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忍者龍劍傳4

忍者龍劍傳4

終極忍者動作冒險游戲系列以新作《NINJA GAIDEN 4...
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忍者龍劍傳4游戲介紹

忍者龍劍傳4簡介

終極忍者動作冒險游戲系列以新作《NINJA GAIDEN 4》重磅歸來!傳統(tǒng)與創(chuàng)新完美融合,交織出利落又自由的戰(zhàn)斗,頂尖動作游戲在此拉開帷幕。
九游
版本:8.3.9.1 更新時間:2025-08-11 權限說明  |  隱私政策

忍者龍劍傳4游戲截圖

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《忍者龍劍傳 4》Fami 通先行評測&訪談

在 2025 年 6 月 9 日的線上活動「Xbox Games Showcase」上,制作團隊宣布了《忍者龍劍傳 4》的發(fā)售日期。游戲將于 2025 年 10 月 21 日發(fā)布,預計登陸 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC(Steam)平臺。

本作是《忍者龍劍傳》系列時隔 13 年的全新序號作品,由光榮特庫摩的 Team NINJA 團隊和白金工作室聯(lián)合開發(fā)。

《Fami 通》編輯部有機會提前試玩了這部作品,并對開發(fā)者進行了簡短采訪,以下是為訪談內(nèi)容概要。

令人忘記防御的爽快攻擊 —— 難度高是因為太爽快?

本作是風格華麗、血腥四濺的高速忍者動作系列《忍者龍劍傳》的最新作。玩家將操作超忍「隼龍」以及與其命運相連的年輕天才忍者「八云」,穿行于暗黑龍再臨、瀕臨崩潰的東京的黑暗之中。

在這次試玩中,筆者體驗了一整套戰(zhàn)斗和繩索動作,充分感受到了《忍者龍劍傳》的魅力。

戰(zhàn)斗中,玩家可以使用刀劍和手里劍進行攻擊,并結合閃避、格擋和其他體術,展開高速且風格化的戰(zhàn)斗。通過閃避和格擋化解敵人的猛攻,利用輕攻擊削弱對手的體力,最后以殘酷的大招終結對手(滅卻),這就是戰(zhàn)斗的基本策略。

作為以高難度著稱的《忍者龍劍傳》系列最新作,即使是試玩版也能感受到它的挑戰(zhàn)性。在敵人發(fā)動攻擊時,畫面上會顯示警報,因此觀察警報并及時閃避非常重要。

當中央的八云出現(xiàn)閃爍的「!」警報時,就意味著玩家被盯上了,需要根據(jù)敵人的動作及時閃避。

被稱為高速忍者動作的游戲,攻擊速度自然也很快,雖然擊倒敵人很爽快,但若忽視防御行為,生命值就會迅速下降。然而選擇悠閑且穩(wěn)妥的方式也非上策,因為許多敵人會進行遠程攻擊,并且有些敵人會積極主動地靠近玩家,若花費太多時間拉開距離,就會被迫不斷消耗體力會。

有些敵人還會發(fā)射類似導彈的攻擊,不能慢吞吞地應對!

幸好閃避和格擋是同一個按鈕操作,因此看到警報時,最好冷靜地進行防御并迅速料理敵人。只要成功閃避或格擋,就可以重新開始自己的攻擊回合,迅速發(fā)起猛攻。

成功時機把握好進行格擋或閃避,可以大大破壞對方姿勢,迅速進入攻擊狀態(tài)。

攻擊動作種類繁多,基本操作是從輕攻擊銜接到滅卻。除此之外,還有許多可用的動作。在地圖中與「泰蘭」對話,可以消耗游戲內(nèi)貨幣「忍貨」學習新的動作。每次習得新動作,戰(zhàn)斗就會變得更加華麗和爽快。

實際體驗了戰(zhàn)斗后,筆者感受到本作的高難度因素之一其實在于攻擊的爽快感。游戲中的攻擊動作非??犰?,令人愉悅,當筆者沉浸于忍者在血雨中起舞的場景中時,常常會忽略畫面上的「!」警報。

雖然游戲中描繪了許多以「滅卻」為中心的殘虐場景,但如果不介意這些,應該有很多人會被忍者在血花中美麗而銳利的舞姿所吸引。

如果能像忍者一樣保持內(nèi)心的平靜,抑制住「哇哦!想要大干一場!」的欲望,或許難度會稍微降低一些?

