導(dǎo) 美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布的《2025全球游戲力量報(bào)告》顯示,全球近一半的游戲玩家是女性,標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)的性別平衡正發(fā)生歷史性變化。 報(bào)告基于對(duì)21個(gè)國(guó)家、超過(guò)2.4萬(wàn)名每周活躍玩家的調(diào)查,結(jié)果...

美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)發(fā)布的《2025全球游戲力量報(bào)告》顯示,全球近一半的游戲玩家是女性,標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)的性別平衡正發(fā)生歷史性變化。

報(bào)告基于對(duì)21個(gè)國(guó)家、超過(guò)2.4萬(wàn)名每周活躍玩家的調(diào)查,結(jié)果顯示——在10個(gè)國(guó)家中,女性玩家數(shù)量已超過(guò)男性,另有2個(gè)國(guó)家呈現(xiàn)男女五五開。其中,巴西(57%女玩家)與南非(58%女玩家)尤為突出。

女生撐起半邊天!全球玩家中女性占比已接近50%

ESA主席Stanley Pierre-Louis指出,雖然移動(dòng)端依舊是女性最常使用的游戲平臺(tái)(64%),但男性中也有近一半主要在手機(jī)上玩游戲,顯示性別差異正在縮小??傮w而言,55%的玩家偏好移動(dòng)游戲,約21%的人同樣熱衷PC和主機(jī)。

調(diào)查還發(fā)現(xiàn),玩家玩游戲的首要?jiǎng)訖C(jī)是“獲得樂(lè)趣”(66%),其次是“緩解壓力”(58%)與“激發(fā)思維”(45%)。超七成受訪者認(rèn)為游戲提升了創(chuàng)造力與解決問(wèn)題能力,并幫助他們?cè)趯W(xué)習(xí)或職業(yè)中發(fā)展關(guān)鍵技能。

Pierre-Louis總結(jié)道:“游戲早已超越娛樂(lè)本身——它連接家庭、啟發(fā)創(chuàng)意,也在全球范圍內(nèi)塑造著新的文化與職業(yè)生態(tài)?!?/p>