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《忍者龍劍傳4》評測 殺人小登成名錄
《忍者龍劍傳4》(忍者外傳4)是光榮特庫摩旗下知名動作游戲系列《忍者龍劍傳》的最新續(xù)作,在本作中玩家主要扮演的不是系列主角隼龍,而是來自鴉一門的天才忍者“八云”。本次我們提前體驗了由微軟提供的《忍者龍劍傳4》的正式版,將帶來這篇評測。本文包含輕微劇透。
忍者外傳4 | NINJA GAIDEN 4
開發(fā)商:PlatinumGames Inc.、TeamNINJA
發(fā)行商:Xbox Game Studios
首發(fā)日期:2025年10月21日
所屬平臺:Xbox Series X|S、PC、PS5
屬性:動作
※本文基于Steam版本進行評測
本次評測基于Steam版本。筆者使用的4060Ti顯卡屬主流配置,但未能完全展現(xiàn)PC版在高性能設(shè)備上的畫質(zhì)潛力。初入游戲時,默認設(shè)置下出現(xiàn)了卡頓和掉幀問題,需要手動調(diào)整圖形設(shè)置。雖然大部分游戲時間里畫面表現(xiàn)沒有太大問題,但是少數(shù)場景還是會出現(xiàn)明顯的掉幀現(xiàn)象。不過這些問題應該和PC配置有關(guān),因為筆者沒有進行過橫向?qū)Ρ?,所以無從判斷是否和游戲優(yōu)化有關(guān)。本作通過了掌機優(yōu)化認證,我嘗試在SteamDeck上體驗了一下,游玩之后發(fā)現(xiàn)雖然幀率挺穩(wěn)的但是分辨率非常糊,再加上屏幕小,和本作較為昏暗的色調(diào)放在一起來看游戲體驗并不算好,更別提掌機的操作并不舒服了。
《忍者龍劍傳》系列一直都以殘忍、血腥、充滿視覺沖擊力的畫面表現(xiàn)為特色,在Sigma 2推出時用紫煙特效來緩和血腥表現(xiàn)的做法直至今日依然被玩家社群釘在恥辱柱上。本作不但沒有重蹈覆轍,并且在這種畫面表現(xiàn)上更進一步,大幅強化了包括雨點、血液在內(nèi)的液體飛濺表現(xiàn),使得手起刀落之后血液噴濺、四肢散落的演出乃至碾壓軀體之后血漿迸裂的殘忍表現(xiàn)更具沖擊力。在游戲中作為敵人登場的龍神黨士兵大多身穿一襲白甲,經(jīng)過戰(zhàn)斗之后身上留下的血污會使原本潔白光亮的白甲變得污濁骯臟,這種高對比度也在進一步放大殘忍、血腥的質(zhì)感。
而正是因為本作的畫面元素表現(xiàn)重點在濕漉黏稠的液體感,在刀光與風壓等元素的表現(xiàn)上更加克制一些,不過本作通過另一種不一樣的方式來加強畫面的沖擊力。在通過奴延鳥模式/閃華狀態(tài)攻擊、OT處決、受傷的時候會逐漸增加“亂殺量表”,攢滿之后可按下左右搖桿來開啟亂殺狀態(tài)。在使用奴延鳥模式發(fā)動血殺之術(shù)、或者閃華狀態(tài)下發(fā)動神威攻擊的時候可以對BOSS以外的所有敵人造成一擊必殺的效果。這時候會出現(xiàn)非常有沖擊力的紅黑畫面特效,不但在視覺上有著非常強的對比,短暫的停頓特寫可以看到敵人被斬斷的部分如同斷線木偶一般停滯、散落、凋零。