在不被敵人發(fā)現(xiàn)的情況下,還可以進行暗殺(靜默擊殺),這也是很符合忍者風格的元素。

除了戰(zhàn)斗之外,其他動作也非常風格化,手感極佳。依次踢墻攀高的「飛鳥返」動作、沿墻奔跑的忍者特有動作,以及本作主人公八云特有的繩索動作,都是令人爽快非凡的操作。八云的動作基本上都很迅速,但由于地圖配色提高了可視性,因此可以在不被速度影響的情況下爽快地完成動作。

《忍者龍劍傳》開發(fā)者訪談:堅持「原汁原味」,融入新元素的共同開發(fā)

堅持保留《忍者龍劍傳》的特色進行開發(fā)

—— 本作極具《忍者龍劍傳》的特色,同時也能感受到白金工作室的元素。請問兩家工作室是如何合作并匯聚彼此的知識的?

開發(fā)組:如果光榮特庫摩游戲和白金工作室合作只是為了制作一款普通的動作游戲,那這個合作就沒有任何意義。我們將各自在動作和動態(tài)表現(xiàn)方面的知識匯集在了一起,例如在彈開敵人攻擊并轉而進攻的動作流中,我們會充分吸收彼此的經(jīng)驗并將其融入系統(tǒng)中。

—— 血液飛濺和身體切割等畫面的表現(xiàn)力令人印象深刻。在制作本作時,您是如何對這些表現(xiàn)進行打磨的?

開發(fā)組:《忍者龍劍傳》具有的殘酷感和暴力感在本作中也得到了繼承。但我們在注重表現(xiàn)爽快感的同時,也會避免畫面過于恐怖。此外,我們也在敵人被斬擊時噴出的血液動態(tài)上進行了精心描繪,希望大家多多關注。

—— 作為玩家,我從本作中強烈感受到了《忍者龍劍傳》的風格。作為制作方,您認為本作繼承了哪些《忍者龍劍傳》的特色?

開發(fā)組:我認為《忍者龍劍傳》的特色在于通過超忍的超強動作克服一切障礙?;谶@一點,本作的主人公八云也應該具備超忍般多樣的動作能力。我們在添加新元素的同時,也十分注重保持這一點。此外,從系統(tǒng)上來說,動作手感和響應速度也是《忍者龍劍傳》的特色,我們也對此也進行了關注和精心打磨,并在融入現(xiàn)代元素的同時加以繼承。

—— 作為時隔 13 年的編號新作,可能有的玩家已經(jīng)忘記了之前的故事和世界設定,也有玩家可能是從本作才開始接觸《忍者龍劍傳》。游戲中是否有為這些玩家準備的世界設定和故事解說內(nèi)容?

開發(fā)組:游戲中有許多通過無線電與通訊員對話的場景,通過這些對話可以深入了解角色和世界設定,這樣即使沒有玩過之前的作品,也能享受《忍者龍劍傳》的世界觀。如果在玩本作后對過去的作品感興趣,非常歡迎大家去體驗一下前作。

—— 本作已公開發(fā)售日期為 2025 年 10 月 21 日,那么游戲的開發(fā)是否已經(jīng)接近完成?

開發(fā)組:從開發(fā)進度來看,游戲已經(jīng)基本完成,目前正在進行最終的調(diào)整。不過看到今天大家的試玩情況后,可能還會進行一些額外的調(diào)整(笑)。

—— 在 Xbox Games Showcase 發(fā)布的視頻中,有用錘子和鉆頭戰(zhàn)斗的場景。能否介紹一下這些新武器?

開發(fā)組:在 Xbox Games Showcase 中,我們展示了兩種新武器:對單個敵人效果很強的鉆頭和可以大范圍攻擊并擊飛敵人的錘子。實際上還有其他武器將會登場,請期待我們接下來的發(fā)布。順便提一下,在本作中,切換武器不需要打開菜單,可以無縫進行武器切換。

—— 高速動作游戲中有些只需狂按按鈕就能通關,但本作中我感受到攻擊與防御之間的微妙平衡。你們是如何打造游戲的戰(zhàn)斗平衡的?

開發(fā)組:在難度方面,我們的目標是「有挑戰(zhàn)性但不會不合理」的平衡。即使都是動作游戲愛好者,玩家的水平也不盡相同。為此,我們準備了多種難度設置,玩家可以在游戲失敗后隨時調(diào)整難度。此外,本作還有自動防御等設置,玩家可以根據(jù)自己的技能成長調(diào)整設置,享受最適合自己的游戲平衡。

《忍者龍劍傳4逆流而行 高速動作回歸》

2022年某款開放世界動作游戲的巨大成功,激發(fā)了大量類似風格的作品涌現(xiàn),使得市面上幾乎每一款新發(fā)售的動作類游戲,都會被玩家拿來與這一新興類型進行比較。

不過,Team Ninja旗下正在開發(fā)的新作忍者龍劍傳 4卻并不打算追隨這股潮流。開發(fā)團隊明確表示,這次他們將選擇“逆流而行”,但這并不意味著游戲會在難度上做出妥協(xié)。

