導(dǎo) 副本,作為一種經(jīng)久不衰的長(zhǎng)線(xiàn)游戲玩法,如今已經(jīng)與各種游戲類(lèi)型相結(jié)合,并衍生了很多變種模式。而當(dāng)這種玩法與射擊游戲相結(jié)合時(shí),會(huì)迸發(fā)出怎樣的火花呢?是的,沒(méi)錯(cuò),本期內(nèi)容火子哥就來(lái)和大家聊聊,起源于CS...

大災(zāi)變玩法的前世今生

副本,作為一種經(jīng)久不衰的長(zhǎng)線(xiàn)游戲玩法,如今已經(jīng)與各種游戲類(lèi)型相結(jié)合,并衍生了很多變種模式。而當(dāng)這種玩法與射擊游戲相結(jié)合時(shí),會(huì)迸發(fā)出怎樣的火花呢?是的,沒(méi)錯(cuò),本期內(nèi)容火子哥就來(lái)和大家聊聊,起源于CSOL,發(fā)跡于逆戰(zhàn)僵尸獵場(chǎng)的大災(zāi)變玩法的前世今生~

大災(zāi)變玩法的前世今生

2008年的雙十一,動(dòng)視旗下的使命召喚系列的第五部作品——《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》正式發(fā)售,為什么提到大災(zāi)變玩法的時(shí)候要說(shuō)cod5呢?因?yàn)閏od5不光帶來(lái)了“打鬼子”的游戲內(nèi)容,還給玩家?guī)?lái)了轟動(dòng)一時(shí)的納粹僵尸模式。也就是這個(gè)模式,第一次將經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)安排進(jìn)了FPSPVE玩法內(nèi)。玩家會(huì)在一張固定地圖里生存,通過(guò)擊殺僵尸,加固防御等等內(nèi)容獲得金幣,金幣則可以用來(lái)清理堵路的障礙物,購(gòu)買(mǎi)武器,汽水(也就是buff),升級(jí)武器等等。而納粹僵尸模式的主要玩法就是生存+解彩蛋通關(guān),是不是有點(diǎn)熟悉了?再加上同年V社推出的僵尸射擊大作《求生之路》,其核心就是經(jīng)典的線(xiàn)性闖關(guān)玩法,這兩個(gè)互相結(jié)合,是不是感覺(jué)有那么一點(diǎn)點(diǎn)熟悉了呢?

大災(zāi)變玩法的前世今生

讓我們把鏡頭轉(zhuǎn)向國(guó)內(nèi),2009年底,由V社授權(quán),韓國(guó)NEXON公司開(kāi)發(fā)的《反恐精英OL》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)csol)推出了全新的大災(zāi)變模式,該模式上線(xiàn)即爆火。雖然受限于當(dāng)時(shí)的機(jī)能限制,csol的大災(zāi)變模式也僅僅是在一小片區(qū)域內(nèi)生存。但是csol的大災(zāi)變引入了等級(jí)機(jī)制,玩家會(huì)通過(guò)擊殺僵尸獲得經(jīng)驗(yàn)從而升級(jí),升級(jí)后可以提升血量,而對(duì)僵尸造成傷害,則可以獲得金錢(qián),再搭配上cs本身自有的局內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),可以使用金錢(qián)來(lái)購(gòu)買(mǎi)你倉(cāng)庫(kù)中現(xiàn)有的武器,提升戰(zhàn)局體驗(yàn)。這套玩法可謂在當(dāng)時(shí)的射擊游戲品類(lèi)中算是極具特色創(chuàng)新玩法了。

大災(zāi)變玩法的前世今生

說(shuō)到這里,火子哥相信大家已經(jīng)明白了,csol的大災(zāi)變很好的開(kāi)辟了大災(zāi)變玩法的浪潮。而后2011年,《穿越火線(xiàn)》推出的挑戰(zhàn)模式也是騰訊的一次試水,并且一躍成為了當(dāng)時(shí)最火爆的pve模式,但是其內(nèi)核無(wú)疑是對(duì)csol大災(zāi)變模式的簡(jiǎn)化,屬于比較取巧設(shè)計(jì)了。而真正讓大災(zāi)變模式鑄就榮光的,則是另一款游戲——由騰訊琳瑯天上工作室研發(fā)的《逆戰(zhàn)》。