劇情流程與系列舊作一樣采用線性關(guān)卡設(shè)計,由一個接一個的戰(zhàn)點銜接而成,從頭到尾盡情打個爽。關(guān)卡中設(shè)有名為“特信機 八咫烏”的中繼點(操控隼龍時則為村正雕像),可在此恢復全部HP、購買道具并承接“忍務(wù)”。除了“殺死25個龍神黨士兵”這樣的刷子任務(wù)以外,也有一些提示支線存在的忍務(wù)。因為在主線劇情路線之外,其實還可以找到另一條通向其他區(qū)域的岔路,這條岔路可能就會出現(xiàn)忍務(wù)所記載的目標,地圖的探索感比以前強不少。但也有許多收集向的忍務(wù),個人并不是特別喜歡這種要素,因為很多物品在場景中并不是很明顯。但有些收集忍務(wù)偏偏又和生命值上限提升道具掛鉤,不免有些讓人反感。
在關(guān)卡設(shè)計中有一個非常白金工作室的要素是類似追車環(huán)節(jié)的雜技項目。在游戲中八云能夠拿到一些忍具,可用于攀爬、滑翔、沖浪。在今年8月的前瞻試玩中我游玩了前三章部分,當時的體驗來看我認為這部分的比重恰到好處,在戰(zhàn)點之間加入的跑酷環(huán)節(jié)既能對感官體驗起到調(diào)劑的作用、又能放大場景的空間感。但通關(guān)后回顧,這類環(huán)節(jié)的重復頻率已令人疲憊,如同電影中的“尿點”片段。但不同的是在本作中,如廁歸來之后你仍然必須親自完成每一段鐵軌滑行。
與攻擊有關(guān)的動作基本沒有變更,還是A跳躍B手里劍X輕攻擊Y重攻擊,飛燕、風驅(qū)、飯綱落這些技能也和原來的操作一樣,如果是系列玩家的話能夠憑經(jīng)驗與直覺直接上手。四個肩鍵中,防御/里風默認是RT,RB則是使用鉤鎖、滑翔、沖浪等忍具,也可以配合發(fā)動血楔忍術(shù);按下LT進入特殊的戰(zhàn)斗狀態(tài),這個將在下文詳細介紹;長按LB則是打開道具輪,可以使用回復生命的道具。此外增加了按下LS發(fā)動疾沖/滑鏟的動作,而鎖定目標/視角回正變更為RS鍵。
在防御/里風這部分除了默認鍵位變更為RT以外,還增加了精準閃避、精準防御等要素,在觸發(fā)后會有一瞬間特效,學習體術(shù)之后可以按下Y或LT來發(fā)動反擊,會有一定的無敵幀。這部分變更真的非常白金味道,甚至還有類似Off-Set機制的體術(shù)“無間斷組合技”。如果不太習慣的話,可以在選項中自由變更鍵位。此外,本次還增加了相擊要素,如同字面意思上所說的,順著敵人的動作發(fā)動攻擊,成功的話會觸發(fā)相擊效果,不但可以打斷敵人的動作,輸入追加指令之后還能夠發(fā)動反擊技能“虎搏”。拼刀判定窗口極短,若不熟悉敵人動作,即使偶然觸發(fā)也難以把握‘虎搏’的輸入時機,具有一定的學習門檻。
八云這個新角色與隼龍相比,第一印象讓人感覺是一個身材小巧但敏捷輕快的忍者,與隼龍那種充滿力量感的戰(zhàn)斗風格相比更傾向于靠速度與技巧來取勝。在蹬墻跳、滑行、攻擊動作上都可以看到二者的區(qū)別,八云的速度與動作頻率會顯得更有速度感,而隼龍的每一跳、每一擊則更能體現(xiàn)力量感。但拋開這些內(nèi)容以外這兩人確實沒有特別大的區(qū)別,盡管在游戲上很快就能習慣新角色的操作,但感情上來說我不是很欣賞這次對新老主角交替部分的處理。出于保密協(xié)議的要求,這一部分暫不贅述。不過誰能想到當初的戲言一語成讖,流程占比不足1/4的隼龍真的是女忍生態(tài)位;而本作中登場的綾音也只在過場動畫與忍務(wù)中出現(xiàn)而已。好在通關(guān)之后可以在章節(jié)挑戰(zhàn)里選隼龍來挑戰(zhàn)八云篇的關(guān)卡,那么是否也可以期待能以這樣的形式去操控綾音等女忍呢?