在一次大型游戲活動期間,Team Ninja的制作人平山正和與另一位知名制作人展開了一場關于動作游戲發(fā)展變化的對談。平山提到,自從該系列上一部作品發(fā)布以來已經(jīng)過去多年,“關于動作游戲的討論早已發(fā)生了巨大變化”,尤其是近年來某種特定風格的作品占據(jù)了主流地位。

雖然Team Ninja自身也參與制作了幾款具備該風格特征的游戲,但在忍者龍劍傳 4這款作品上,他們希望做出不同的嘗試。平山強調(diào):“這個系列一直以來的核心就是高速度、高響應性的純粹動作體驗。因此我們決定在這條路上重新出發(fā)?!?/p>

盡管距離該系列上一次推出新作已經(jīng)過去了相當長的時間,但平山仍然對系列忠實玩家的回歸持樂觀態(tài)度。他表示,當玩家真正上手操作時,會立刻感受到那種熟悉的流暢手感?!澳銜庾R到這是在進化的基礎上回歸本質(zhì),你會說,‘沒錯,這就是那個系列應有的樣子’?!?/p>

對于一些老玩家來說,在當前這種強調(diào)復雜機制與硬核挑戰(zhàn)的設計成為主流之前,忍者龍劍傳系列曾以極高的操作要求著稱。它考驗的是玩家的即時反應能力、精準的操作控制以及面對高血量Boss時的持久戰(zhàn)技巧。

那么,在如今被某一類設計風格主導的市場環(huán)境下,忍者龍劍傳是否還能贏得屬于自己的空間?答案將在今年10月21日揭曉。

制作人:《忍者龍劍傳4》逆流而上 不是“類魂”

2022年《艾爾登法環(huán)》的巨大成功,催生了無數(shù)的類魂游戲,以至于現(xiàn)在幾乎每款發(fā)售的動作游戲都會被玩家追問是否屬于“類魂”范疇。

然而,Team Ninja旗下的新作《忍者龍劍傳 4》,將不會走這條路。開發(fā)團隊表示,這一次他們將“逆流而動”,但玩家們也不要指望游戲會變得簡單。

制作人:《忍者龍劍傳4》逆流而上!不是“類魂”!

Team Ninja制作人平山正和在夏季游戲節(jié)上與PlatinumGames制作人中尾裕治共同討論了動作游戲類型及其多年來的變化。

平山正和提到,自13年前上一款《忍者龍劍傳》游戲發(fā)布以來,“關于動作游戲的討論已經(jīng)發(fā)生了很大變化”。他補充說:“類魂游戲已經(jīng)占據(jù)了中心舞臺?!?/p>

值得注意的是,Team Ninja自身也開發(fā)了不少類魂游戲,例如《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》。然而,對于《忍者龍劍傳4》,Team Ninja必須有所不同。平山正和表示:“《忍者龍劍傳》的核心在于高速、純粹的動作玩法。所以我們在這方面將逆潮流而行?!?/p>

盡管系列經(jīng)歷了長時間的沉寂,平山正和自信地表示,系列粉絲在回歸游戲時不會感到陌生。他強調(diào):“當你拿起手柄游玩時,它會帶來那種響應性極強、令人滿足的游戲體驗。一旦上手,就會覺得它是一種進化。你會覺得,‘哦,這就是《忍者龍劍傳》’?!?/p>

制作人:《忍者龍劍傳4》逆流而上!不是“類魂”!

對于那些有記憶的玩家來說,在類魂游戲和FromSoftware成為“硬核游戲”代名詞之前,《忍者龍劍傳》系列曾以其極高的難度而聞名。它不依賴于耐力管理或過于復雜的Boss戰(zhàn),而是考驗玩家的反應速度、擁有“海綿”般血量的Boss以及其他挑戰(zhàn)。

那么,在當今被類魂游戲主導的動作游戲市場中,《忍者龍劍傳》系列是否仍有一席之地? 當游戲于今年10月21日發(fā)售時,我們便能知曉答案。

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忍者龍劍傳外傳是一款以經(jīng)典忍者題材為背景的動作冒險游戲,我們將扮演一位身懷絕技的忍者,在充滿挑戰(zhàn)與危險的世界中展開一場場驚心動魄的戰(zhàn)斗。在享受游戲樂趣的同時,忍者龍劍傳外傳Ragebound延遲丟包問題也會同步出現(xiàn)影響游戲體驗。小伙伴們需要的是一款優(yōu)秀的加速器就顯得尤為重要,而biubiu加速器正是解決這一問題的理想選擇。