大災(zāi)變玩法的前世今生

2013年,《逆戰(zhàn)》正式推出了僵尸獵場(chǎng)模式。而這個(gè)時(shí)期,大家玩那些線(xiàn)性推圖的PVE多少都有些無(wú)聊了,僵尸獵場(chǎng)則提供了別樣的解法。內(nèi)核依然是線(xiàn)性推圖,但僵尸獵場(chǎng)卻對(duì)局內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)進(jìn)行了創(chuàng)新——那就是購(gòu)買(mǎi)buff,技能,以及最主要的,購(gòu)買(mǎi)攻擊力。沒(méi)錯(cuò),在僵尸獵場(chǎng),刷出的金幣是可以直接購(gòu)買(mǎi)攻擊力提升的,從最開(kāi)始的白板,到后期幾倍十幾倍的攻擊力提升直接讓玩家從一個(gè)僵尸打半天到隨手一槍帶走,這無(wú)疑是射擊游戲最好,也是最直觀的正反饋。局外養(yǎng)成模塊也同樣出色,火子哥印象最深刻的就是火力狂熱天賦,可以在多次攻擊之后觸發(fā),不消耗子彈,提升射速,看著右下角大筆的資金入賬,眼前的尸潮成片的倒地,正反饋拉滿(mǎn),別提多爽了。

大災(zāi)變玩法的前世今生

敘事方面也有著不小的創(chuàng)新,之前的大災(zāi)變的劇情主要都是通過(guò)文本和簡(jiǎn)單的地圖探索推理的形式體現(xiàn),這種體現(xiàn)形式使得不少玩家并不關(guān)系關(guān)卡中的敘事內(nèi)容,即使有考究黨盯幀,也依然會(huì)出現(xiàn)稍有不慎就漏掉不少關(guān)鍵信息的情況。之后的《穿越火線(xiàn)》也是在任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)中簡(jiǎn)單提了一嘴劇情,雖然世界觀和劇情設(shè)計(jì)的都很有趣,但只想戰(zhàn)斗爽的玩家也大多是忽略不看。

而《逆戰(zhàn)》的僵尸獵場(chǎng)則是把劇情安排在玩家跑路,等待加載等等地方的語(yǔ)音播報(bào),打完boss的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之中,并增加了漫畫(huà)過(guò)場(chǎng)?;鹱痈绗F(xiàn)在還對(duì)大都會(huì)里的漫畫(huà)過(guò)場(chǎng)記憶猶新。獵場(chǎng)的關(guān)卡和boss的機(jī)制也都比他的“老前輩”更加復(fù)雜,使得玩法更加豐富有趣。但到了這個(gè)時(shí)候,無(wú)論是《逆戰(zhàn)》,還是《csol》,以及后世受其影響的《槍神紀(jì)》等等游戲,他們的大災(zāi)變模式的核心還是槍?zhuān)脴屗㈠X(qián)快,進(jìn)而可以更高效的提升攻擊力,過(guò)關(guān)也就更輕松,而好槍大多只能氪金購(gòu)買(mǎi),讓當(dāng)時(shí)還在花著父母錢(qián)的火子哥只能祈禱氪佬可憐可憐我,發(fā)一把好槍。

大災(zāi)變玩法的前世今生

到了《逆戰(zhàn)》的手游《逆戰(zhàn)未來(lái)》,他們似乎想要打破固有獵場(chǎng)的設(shè)計(jì),不再把槍械擺在第一位,而是把RPG元素放在了第一位。干說(shuō)可能有點(diǎn)不好理解,火子哥舉個(gè)例子大家就能理解我說(shuō)的是什么意思了。在《逆戰(zhàn)》中,颶風(fēng)之錘這把霰彈槍雖然有一戰(zhàn)之力,但仍然被颶風(fēng)之龍壓了一頭??墒窃凇赌鎽?zhàn)未來(lái)》,玩家搭配好賽季天賦,武器插件,颶風(fēng)之錘甚至可以蓋過(guò)颶風(fēng)之龍的風(fēng)頭。也就是說(shuō),RPG要素才是《逆戰(zhàn)未來(lái)》獵場(chǎng)的正解。

大災(zāi)變玩法的前世今生

從“槍械為王”到“搭配至上”,《逆戰(zhàn)未來(lái)》的改動(dòng)整體上是更符合現(xiàn)代玩家的游戲習(xí)慣的。這樣老玩家能沉醉于經(jīng)典模式的濃厚醇香,新玩家則能體驗(yàn)到勁爽多變的碳酸氣泡。

曾經(jīng)的流行總是難免淪為落伍,而如何在盡可能召回老玩家的同時(shí)又吸引新時(shí)代的玩家呢?《逆戰(zhàn)未來(lái)》的僵尸獵場(chǎng)模式,可以說(shuō)正是為此而誕生的。

大災(zāi)變玩法的前世今生

0