在TGS期間,外媒wccftech對(duì)《仁王3》制作人柴田剛平進(jìn)行了專訪,探討了本作轉(zhuǎn)型為開放世界后,如何延續(xù)系列一貫的“結(jié)構(gòu)化”設(shè)計(jì)精髓。
柴田指出,開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終秉持一個(gè)核心理念:在賦予玩家高度自由探索體驗(yàn)的同時(shí),確保游戲整體仍保有《仁王》標(biāo)志性的節(jié)奏與挑戰(zhàn)感。他們希望玩家一進(jìn)入游戲,就能立刻意識(shí)到——這正是他們所熟悉的正統(tǒng)續(xù)作。
實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的過(guò)程充滿挑戰(zhàn)。在早期測(cè)試中,團(tuán)隊(duì)曾嘗試在廣闊場(chǎng)景中布置大量敵人以維持高強(qiáng)度戰(zhàn)斗節(jié)奏,但很快發(fā)現(xiàn)這種方式容易導(dǎo)致玩家產(chǎn)生疲勞感,戰(zhàn)斗體驗(yàn)趨于重復(fù)、缺乏層次。經(jīng)過(guò)多次迭代,團(tuán)隊(duì)最終確立了多元化的遭遇設(shè)計(jì)策略:某些區(qū)域設(shè)為高密度戰(zhàn)斗區(qū),模擬傳統(tǒng)關(guān)卡的壓迫感;另一些地點(diǎn)則配置數(shù)量較少卻實(shí)力超群的精英敵人;同時(shí)還加入了需要策略應(yīng)對(duì)的復(fù)雜地形挑戰(zhàn)。
通過(guò)引入動(dòng)態(tài)任務(wù)系統(tǒng)與多路線推進(jìn)機(jī)制,開發(fā)組成功在開放結(jié)構(gòu)中嵌入了豐富的戰(zhàn)術(shù)選擇與策略深度。這種設(shè)計(jì)不僅維持了戰(zhàn)斗的緊張感與多樣性,也讓玩家能夠自主決定探索路徑與任務(wù)解法。柴田強(qiáng)調(diào),這一切努力的最終成果,是一款既煥然一新又原汁原味的《仁王》體驗(yàn)。
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