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在忍者龍劍傳外傳Ragebound中,我們需要掌握各種忍術和武器,靈活應對各種敵人和挑戰(zhàn)。游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊,對網(wǎng)絡的穩(wěn)定性和延遲要求極高,一旦網(wǎng)絡出現(xiàn)延遲或丟包,操作就會受到嚴重影響,甚至可能導致戰(zhàn)斗失敗。biubiu加速器憑借強大的網(wǎng)絡優(yōu)化能力,能夠有效降低游戲延遲,減少丟包現(xiàn)象,確保大家在戰(zhàn)斗中能夠流暢操作,盡享游戲樂趣。

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《忍者龍劍傳4》游戲特色內(nèi)容介紹

《忍者龍劍傳4》是由忍者組與白金工作室合作開發(fā)的動作冒險游戲,而游戲的特色內(nèi)容也有很多,終極忍者動作冒險游戲系列以新作《NINJA GAIDEN 4》重磅歸來!傳統(tǒng)與創(chuàng)新完美融合,交織出利落又自由的戰(zhàn)斗,頂尖動作游戲在此拉開帷幕。

《忍者龍劍傳4》游戲特色內(nèi)容介紹

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終極忍者動作冒險游戲系列以新作《NINJA GAIDEN 4》重磅歸來!傳統(tǒng)與創(chuàng)新完美融合,交織出利落又自由的戰(zhàn)斗,頂尖動作游戲在此拉開帷幕。

傳說回歸:終極忍者動作冒險游戲系列《NINJA GAIDEN》的刺激高速動作強勢回歸。盡情體驗以利落風格淬煉重生的傳奇吧!

進化后的宏大高速戰(zhàn)斗場面:《NINJA GAIDEN 4》融合了Team NINJA精益求精的戰(zhàn)斗哲學與PlatinumGames時尚動感的動作游戲玩法,帶來需要精確度和戰(zhàn)略性的震撼戰(zhàn)斗體驗。玩家可利用“血楔”改變武器形態(tài),或運用系列經(jīng)典的“飯綱落”、“飛燕”,對敵人造成毀滅性傷害。傳說中的隼龍也會帶著經(jīng)過改良的懷舊裝備回歸?!禢INJA GAIDEN 4》可自定義難度,經(jīng)驗豐富的動作游戲玩家可以挑戰(zhàn)自己的極限,新手玩家也能輕松體驗目不暇接的刺激戰(zhàn)斗。

宿敵復活:曾被封印的古老宿敵復活,近未來的東京籠罩在無盡的瘴氣之雨中。這座城市的命運交付于年輕的天才忍者八云的手中。他將一邊與阻礙他前進的機甲忍者部隊以及異界魔物展開戰(zhàn)斗,一邊與傳奇忍者隼龍共同直面命運,共同踏上從古老詛咒解救東京的征程。

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典 忍者龍劍傳三部曲對比解析

《忍者龍劍傳》可謂是紅白機時代的標桿級作品了,提到這個系列的游戲幾乎就沒有玩家說不好玩的,不僅是動作滿分、美術滿分、劇情滿分、音樂滿分,而且還要游戲性有游戲性、要內(nèi)涵有內(nèi)涵、戰(zhàn)斗激烈、特效量大管飽,幾乎是FC平臺動作闖關游戲的頂級佳作。

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典(忍者龍劍傳三部曲對比分析)

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更難能可貴的是,這個游戲在FC平臺上的三部作品幾乎都有粉絲追捧,當年脫褲魔的游戲功力可見一斑。

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那么在《忍者龍劍傳》三部曲中,你究竟最喜歡哪一作呢?今天就讓@老男孩游戲盒 帶大家粗略回顧一下這三部《忍龍》的發(fā)展歷程以及優(yōu)缺點,看看究竟哪一部才是你的菜吧?

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忍者龍劍傳1——經(jīng)典的起源

《忍者龍劍傳1》發(fā)售自1988年,是FC上《忍龍》三部曲的首部作品。

不過理論上它并不是《忍者龍劍傳》系列大家族的首部作品,因為在稍早之前還有一部街機游戲同步發(fā)售,不過這倆游戲無論從畫風還是游戲模式上都相差較大,可以看做是兩個不太相關的游戲。

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典(忍者龍劍傳三部曲對比分析)

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小編一直覺得《忍者龍劍傳1》在國內(nèi)影響力一般般,畢竟小時候很少能見到卡帶,只是每次在網(wǎng)抑云和TAS視頻下面刷到4-2關卡的內(nèi)容時,總會有一堆“鮮烈之龍YYDS”彈幕飄過,感覺《忍者龍劍傳1》在音樂方面的影響力遠比游戲本身大很多?

