導(dǎo) 2013年,因國(guó)內(nèi)卡牌游戲的大豐收,被定義為“卡牌年”。然而,在卡牌與RPG輪番上演的手游市場(chǎng),很多人理所當(dāng)然地認(rèn)為,2014年必定讓位于“RPG”年。因?yàn)榭ㄅ频幕鸨芷跒槎潭痰?至5個(gè)月,去年的豐收...

2013年,因國(guó)內(nèi)卡牌游戲的大豐收,被定義為“卡牌年”。然而,在卡牌與RPG輪番上演的手游市場(chǎng),很多人理所當(dāng)然地認(rèn)為,2014年必定讓位于“RPG”年。因?yàn)榭ㄅ频幕鸨芷跒槎潭痰?至5個(gè)月,去年的豐收成為阻礙卡牌繼續(xù)繁榮的一道坎。那么2014年卡牌能否邁過(guò)這道坎,繼續(xù)堅(jiān)挺,延續(xù)去年的雄風(fēng)、獨(dú)占鰲頭呢?很多行家對(duì)此并不看好,因?yàn)殡S著卡牌游戲元素、規(guī)則的日漸成熟,玩家容易產(chǎn)生審美疲勞和玩性懈怠。

然而,據(jù)筆者了解,卡牌游戲雖遇到了瓶頸,但數(shù)目可觀的玩家數(shù)量、輕車熟路的操作規(guī)則,依然讓卡牌游戲勢(shì)頭不退,有特色、原創(chuàng)強(qiáng)的卡牌游戲反而更易成功。

強(qiáng)弩之末,是否為時(shí)已晚? 

在RPG漸強(qiáng)、卡牌漸弱的手游市場(chǎng),即將于4月份全面上線的《終極三國(guó)OL》是否力不從心、已是強(qiáng)弩之末?答案是否定的。

剔除市場(chǎng)慣性,從微觀而言,譽(yù)游網(wǎng)絡(luò)傾力打造的《終極三國(guó)OL》,突破了傳統(tǒng)卡牌的瓶頸,令戰(zhàn)斗規(guī)則、劇情主線更具個(gè)性。此外,借助電視劇的熱播,這一IP已經(jīng)儲(chǔ)備了大量粉絲,借助意見(jiàn)領(lǐng)袖和影迷的口碑營(yíng)銷,《終極三國(guó)OL》必定席卷市場(chǎng),給卡牌游戲注入一針強(qiáng)心劑,成為手游市場(chǎng)風(fēng)頭浪尖上的弄潮兒。

打破劇情桎梏,穿越武俠爭(zhēng)霸校園 

“無(wú)劇情,不游戲?!庇贠RPG游戲而言,打斗是精華,那么劇情則是靈魂,沒(méi)有精彩的劇情線,再酣暢淋漓的殺戮快感也無(wú)法深入玩家的內(nèi)心?!督K極三國(guó)OL》融入了穿越、武俠的多種元素,校園小子變身穿越達(dá)人,用不同時(shí)空所賦予的異能術(shù)征戰(zhàn)高校,成為一代位高權(quán)重的高校盟盟主。玩家整個(gè)游戲過(guò)程像是在親身經(jīng)歷一個(gè)宏大的故事,其中有壯懷激烈的廝殺,也有感人肺腑的情義,給人帶來(lái)非常大的情感沖擊。

顛覆卡牌規(guī)則,大風(fēng)車翻轉(zhuǎn)沙場(chǎng) 

縱觀以往卡牌游戲,多為列陣而戰(zhàn),多血肉盾陣列在前,少血而有治愈功能的術(shù)士、軍師坐鎮(zhèn)后排,而高血高爆的主將領(lǐng)則身居九五之尊,被團(tuán)團(tuán)維護(hù)。戰(zhàn)斗有序進(jìn)行的前提下,靜態(tài)作戰(zhàn)是其主要特點(diǎn)。然而,《終極三國(guó)OL》顛覆了該原則,將領(lǐng)隨著大風(fēng)車翻轉(zhuǎn)沙場(chǎng),以動(dòng)制靜,玩家在運(yùn)動(dòng)中享受到酣暢淋漓的快感。同時(shí),游戲加入了召喚師與圖鑒系統(tǒng),玩家化身奪寶奇兵,金幣、銀幣、道具、裝備刷不完。Q萌時(shí)尚、個(gè)性鮮明的人物,極富渲染力、節(jié)奏感的音樂(lè),必定能經(jīng)受住玩家的考驗(yàn),成為卡牌游戲中的一代梟雄。