倒地追擊、至死方休
游戲在宣傳初期就以“第一打擊感”為噱頭,在測試中評測團(tuán)對此進(jìn)行了重點(diǎn)測試其表現(xiàn)堪稱完美,毫不避諱地說這是小編近期測試中手感最好的游戲。以近戰(zhàn)野蠻人為例(近戰(zhàn)肉搏對于打擊感的感覺反饋要求比較高):首先角色的動作開合有序,劈、砍、挑、突、橫斬?fù)麸w,招式判定合理還帶有小幅度的追尾修正,連擊的最后還帶有鏡頭的近景拉伸及小幅度慢鏡頭。這里小編認(rèn)為有些小瑕疵,由于鏡頭的拉伸速度過快帶來的視覺效果并不是太理想,如果連擊頻率變高會出現(xiàn)鏡頭反復(fù)快速拉伸的情況,令人有些眼暈。
許多動作游戲中都將翻滾或沖刺歸入到技能之中,而《命運(yùn)之神》卻把它集成在移動十字鍵里,連續(xù)點(diǎn)擊兩下就會向面朝方向小跳(小跳前要調(diào)整人物方向,小跳方向不會因?yàn)槭种肝恢枚詣愚D(zhuǎn)向),不僅能回避敵方攻擊而且還帶有攻擊判定能進(jìn)一步延續(xù)連擊數(shù)(因職業(yè)不同技能效果也各異)。
游戲采用的輔助鎖定方式使操控比較舒服,許多ARPG手游都有目標(biāo)鎖定的設(shè)計,玩家會自動鎖定近距離目標(biāo)使攻擊更加順暢。但在實(shí)際操作中這樣的設(shè)定往往會喧賓奪主,很大程度上剝奪了玩家的自由操控權(quán),玩家無法按預(yù)期的針對某一個方向發(fā)動攻擊,但《命運(yùn)之神》在這點(diǎn)上就做的比較貼心,“對象鎖死系統(tǒng)”以及“GTT精準(zhǔn)受力系統(tǒng)”等多項(xiàng)創(chuàng)新技術(shù),確保玩家在戰(zhàn)斗的過程“指哪打哪兒”,即便是在技能釋放的間隙也能對方向進(jìn)行微調(diào),大幅度提高攻擊精度。
技能特效
既然是動作游戲,其追求的極致就是流暢的連擊快感,這并不是單純的指一場BOSS戰(zhàn)中你到底打了它多少下(例如前不久推出的《王者契約》無謂的3位數(shù)連擊帶來的只能是視覺疲勞),而是指招式造成的連續(xù)打擊所能給玩家?guī)淼目旄?,對此《命運(yùn)之神》的表現(xiàn)也近乎完美。華麗的技能特效姑且不說,多段技能釋放還會有一瞬間的黑屏特寫,敵人浮空后還可以進(jìn)行進(jìn)一步的追打,短時間的倒地追加也可以做到。但不要以為能夠來個無限連,到達(dá)一定程度后敵方會有霸體效果,強(qiáng)制玩家變化攻擊方式。
符文 這真的不是暗黑
對于角色的成長游戲提供了許多種方式,刷裝備自不必說,隨機(jī)屬性也深得暗黑真?zhèn)?,令一個較為重要的是符文系統(tǒng),雖然不能像暗黑一樣徹底改變裝備的屬性但是能較大的改變傷害數(shù)值、技能消耗、甚至是CD時間,不過其稀少的掉率使得想要獲得所需符石需要著實(shí)費(fèi)一番功夫。(符石還有等級之分,升級之路一望無垠)
消耗性付費(fèi)方式
游戲采用道具收費(fèi)這可以令人接受,不過吃藥喝藍(lán)都要用寶石買就顯得頗為不人道了。作為動作苦手的玩家,單純的拼血在后期完全不夠看,被BOSS追著繞圈的事情時有發(fā)生,真是一瓶藥憋死英雄漢。30分鐘恢復(fù)一點(diǎn)的行動點(diǎn)數(shù)也讓想要爽快游戲的玩家望而興嘆,30鉆石回滿有些小貴的說。
總結(jié):
動作粉兒們請勿錯過,這絕對是一款值得一玩的作品。
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