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僅就游戲而言,《忍者龍劍傳1》基本上奠定了FC三部曲的玩法框架,從最基礎的攻擊、跳躍攻擊,再到幾種經(jīng)典的忍術、關卡途中補給品的設計、攀爬跳躍的姿勢、敵人與陷阱的布局等等,雖說手感和流暢度方面《忍者龍劍傳1》對比兩部續(xù)作稍顯遜色,但就整體游戲體驗來說已經(jīng)非常完整了,后兩代玩家稍作適應就能玩明白初代。

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不過初代《忍龍》并不能像后兩作那樣隨意攀爬,只能在梯子上上下爬行,在其他墻壁上只能抓墻停留。

另外初代藍忍只能提供5點忍術值,紅忍提供10點而不是補滿忍術值,這些設定差別可能也需要很多老玩家適應一段時間。

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以上這些并不是《忍者龍劍傳1》冷門的障礙,這個游戲最大的問題是難度設定太不合理了!關卡途中不僅有許多制作者精心設計過的讓玩家撞怪墜崖的陷阱,許多地點稍微拖屏就無限刷怪的BUG更是坑死了眾多普通玩家,小編覺得即便擁有一命通關《魂斗羅》反應能力的玩家,多次練習也未必能正常通關《忍者龍劍傳1》。

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所以說《忍者龍劍傳1》雖然備受玩家肯定,不過人氣常年停留在各種TAS視頻和無敵金手指中,真正能耐得住虐心通關此作的玩家實屬鳳毛麟角。

忍者龍劍傳2——難度最平衡之作

隨著《忍者龍劍傳1》逐漸打開忍者主題的橫版游戲市場,許多效仿之作也開始流行起來,就比如國內(nèi)玩家熟知《水下魂斗羅》也就是《赤影戰(zhàn)士》,跟《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》幾乎就是同時代的游戲。

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典(忍者龍劍傳三部曲對比分析)

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雖然競品眾多,但《忍者龍劍傳2》在同時代游戲中依然獨具特色,這一代新增的影子系統(tǒng)縱觀FC動作闖關游戲都比較少見,讓《忍者龍劍傳2》的玩法千變?nèi)f化。這些影子不僅能拿來湊數(shù)發(fā)忍術,還能卡一些無敵位,為我們小時候通關這一部游戲提供了無窮無盡的樂趣。

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就難度而言《忍者龍劍傳2》不如前一代,但也因此讓更多玩家擁有了通關的可能,稍加練習就能完整體驗到這個游戲的魅力。

《忍者龍劍傳2》不僅繼承了前代所有優(yōu)點,在攀爬方面還加以優(yōu)化,上手難度變得更低,同時在關卡途中提供了更為豐富的補給品和忍術,能讓大家更為暢快地體驗隨時扔大招的樂趣。

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畫面上《忍者龍劍傳2》比前代鮮明許多,無論城市、列車、冰原、火海、地下水路……每一個關卡都主題鮮明,畫面顏色艷麗非常吸引眼球,比前代那種抽象的像素點陣不知要強上多少倍。

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直到現(xiàn)在,小編依然覺得《忍者龍劍傳2》是三部《忍龍》中最為平衡的一作,游戲性、難度調(diào)配得恰到好處。要說唯一的缺陷,就是這一代音樂雖然各個質(zhì)量在線,卻缺乏一些像《鮮烈之龍》以及《忍者龍劍傳3》各種一聽就熱血沸騰的燃曲,屬實是讓人遺憾。不知各位老玩家怎么看呢?記得在文末評論區(qū)發(fā)表一下你的看法。

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忍者龍劍傳3——巔峰的尾聲

說了這么多,到了FC忍龍三部曲的最后一作《忍者龍劍傳3:黃泉之方舟》似乎卻沒什么可講的了。

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這一代無論從動作、動畫、美術、劇情、音樂、關卡設計等等方面來看幾乎都是巔峰,游戲難度也是三部曲中最平易近人的。然而正是如此,總覺得《忍龍3》猶如高潮后的賢者時間,仿佛是看好萊塢系列大電影,好吃的東西總去吃也會膩的。

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《忍者龍劍傳3》最具代表性的就是新增了大刀武器,不僅華麗而且判定范圍極大,很多需要蹲下的敵人也可以打到,大刀的加入大幅度削弱了這一代游戲的難度。

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典(忍者龍劍傳三部曲對比分析)

這一代《忍龍》還新增了類似《赤影戰(zhàn)士》那種抓橫梁、抓天花板的機制,讓我們除了像前作那樣上下攀爬之外,還可以左右攀爬。除此之外《忍龍3》大幅度優(yōu)化了操作手感,使得這一代的跳躍滯空時間尤其之長,在部分關卡如果你背板足夠熟悉,那種飛天入地、行云流水的體驗仿佛就如同親自置身于藝術之中一般。