八云在本作中有五把武器,我們在此可以介紹其中的四種。默認武器是鬼刃建御名方,之后在斬殺守護封印的妖魔之后可以獲得新武器螺旋劍“降魔夜刀穿”、長棍“崩震槌禍津日”和“暗器影蛭子”。新要素奴延鳥模式可以讓武器變成另外的形態(tài),并在進行特定的操作后可以使用血殺技。前面提到過八云在速度和技巧方面見長,他在通常狀態(tài)下的武器攻擊動作都比較輕巧迅捷,而在按下LT開啟奴延鳥模式之后武器會在血楔忍術(shù)之下化身成沉重且具有破壞力的武器。
比如雙刀在發(fā)動奴延鳥模式之后雖然會變成一把攻擊速度降低的長刀,但相對的攻擊范圍和傷害都大幅加強,斷肢率也大大提升;螺旋劍的奴延鳥形態(tài)是一個巨大的沖擊鉆,在保留螺旋劍攻擊動作附帶大范圍位移這一特點的同時能夠造成多端的巨大傷害,并且鉆頭部分能夠彈開一定敵人的攻擊;棍子的奴延鳥形態(tài)不言而喻,是非常具有沖擊力的大槌。雙刀和螺旋劍在奴延鳥狀態(tài)下發(fā)動血殺技需要長按攻擊鍵,而大槌則是在按住攻擊鍵的時候,在攻擊動作結(jié)束的那幾幀松開時觸發(fā)血殺,在視覺上有著非常強的打擊反饋。忍者工具箱影蛭子是一個非常有意思的新武器,包含了大型手里劍、旋棍、流星錘、砍刀、炸藥等多種忍者武器在內(nèi),能夠應付遠近距離的敵人,包括壓視角的風箏士兵。影蛭子的血殺技發(fā)動機制和大槌一樣,在適當時機松開即可追加一段千手攻擊。
在發(fā)售之初,系列主角隼龍只有一把日本刀可以使用(可以變更外觀為龍劍或邪神劍),根據(jù)官方的信息,在之后會追加更多新武器,但目前就是只有一把。相對八云用十字鍵切換武器,使用隼龍的時候十字鍵用于切換四種忍術(shù)。而與八云的奴延鳥模式相對的是閃華狀態(tài),武器本身不會有變化,在命中后會出現(xiàn)附加的神威攻擊。
本作主要的成長要素是體術(shù)與武器技能,體術(shù)即飛燕三連、絕技引導、飯綱落等經(jīng)典技能,八云可以從另一個鴉忍“太蘭”處花費忍幣習得、而隼龍則需要打開寶箱學習。體術(shù)學會之后所有武器通用(包括棍子也能使用飛燕),而武器技能則是各個武器獨立,需要花費武器經(jīng)驗值來學習。不過游戲中武器經(jīng)驗值與忍幣的收獲量存在著較為明顯的不平衡,我個人在二周目時忍幣已經(jīng)達到上限999999,但仍有幾個武器的技能沒有學完。即使裝備了將獲得忍幣轉(zhuǎn)換為武器經(jīng)驗值的護符也是杯水車薪,因為這個護符的效果并不覆蓋到忍務(wù)獎勵與獲得多余物品所轉(zhuǎn)換的忍幣上。
護符要素在本作中回歸,除了比較常規(guī)的減傷增傷效果以外,還有一些在玩法上會有較大變更的飾品,比如不增加亂殺槽但是有概率觸發(fā)亂殺的赤玉往生煙管;以所受傷害增加為代價、使螺旋劍的回旋攻擊賦予全方位彈開判定的刀穿秘要。針對一些敵人的攻擊模式,更換不同的護身符時可以達到意想不到的奇效。
武器技能部分來說可以看到不少系列作中熟悉的動作模組,同時取消了落地派生、方向派生技能,部分技能整合到閃華狀態(tài)的招式中了。通過前面提到的武器經(jīng)驗能夠?qū)W習的技能統(tǒng)一是↑↓+X/Y、360+X/Y、LT+A+X/Y與LT+RB+X/Y這幾種操作的指令,這部分在招式一覽中有短片預覽,但武器默認的指令卻沒有招式預覽,不太方便。我個人對新作的這種改變在一定程度上是可以理解的,如果完全沿襲舊作的做法的話也沒有必要出新作,對于這一點姑且可以接受。但本作絕技UT的動作設(shè)計水平在我看來是大不如前的,動作冗長而特點薄弱。相比提升演出動作的設(shè)計水準,更有一種指望通過風壓、血漿和火花這些特效以及抖動的運鏡來傳達視覺沖擊。但我個人卻認為在這種特效與運鏡的加持下,就算是隼龍掄著王八拳上去也能打出類似的視覺效果。
