
在接受關(guān)于新作羊蹄山之魂的訪談時(shí),Sucker Punch工作室的負(fù)責(zé)人兼聯(lián)合創(chuàng)始人布萊恩·弗萊明透露,團(tuán)隊(duì)在未來(lái)仍會(huì)堅(jiān)持“一次只開(kāi)發(fā)一款游戲”的開(kāi)發(fā)模式,不會(huì)轉(zhuǎn)向多項(xiàng)目并行的運(yùn)作方式。
他表示,團(tuán)隊(duì)的一切決策始終圍繞一個(gè)核心理念:重視“專(zhuān)注”與“時(shí)間”。為了持續(xù)打磨作品質(zhì)量,他們選擇將全部精力集中于單一項(xiàng)目。雖然外界或許期待他們能同時(shí)推出重制版、回應(yīng)玩家呼聲或嘗試不同類(lèi)型的作品,但現(xiàn)階段團(tuán)隊(duì)的能力和理念決定了他們只能專(zhuān)注于一個(gè)方向。
他進(jìn)一步解釋道:“我們必須從眾多創(chuàng)意中選出最值得投入的那個(gè)。即便我們手握十五個(gè)不錯(cuò)的想法,也僅能擇其一付諸實(shí)踐。而每五年左右才可能完成一次真正意義上的發(fā)布,因此這個(gè)選擇顯得尤為關(guān)鍵。”
弗萊明還談到,在項(xiàng)目決策過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)不僅要考慮外部玩家的期待,還需兼顧內(nèi)部成員的職業(yè)愿景與情感聯(lián)結(jié)。工作室已成立三十年,如今的員工中有不少人是早期成員的子女,也有在工作室創(chuàng)立時(shí)尚未出生的年輕開(kāi)發(fā)者。從最初的狡狐大冒險(xiǎn),到后來(lái)的聲名狼藉系列,再到如今的對(duì)馬島系列,每一次轉(zhuǎn)型都意味著告別過(guò)去的一部分。
當(dāng)他提及從對(duì)馬島之魂邁向新項(xiàng)目的轉(zhuǎn)變時(shí),也坦言這一過(guò)程伴隨著人員更替——一些長(zhǎng)期共事的成員因不愿繼續(xù)深耕歷史題材而選擇離開(kāi)。
盡管仍有大量玩家期待聲名狼藉系列的回歸,但對(duì)馬島所積累的影響力已不可忽視。新作羊蹄山之魂在發(fā)售后取得了強(qiáng)勁的市場(chǎng)表現(xiàn),銷(xiāo)量初期便接近前作水平。與此同時(shí),相關(guān)影視化項(xiàng)目也在推進(jìn)之中,包括由知名導(dǎo)演查德·斯塔赫斯基執(zhí)導(dǎo)的真人電影,以及基于多人游戲模式改編的動(dòng)畫(huà)作品。
綜合來(lái)看,Sucker Punch在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)仍將把重心放在對(duì)馬島宇宙的延續(xù)與拓展上。
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