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典(忍者龍劍傳三部曲對比分析)

《忍者龍劍傳3》發(fā)售于1991年,此時FC游戲機的生命周期已進入尾聲,各家主流廠商對于FC機能的調(diào)教也都達到出神入化的程度,體現(xiàn)在《忍者龍劍傳3》之中就是它絢麗多彩的畫面和極富感染力的音樂,幾乎每一關都凝聚著FC游戲一路而來的藝術結晶。

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典(忍者龍劍傳三部曲對比分析)

然而成也蕭何敗也蕭何,或許正是因為《忍者龍劍傳3》太過于平易近人,使得本作頗有些叫好不叫座的味道。畢竟《忍者龍劍傳3》已經(jīng)進入了FC游戲博采眾長的年代,這個時代發(fā)售的游戲幾乎各個都是精品之作,好玩也是理所應當?shù)摹?/p>

忍者龍劍傳系列哪部最經(jīng)典(忍者龍劍傳三部曲對比分析)

只是相比初代《忍龍》的驚艷,2代《忍龍》的改良與改革,《忍者龍劍傳3》實在少了一些驚喜,這也是《忍者龍劍傳3》質(zhì)量極為登峰造極,但前兩代游戲依然擁有眾多粉絲的原因。

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以上就是關于紅白機上《忍者龍劍傳》三部曲的初步盤點了,不知大家當年最喜歡玩哪一部作品,覺得它們都有哪些優(yōu)點和遺憾呢?歡迎評論區(qū)留言參與討論哦!

fc忍者龍劍傳

很多朋友對于fc忍者龍劍傳和忍者龍劍傳有PSP版的嗎不太懂,今天就由小編來為大家分享,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

沒有,PSP只能玩模擬GBA的忍者龍劍傳-摩天樓決戰(zhàn)和FC上的忍龍,共三部,1:忍者龍劍傳1;2:忍者龍劍傳2-暗黑邪神劍;3:忍者龍劍傳3-黃泉的方舟。

其他的版本,只有在NDS上有一部忍者龍劍傳-龍劍,再來就是PSV上的忍者龍劍傳-西格瑪和忍者龍劍傳-西格瑪2加強版。掌機上發(fā)布的忍龍就這些,除此之外只有PS3和360平臺的了。

保存方法有三種:

第一種是自動存檔,第二種是固定場景存檔,第三種是按+-號鍵調(diào)出菜單進行手動存檔。很多游戲的存檔方式都不一樣,只能根據(jù)游戲來進行選擇存檔的方式。

通常switch大部分的游戲都有自動存檔的功能,一般來說游戲自動存檔的時候,都有游戲正在保存,請勿關閉游戲之類的提示。

另外有一些switch游戲是沒有自動存檔,玩家也按switch上的+-號鍵調(diào)出菜單選擇存檔,進行游戲保存。當然建議玩家購買任天堂的會員服務,因為任天堂的會員有云存檔服務,玩家的游戲存檔可以保存在服務器里,這樣就不用擔心存檔丟失了。

制作方資金不足。

《忍者龍劍傳》系列是Tecmo制作發(fā)行的ACT動作游戲,第一部是1988年發(fā)行的《街機版忍者龍劍傳》,該游戲是日本忍者游戲在美國游戲界最受玩家愛戴的著名游戲品牌之一。

1988年,NinjaRyukendan——意譯為忍者龍劍傳的游戲正式面世在了街機市場上,玩家要操控一名叫做隼龍(RyuHayabusa)的手無寸鐵的年輕忍者,用標準的樅版方式打倒一群戴著冰球面具的美國混混。

《忍者龍劍傳3》(NinjaGaiden3)是一款由TeamNinja開發(fā)、KoeiTecmo發(fā)行的動作角色扮演游戲。以下是一些常見的秘籍:

無敵模式:按下游戲手柄的左、右、下、上、X鍵、Y鍵、B鍵、A鍵,然后在游戲過程中按下Select鍵,即可開啟無敵模式。

忍者之魂模式:在游戲過程中按下手柄的上、上、下、下、左、右、左、右、Y鍵、X鍵,即可開啟忍者之魂模式。

fc忍者龍劍傳

解鎖新角色:在完成游戲后,可以解鎖一些新的游戲角色,如:隼(Falcon)、影(Shadow)和蓮(Ayane)等。

解鎖隱藏內(nèi)容:在游戲過程中,可以通過特定的操作來解鎖一些隱藏內(nèi)容,如:解鎖所有武器、解鎖所有衣服、解鎖所有藝術品等。

快速通關:在游戲過程中,可以通過合理運用技能、武器等手段來快速通關,從而獲得更高的評分和獎勵。

需要注意的是,有些秘籍可能會對游戲體驗造成影響,建議在使用前仔細考慮。同時,為了獲得更好的游戲體驗,建議在游戲過程中多加練習,提高自己的游戲技能。

;忍者龍劍傳3

#100A7-01-16 HP

#100C4-01-09 人數(shù)

