導(dǎo) 提到網(wǎng)游時代的巨人網(wǎng)絡(luò),多數(shù)人第一反應(yīng)會是它的代表作《征途》。 2004年,史玉柱豪擲2000萬從盛大挖來《英雄年代》核心團隊,傾力打造《征途》,2006年這款游戲正式上線,直接開創(chuàng)了網(wǎng)游行業(yè)的免費...

提到網(wǎng)游時代的巨人網(wǎng)絡(luò),多數(shù)人第一反應(yīng)會是它的代表作《征途》。

2004年,史玉柱豪擲2000萬從盛大挖來《英雄年代》核心團隊,傾力打造《征途》,2006年這款游戲正式上線,直接開創(chuàng)了網(wǎng)游行業(yè)的免費商業(yè)模式。

有意思的是,《征途》初期投入并不算高,算是網(wǎng)游 “蠻荒時代” 里低成本開拓市場的成功案例。

但在巨人的網(wǎng)游版圖里,若論研發(fā)時間與金錢投入最高的作品,當(dāng)屬《仙俠世界2》。

仙俠世界2

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本作采用了著名的HAVOK引擎,與刺客信條系出同門。游戲畫面表現(xiàn)力達到了國產(chǎn)頂尖水平,并且有號稱網(wǎng)游競技小說第一作家“無罪”擔(dān)任劇情策劃,全程參與游戲制作。那么這款游戲究竟品質(zhì)如何,下面我們就通過這次測試來看看吧。

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2017年巨人推出的這款游戲,不僅耗時4年研發(fā),更投入了3億元重金。這樣的手筆,即便在端游 “末法時代” 也十分罕見。

那么,作為巨人旗下 “最燒錢” 的網(wǎng)游,《仙俠世界2》到底承載著巨人什么樣的野心?

前作4年的鋪墊

說《仙俠世界 2》“4年燒3億”,其實需要結(jié)合整個IP的脈絡(luò)來看才更完整 。因為《仙俠世界》IP的起點,早在 2008年就已埋下。當(dāng)時初代《仙俠世界》正式立項,只是投入遠不及二代,僅為7500萬。

仙俠世界

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《仙俠世界》是由巨人網(wǎng)絡(luò)開發(fā)運營的一款3D仙俠類網(wǎng)游。游戲在宣傳推廣上投入了大量資源,不僅自稱“屌絲online”,還請來了人氣女明星戚薇做代言,并且這也是巨人網(wǎng)絡(luò)CEO史玉柱的“收山之作”。游戲在4月19日開啟不限號內(nèi)測,下面請一起隨小編進入游戲體驗一番。

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從2008年立項到2013年上線,初代《仙俠世界》的研發(fā)周期同樣長達4年。

在那個網(wǎng)游圈普遍追求 “快速上線、快速變現(xiàn)” 的年代,這種 “慢工出細活” 的節(jié)奏格外少見。而這份打磨也換來了市場認(rèn)可。

2013年4月19 日游戲開啟不限號內(nèi)測,1小時內(nèi)同時在線人數(shù)就突破10萬,服務(wù)器多次出現(xiàn)排隊,這樣的數(shù)據(jù)在當(dāng)時的國產(chǎn)網(wǎng)游里,已然是相當(dāng)亮眼的成績。

初代打下好開局后,巨人沒有停下腳步,很快就馬不停蹄地投入到《仙俠世界2》的研發(fā)中。

要知道,2016年起,手游在市場上受到的關(guān)注首次超過端游,移動終端也以爆發(fā)式的成長成為更多玩家的主要游戲設(shè)備。大量廠商涌入手游市場爭奪,市場上端游急劇減少的背后,是端游制作開始走向高成本、長周期的高端競爭模式,只有高品質(zhì)的作品才能分享市場蛋糕。

而這一次,巨人的野心明顯更大,不再滿足于初代的成績,而是想在端游領(lǐng)域打出一張更有分量的 “精品牌”。

大手筆投入

《仙俠世界2》背后是其在技術(shù)底層與感官體驗上的極致投入,每一處細節(jié)都在印證端游精品化的價值。

作為一款仙俠類游戲,畫面表現(xiàn)力尤為關(guān)鍵,畢竟要展示出飄飄欲仙的內(nèi)容質(zhì)感,在細節(jié)的刻畫就要格外細膩。

為此,《仙俠世界2》采用與《刺客信條》《暗黑破壞神》同門的Havok引擎。

其核心優(yōu)勢在于精準(zhǔn)的撞擊監(jiān)測功能,能將真實世界的物理效果高度擬真到游戲中,飛沙走石的軌跡、落英繽紛的姿態(tài),甚至云卷云舒的動態(tài),都遵循真實物理邏輯。