戰(zhàn)斗部分的感覺是比較還原系列風格的,玩家需要不斷保持移動、調(diào)整和敵人之間的位置,同時不斷對敵人發(fā)動進攻,利用絕技UT、滅殺OT與飯綱落等帶有無敵幀的動作來減少敵人的數(shù)量。AI部分的調(diào)整不算大,如果是系列玩家的話之前的經(jīng)驗仍然是有效的。和多名敵人周旋的時候,在一個時間點下只有一個敵人會發(fā)動近戰(zhàn)攻擊,如果攻擊被格擋或打斷的話進攻AI則會指揮另一個附近的敵人發(fā)動攻擊。在高難度下攻擊指令的切換頻率非常高,在體驗上敵人的攻擊有如波狀襲來一般的感覺。而遠程攻擊、范圍攻擊和蓄力強攻擊會獨立于這部分進攻AI,這部分節(jié)奏也有所變化。但戰(zhàn)斗思路仍然是通過巧妙地立回擋住一波又一波地攻勢,同時把握好節(jié)奏、活用在游戲中鍛煉后習得的所有技巧、切切實實地削減敵人的數(shù)量直至最后一人。
敵人的攻擊分為普通攻擊與能夠擊穿防御的重攻擊,不過重攻擊可以通過奴延鳥、閃華與絕技等方式打斷。而敵人也會防御,甚至是在被挑空的狀態(tài)也會突然發(fā)動防御來擋住你的攻擊。而繼續(xù)攻擊并不能打碎敵人的防御,同樣需要利用LT的新要素才能擊穿敵人的防御。此外在本作中殺死敵人之后不再固定掉落精魂,而是變更為概率掉落的血塊。血塊兼具了絕技引導和回復HP的作用(從體驗來看回復的HP真的十分有限),并且和忍龍2不同的血塊不會因為移動而吸收,這讓落地UT的使用難度大大降低。由于血塊并不是固定掉落的,也算取得了一定的平衡。
BOSS戰(zhàn)方面,本作與歷代相比會更強調(diào)玩家與BOSS之間的交互,需要把握好攻擊的節(jié)奏、熟悉BOSS進攻的手段、利用精準里風與精準防御來擋住BOSS的攻擊,同時進行有效的反擊。這個設(shè)計思路相對來說更加白金味,但確實也讓BOSS戰(zhàn)部分比前幾作都更具可玩性。對比之下在本作中依然有武士刀砍坦克的戰(zhàn)斗,但無論是演出還是實際游玩的感覺都沒有那么滑稽。
本作提供了四種難度(英雄、普通、困難、大師忍),在通關(guān)之后解鎖難度最高的大師忍難度。前三個難度的敵人配置沒有變化,在大師忍難度下敵人的種類、數(shù)量、波數(shù)都會與其他難度不同,傷害也會大大提升,會有完全不同的游戲體驗。即使是普通和困難難度都需要熟練掌握各種技巧,大師忍的強度則要更上一層樓。在高度的精神集中狀態(tài)下神經(jīng)緊繃一刻不曾松弛地經(jīng)歷完一場廝殺并勝利后的那種酣暢淋漓的感覺,是如今許多游戲都無法體驗到的。要體驗忍龍4作為動作游戲的魅力,大師忍難度是不得不品的一環(huán)。除了大師忍難度以外,通關(guān)后還開放了挑戰(zhàn)任務(wù),不但能夠單獨挑戰(zhàn)關(guān)卡BOSS,還有附加了特定條件的特殊任務(wù)可以挑戰(zhàn)。越往后挑戰(zhàn)的難度越高,也越考驗玩家對動作的理解。值得一提的是游戲雖然難,但沒有煉金術(shù)士這種不講道理的糞怪。最接近糞怪評價的可能是會放毒地形的大鍋,但因為本身很脆所以可以原諒。
雖然劇情部分礙于保密協(xié)議的限制不能聊太多,但《忍者龍劍傳》系列一直以來也不是以劇情見長的。最大的看點可能是八云這個新主角要如何從隼龍這個經(jīng)典的主角手中接過系列正統(tǒng)的接力棒,但就劇情敘事來看我認為并沒有處理好這段交接,甚至可以預見發(fā)售后在玩家社群炎上的局面。但我個人很喜歡新角色“瀨織”,無論是外表還是性格都非常符合筆者個人的審美。除了瀨織以外在本作中只能算是客串登場的綾音也以一個更成熟、更有魅力的造型登場,相比尚顯稚嫩的毛頭小子八云,在某一瞬間我在綾音身上甚至感受到了與《攻殼機動隊》中少佐相似的感覺。單就女性角色的審美來說比舊作要強不少,可惜除了虛擬主播“洋”以外,本作中只有這兩個女性角色。
體驗總結(jié)
在動作游戲日漸式微的當下,《忍者龍劍傳4》這樣的動作游戲能夠誕生已屬難得。縱有一些革新引發(fā)的爭議,其深厚的動作深度、不妥協(xié)的戰(zhàn)斗強度及掌控全局的滿足感,仍足以支撐它成為一款合格的系列續(xù)作。
評分:9/10分
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忍者龍劍傳4

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