#100AD-01-0A 隱身無敵

#10476-01-05 風火輪持續(xù)時間

#100CB-04-64640001 忍

#1009F-01-04 更改后面的04可換:00原始01上攻02下功03上下攻04風火輪

#100A9-03-101801 擁有龍劍

關于fc忍者龍劍傳和忍者龍劍傳有PSP版的嗎的介紹到此就結束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關注本站。

忍者龍劍傳2詳細攻略 忍者龍劍傳游戲速刷教程 科普

《忍者龍劍傳1》

音樂選擇:出現(xiàn)“TECMO PRESENTS 1988”時,同時按住1P的左下SELECT及AB鍵,然后按START鍵,出現(xiàn)SOUND 00后用十字鍵選擇音樂,A鍵演奏,B鍵停止。

《忍者龍劍傳2》

(1) 標題畫面時同時按住左上,A,B,SELECT再按START,即進入音樂測試。

(2) 在標題畫面閃爍時同時按住左上,A,B,SELECT,再按START。

(3) 按住左上,A,B,SELECT不放,等到第二次標題畫面出現(xiàn),并在其閃爍(即切換時)按START鍵。

隱藏畫面:當游戲通關后出現(xiàn)“THE END”字樣時,同時按右,B及SELECT鍵,會看到隱藏畫面(或右,A,B,START)。

巧過雷電之夜 :在第三關中的雷電之夜,天空一明一暗很討厭,其實只要在天暗時,按START鍵暫停,待天亮時再繼續(xù),即可不浪費時間而順利進行游戲。

《忍者龍劍傳3》

選關(美版沒有)

選關密碼:

在標題畫面時按PASSWORD選項。依下表輸入密碼即可。密碼輸入限日文原版,美版沒有輸入密碼這一選項

注:瓶-加血的瓶 忍-忍者的字樣 頭-忍者的頭像 鏢-飛鏢;

第1大關:鏢頭瓶忍

第2大關:鏢瓶頭鏢

第3大關:忍鏢瓶頭

第4大關:瓶忍鏢頭

第5大關:頭鏢瓶忍

第6大關:頭頭忍瓶

第7大關:瓶忍頭鏢

忍者龍劍傳2詳細攻略(忍者龍劍傳游戲速刷教程)「科普」

忍者龍劍傳1 忍者龍劍傳1攻略

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

紅白機上的忍者龍劍傳系列深受玩家好評,多年過后,依然有許多玩家能記起當初玩這個游戲的場景?;蛟S之前的游戲讓玩家對忍者這個職業(yè)有了一個大概印象,而忍者龍劍傳就把這個職業(yè)推上了巔峰,里面的主角飛檐走壁,還會各種招式,讓玩家一度為之著迷。但如果了解游戲劇情的話,發(fā)現(xiàn)主角也不是無所不能的,還是有被暗算的時候,同樣也有七情六欲,可惜當年因為文字的關系,對于游戲劇情并不了解,只是單純的被游戲中的各種操作所吸引。

紅白機上的忍者龍劍傳2和3比較被玩家熟悉,至于最初的作品,可能接觸的玩家會稍微少一點,因為是初代作品,游戲中有些地方還不成熟,最大的亮點應該就是不為人知的劇情了,至于劇情,上次已經(jīng)說過了,今天來說說忍者龍劍傳1中,一些記憶比較深的地方。

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

作為一款在1988年發(fā)行的作品,單只是開場動畫就給玩家一種驚艷的感覺,甚至說就這動畫,在當初的紅白機上,就勝過了絕大多數(shù)游戲,更不用說玩家在游戲中那種絲滑的體驗了。

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

如果玩家能順利通關,那結尾的畫面同樣不會讓玩家失望,并且大量的過關圖片,即使不了解劇情,但可以讓玩家浮想連篇,自行腦補劇情。

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

除了劇情,那就是游戲中的boss了,這里就不一一展示每關boss具體長什么樣子了,就說說這最后一關的邪神,長得就像一個外星生物一樣,當初很多游戲的boss在外形上都是比較接近的。而游戲中有難度的boss,也只是最后一關的最后兩個,前面的所有boss玩家都可以做到秒殺的。