依托這一引擎的強大表現(xiàn)力,《仙俠世界2》摒棄當(dāng)時國產(chǎn)網(wǎng)游常見的 “貼圖場景”,打造出兼具真實感與美感的自然景觀,還一度獲得《中國國家地理雜志》官方認(rèn)可。

對風(fēng)景黨而言,無論是截圖賞景,還是和親友在場景中互動,都能獲得身臨其境的視覺滿足。

更關(guān)鍵的是,玩家可在360度無死角的大地圖中自由飛行,沒有空氣墻限制,能清晰俯視每塊地圖的獨特景色,完全不會被貼圖場景打斷修仙沉浸感。

這種 “精美場景+高自由度飛行” 的組合,既讓探險充滿刺激,也讓疲憊時的賞景成為難得的愜意體驗。

殿堂級音樂表現(xiàn)力

《仙俠世界2》不僅以匠心獨運的制作水準(zhǔn)聞名,更融合了前沿的渲染技術(shù),比如提供全新3D飛行體驗及“美妝捏臉”系統(tǒng)。

游戲內(nèi)包含7000余個精心設(shè)計的人物角色,通過1萬7千余條動作捕捉技術(shù)的運用,使得這些角色在2000余種多變的地形地貌中能夠流暢地展現(xiàn)出輕盈的身姿。

此外,為讓玩家享受到媲美好萊塢原聲大碟的聽覺體驗,《仙俠世界2》在音樂制作上投入極高規(guī)格。

擬音環(huán)節(jié)特邀頂級電影工作室把控細節(jié)質(zhì)感,作曲端更直接集結(jié)三位國際級音樂人,共同打造一場仙俠題材的聽覺盛典。

這三位創(chuàng)作者的作品,早已藏在大眾熟悉的影音記憶里。

(MychaelDanna)

奧斯卡最佳原創(chuàng)配樂得主 Mychael Danna,曾為《少年派的奇幻漂流》譜寫經(jīng)典旋律,還參與過《時間旅行者的妻子》《點球成金》等影片的配樂。

(田志仁)

兩度斬獲格萊美獎的田志仁,不僅憑專輯《Calling All Dawns》《Take Your Pick》獲獎,更以游戲《文明IV》的配樂《Baba Yetu》拿下最佳人聲伴唱器樂編曲獎。

Jesper Kyd更是玩家熟知的 “游戲BGM大師”,《刺客信條》《殺手》《極限競速》等大作里那些點燃情緒的旋律,均出自他手。

團隊在反復(fù)打磨后,為游戲定下“古風(fēng)民族樂+現(xiàn)代電子樂”的核心基調(diào)。

隨著玩家探索不同場景,音樂還會融入各國特色樂器,真正實現(xiàn) “一景一情緒” 的適配。

比如八卦嶺的背景音樂,用低沉節(jié)奏烘托出暗藏危機的氛圍;未亡村則以婉轉(zhuǎn)的二胡為主角,勾勒出帶著淡淡憂傷的黑色情懷,讓聽覺與場景意境深度綁定。

生不逢時但勇氣可嘉

從4年研發(fā)周期、3億資金投入,到Havok引擎的物理擬真、三位國際音樂大師的原聲創(chuàng)作,再到萬余條動作捕捉數(shù)據(jù)支撐的角色流暢度,《仙俠世界 2》的每一處細節(jié),都是用 “真金白銀” 堆筑的端游品質(zhì)。

但它終究沒能逃過時代的潮汐,2017年前后,手游早已憑借碎片化體驗、輕量化操作搶占市場,玩家的娛樂時間被切割成無數(shù)小塊。

即便《仙俠世界2》在畫面、音樂、玩法上都達到了同期仙俠端游的頂尖水準(zhǔn),卻難敵手游 “全民化” 的流量碾壓,最終沒能復(fù)制《征途》的市場神話,甚至沒能成為現(xiàn)象級作品。

可這并不妨礙它成為一款優(yōu)秀的端游。它像端游 “末法時代” 里的堅守者,用極致投入守住了端游沉浸式體驗的底線,為仍偏愛大屏、深度玩法的玩家保留了一片仙俠凈土。

對玩家而言,那些能截圖存檔的風(fēng)景、能循環(huán)播放的BGM,也早已成了獨屬于端游時代的珍貴記憶。