
在最近的夏日游戲節(jié)上,IGN試玩了《影之刃零》并發(fā)布了試玩體驗(yàn)報(bào)告,認(rèn)為這款游戲在玩法上更接近《忍者龍劍傳》,而非《黑暗之魂》系列。
在這款以“武俠朋克”風(fēng)格為主打的動(dòng)作游戲中,玩家將通過不斷挑戰(zhàn)自我,體驗(yàn)快節(jié)奏且富有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。近段時(shí)間,動(dòng)作游戲愛好者迎來了不少精品作品,如《Stellar Blade》和《只狼》。而從夏日游戲節(jié)上展示的實(shí)機(jī)試玩來看,《影之刃零》也具備躋身頂級(jí)動(dòng)作游戲行列的潛力。
試玩DEMO從一個(gè)簡(jiǎn)短的教程開始,沒有過多鋪墊,直接進(jìn)入緊張的戰(zhàn)斗。主角“魂”一開始便擁有兩種主要武器:一對(duì)短劍和一把長(zhǎng)刀。武器的切換機(jī)制不僅改變了攻擊方式和攻擊范圍,還可以瞬間恢復(fù)“殺氣條”,從而實(shí)現(xiàn)連續(xù)連擊并壓制敵人。
除了攻擊手段外,游戲還提供了豐富的防御機(jī)制,包括格擋與閃避。格擋能夠削弱敵人的攻擊,為連擊創(chuàng)造機(jī)會(huì),而閃避則用于躲避無法防御的攻擊。通過這兩種手段結(jié)合,玩家可以靈活應(yīng)對(duì)各種戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
從玩法風(fēng)格來看,《影之刃零》更接近《忍者龍劍傳:黑之章》,而不是《黑暗之魂》系列。與那些強(qiáng)調(diào)耐心和抓住時(shí)機(jī)的玩法不同,這款游戲鼓勵(lì)玩家持續(xù)進(jìn)攻,通過不斷的攻擊和靈活的防御來取勝。敵人多為體型相近的戰(zhàn)士,幾乎不會(huì)被擊退,因此需要玩家反復(fù)使用短劍連擊、切換武器、配合閃避和格擋,逐步消耗敵人直到勝利。
開發(fā)者S-Game將游戲的藝術(shù)風(fēng)格描述為“武俠朋克”,融合了中國(guó)傳統(tǒng)故事與現(xiàn)代元素。從試玩DEMO中展示的技術(shù)表現(xiàn)來看,最終成品有望在視覺上達(dá)到非常高的水準(zhǔn)。
在試玩DEMO中,玩家將面對(duì)三場(chǎng)逐步升級(jí)的BOSS戰(zhàn)。第一關(guān)位于懸崖邊的據(jù)點(diǎn),玩家需要擊敗若干戰(zhàn)士和弓箭手。敵人可以通過遠(yuǎn)程武器(如弓和虎炮)或利用地形進(jìn)行壓制。第二位BOSS“癲狂暴徒鐵殺”是技術(shù)層面的第一個(gè)挑戰(zhàn),掌握格擋與閃避的節(jié)奏是取勝的關(guān)鍵。戰(zhàn)勝鐵殺后,玩家將面對(duì)“橫刀隊(duì)長(zhǎng)”,這位BOSS使用的巨型橫刀能夠輕易突破防御,因此準(zhǔn)確的攻擊時(shí)機(jī)尤為關(guān)鍵。他擁有較高的生命值,并具備一定的防御機(jī)制,堪稱真正的技術(shù)考驗(yàn)。
最終BOSS戰(zhàn)是與“昆侖三杰”之一“荒行子”的對(duì)決。這一戰(zhàn)斗被認(rèn)為是試玩中難度最高的一戰(zhàn),他的攻擊猛烈、傷害巨大且難以預(yù)判?;男凶拥臉?biāo)志性必殺技幾乎一擊必殺,只有通過重武器擊暈或巧妙利用房間中的柱子跳躍躲避才能存活。擊暈的最佳方式是用從橫刀隊(duì)長(zhǎng)那里獲得的橫刀,先以短劍連擊削弱,再用長(zhǎng)刀發(fā)動(dòng)重?fù)簟?zhàn)勝荒行子的過程雖然困難重重,但最終勝利帶來的成就感極為強(qiáng)烈。
盡管試玩DEMO中缺乏關(guān)卡設(shè)計(jì)和探索元素的展示,但游戲在戰(zhàn)斗節(jié)奏、操作手感和打擊感上的表現(xiàn)非常出色??梢钥闯觯琒-Game在這款新作上投入了大量精力,未來《影之刃零》有望成為動(dòng)作游戲領(lǐng)域的一顆新星。