秒殺條件就是,玩家必須吃到游戲中這個最強招式,雖然從外形上看并不華麗,但打boss卻有奇效。但這個招式有個弊端,就是跳起來按攻擊就是這個招式,這樣的后果就是可能忍術不夠,到了boss處會因為忍術不夠而無法施展。路上雖然有很多道具,其中不乏加忍術的道具,但都是需要跳起來打的,也就意味著每次跳起來打道具都會浪費忍術,這樣的話可能并不能加到忍術反而造成更大的浪費,并且容易吃到其他招式,所以為了保留足夠的忍術和避免吃到其他招式,在關卡中就需要精打細算了。

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

一般boss被這個招式打1-2下就掛掉了,只要在boss處,忍術有10點的話,那就足夠了。

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

可能有玩家會說,最強忍術應該是這個身體周圍有旋轉火球的招式,這樣說也沒錯,但是這個招式只能在關卡過程中得到,有一定時效性,撐不到boss處就會消失,并且招式欄那里會變空,也就是什么招式都沒有。注意一下,這里說的是忍者龍劍傳1,大家不要把忍者龍劍傳2中的這個招式代入進來。

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

如果先玩忍者龍劍傳2或者3,那么再玩1的話,會感覺有點不習慣,因為忍龍1中爬墻并不能上下移動,除非墻上有梯子出現(xiàn),不然只能這樣來回跳躍,還必須另外一邊有墻體才可以來回跳躍。

忍者龍劍傳1(忍者龍劍傳1攻略)

關卡中很多場景也做得非常不錯,但是由于關卡過程中場景太多,有點讓玩家眼花繚亂,這里就不放出了。還聽說忍龍1被玩家開發(fā)出不少玩法,可惜我自己就只會中規(guī)中矩地玩,如果你知道一些不為人知的秘籍,歡迎留言分享!

謝謝你的觀看,通過文章,希望可以勾起你曾經(jīng)美好的回憶,喜歡的話請關注一下單機時代,讓單機時代帶你回味經(jīng)典

忍者龍劍傳怎么玩 忍者龍劍傳游戲攻略

忍者龍劍傳怎么玩?忍者龍劍傳是一款很棒的動作游戲,它有很高的難度和學習曲線,但是它也是一個非常有趣和充滿挑戰(zhàn)的游戲。如果你喜歡像忍者一樣跑來跑去,同時享受古代日本風格的游戲,那么這個游戲肯定是你不想錯過的,以下是一些游玩攻略,供給大家參考。

忍者龍劍傳怎么玩 忍者龍劍傳游戲攻略

攻略一:精準打擊和閃避

在忍者龍劍傳游戲里面,精準打擊和閃避是我們戰(zhàn)勝敵人的關鍵。所以學會掌握準確的攻擊時機,發(fā)動連擊并斬殺敵人就尤為重要,同時,及時閃避敵人的攻擊,保持機動性和生存能力。記住,每個敵人都有其獨特的攻擊模式和弱點,利用敵人的弱點進行精準打擊將幫助您更好地戰(zhàn)勝敵人。

攻略二:解鎖忍者技能

忍者龍劍傳中,忍者技能是提升戰(zhàn)斗力和戰(zhàn)勝強敵的關鍵。通過完成任務和擊敗敵人,您將獲得經(jīng)驗值和技能點數(shù)。合理分配技能點數(shù),提升忍者的能力和技能,如增加攻擊力、提高閃避能力或解鎖新的特殊技能。解鎖和發(fā)展忍者技能將使您在游戲中更具優(yōu)勢。

攻略三:探索隱藏道具

忍者龍劍傳中還有許多的道具和裝備等等的,都可以大幅提升你的戰(zhàn)斗能力。每個關卡都有隱藏的寶箱。這些寶箱中可能包含著珍貴的武器、道具或裝備,能夠為您提供額外的攻擊力、防御力或特殊效果。不要錯過任何一個機會,發(fā)掘隱藏道具,讓您的忍者更加強大。

忍者龍劍傳怎么玩 忍者龍劍傳游戲攻略

忍者龍劍傳是一款需要敏捷反應和精準操作的游戲。通過精準打擊和閃避敵人的攻擊,解鎖忍者技能并探索隱藏道具,您將能夠更好地應對游戲中的挑戰(zhàn),體驗到忍者的獨特魅力。祝您在忍者龍劍傳的世界中取得輝煌的戰(zhàn)績!

忍者龍劍傳怎么玩?以上就是游戲的一些游玩攻略,希望本文能對各位玩家有所幫助。

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t4-t3:50.0

t5-t4:6.0

t6-t5:21.0

t7-t6:0.0

t8-t7:217.0

t9-t8:28.0

t10-t9:16.0

t11-t10:5.0

t12-t11:7.0

t13-t12:2.0

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