
光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)的創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche近期分享了他對(duì)游戲開(kāi)發(fā)預(yù)算與創(chuàng)作理念的思考。當(dāng)被問(wèn)及Sandfall Interactive這支僅由30人組成的核心團(tuán)隊(duì),如何在有限人力下打造出內(nèi)容豐富且表現(xiàn)力出眾的作品時(shí),他指出,現(xiàn)代技術(shù)的進(jìn)步,尤其是新一代引擎的應(yīng)用,為小型團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了前所未有的可能性。這些工具不僅提升了視覺(jué)呈現(xiàn)的質(zhì)量,也讓小規(guī)模團(tuán)隊(duì)能夠?qū)崿F(xiàn)以往只有大型工作室才能完成的效果。
他強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊(duì)快速適應(yīng)新技術(shù)和工作流程的能力,是項(xiàng)目順利推進(jìn)的關(guān)鍵因素之一。隨著開(kāi)發(fā)工具的不斷演進(jìn),未來(lái)將有越來(lái)越多的小型工作室有能力創(chuàng)造出具備“大作質(zhì)感”的作品,而不必依賴(lài)龐大的人力與資金投入。
針對(duì)開(kāi)發(fā)過(guò)程中與其他外部團(tuán)隊(duì)的合作,Broche解釋說(shuō),這些協(xié)作更多是為了增強(qiáng)而非改變游戲的原有設(shè)計(jì)。例如,借助專(zhuān)業(yè)本地化團(tuán)隊(duì)的力量,游戲得以支持比原本更多語(yǔ)言版本;與管弦樂(lè)團(tuán)合作錄制配樂(lè),則讓音樂(lè)表現(xiàn)更具層次與感染力。但他明確表示,這些外部支持并未動(dòng)搖項(xiàng)目的根本方向。
即便沒(méi)有這些資源協(xié)助,團(tuán)隊(duì)所堅(jiān)持的核心設(shè)計(jì)理念、敘事框架以及系統(tǒng)構(gòu)建都不會(huì)發(fā)生本質(zhì)變化。開(kāi)發(fā)規(guī)模的擴(kuò)展并不會(huì)影響他們對(duì)游戲初衷的堅(jiān)守。
當(dāng)被問(wèn)及如果擁有無(wú)限的開(kāi)發(fā)資源,是否會(huì)大幅拓展游戲內(nèi)容時(shí),Broche給出了否定的回答。他認(rèn)為,刻意堆砌內(nèi)容或人為延長(zhǎng)游玩時(shí)間并非他們的追求。相反,正是由于資源的有限性,團(tuán)隊(duì)才得以更加聚焦于那些真正重要的創(chuàng)意元素,從而打磨出更緊湊、更有質(zhì)感的體驗(yàn)。
在他看來(lái),限制本身并非障礙,反而是一種推動(dòng)創(chuàng)意凝練的積極力量。過(guò)多的資源或許會(huì)帶來(lái)膨脹的設(shè)計(jì),最終導(dǎo)致作品失去原有的專(zhuān)注與魅力。因此,一個(gè)看似受限的開(kāi)發(fā)環(huán)境,可能恰恰是成就一款獨(dú)特而吸引人作品的關(guān)鍵所在。
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