難度。此外,本作還有自動(dòng)防御等設(shè)置,玩家可以根據(jù)自己的技能成長(zhǎng)調(diào)整設(shè)置,享受最適合自己的游戲平衡。