在上周舉辦的寶可夢世界錦標賽期間,寶可夢公司首次提供了《寶可夢傳說 Z-A》的試玩 Demo。我有幸試玩了兩個 10 分鐘的片段,盡管我現(xiàn)在仍有許多疑問,但我已經(jīng)對我最感興趣的部分 —— 戰(zhàn)斗系統(tǒng) —...

在上周舉辦的寶可夢世界錦標賽期間,寶可夢公司首次提供了《寶可夢傳說 Z-A》的試玩 Demo。我有幸試玩了兩個 10 分鐘的片段,盡管我現(xiàn)在仍有許多疑問,但我已經(jīng)對我最感興趣的部分 —— 戰(zhàn)斗系統(tǒng) —— 有了一些初步印象。

不過在聊戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前,我先回答一個大家關(guān)心的問題:這次試玩是在 Switch 2 上進行,游戲運行流暢,畫面比 Switch 2 版《朱/紫》稍微精致一些。但這畢竟只是一個特定場景的 Demo,因此我無法測試繪制距離或者屏幕上同時出現(xiàn)大量野生寶可夢時的運行表現(xiàn)。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

說回試玩 Demo,Demo 的第一部分發(fā)生在游戲前期,剛到第 4 個主線任務(wù),內(nèi)容是參加「ZA 登峰戰(zhàn)」。我需要進入地圖上用紅色標出的「對戰(zhàn)特區(qū)」,并通過與其他訓練家對戰(zhàn)贏取「券點」。獲得足夠的券點后可以換取「挑戰(zhàn)券」。在獲取挑戰(zhàn)券之后才能參加「升級戰(zhàn)」。在升級戰(zhàn)中獲勝就可以提高段位,這一次是從 Z 級提升到 Y 級。

我們事先已經(jīng)知道這一核心玩法循環(huán),沒猜錯的話,玩家應(yīng)該會反復挑戰(zhàn),一直升到 A 級,然后獲得一個語焉不詳?shù)莫剟睿骸笇崿F(xiàn)一個心愿」。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

這是個足夠有趣的系統(tǒng),在夜晚,你會在特定區(qū)域中的街道上行動,并迎戰(zhàn)其他熱心于對戰(zhàn)的訓練家。

一如《寶可夢》系列傳統(tǒng),與其他訓練家眼神交匯之后,對戰(zhàn)就會立刻開始,但除此之外,在《Z-A》中,如果其他訓練家乘你不備暗中偷襲,對方就能獲得一次先手攻擊的機會,并且這次攻擊必然擊中要害。

我個人認為偷襲有點不講武德,而且違背了《寶可夢》的友好競技精神,不過嘴上這么說,但在我那位很時髦的隊友「玳蘿」建議我嘗試一下之后,我還是欣然照做了。狹窄的街道和轉(zhuǎn)角意味著很容易被偷襲,但反過來也很容易蹲下身子、悄悄靠近目標。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

和《傳說 阿爾宙斯》一樣,戰(zhàn)斗也是無縫轉(zhuǎn)場,從大地圖直接過渡到戰(zhàn)斗場景。但《Z-A》并沒有采用《傳說 阿爾宙斯》那種與正作略有不同的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。取而代之的是,《Z-A》采用了完全即時動作戰(zhàn)斗。至少看上去是這樣。

攻擊的方式是按住 ZL 鍵鎖定對手,然后按下 ABXY 鍵指示寶可夢使用對應(yīng)的招式。無論是在戰(zhàn)斗中、主動發(fā)起戰(zhàn)斗,還是命令寶可夢破壞地圖上的障礙物(我在任務(wù)開頭遇到了一些巖石,但我的寶可夢不夠強大,還無法破壞),全都是這么操作。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

一如系列傳統(tǒng),每只寶可夢可以記住 4 個招式,每個招式對應(yīng) ABXY 中的一個鍵。令人意外的是,這些招式似乎「沒有 PP」,也就是說可以無限次使用,但每個招式都有「冷卻時間」,在使用技能的動作游戲里,這是一個常見機制,不過對《寶可夢》系列來說就挺新鮮了。

不同招式的冷卻時間各不相同,不過在游戲前期,所有招式的冷卻都不長(大約六七秒),每個招式的「施法前搖」也比較短,不過我在任何菜單里都沒有找到具體數(shù)據(jù)。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

盡管有冷卻時間,但我?guī)缀蹩偰茉趯毧蓧粲猛暌徽兄罅⒓词褂昧硪粋€招式。使用招式后,招式圖標會變灰,在冷卻的過程中,招式圖標會由下至上逐漸填滿,然后重新變?yōu)椴噬?,表明可以再次使用,不過我還是希望提示能更明顯一些。

最終我基本上就是無腦輪流使用所有招式。除了四種招式之外,你無法指揮寶可夢「快躲開」或者使用其他動作,但如果對手在招式的攻擊范圍之外,攻擊有可能會落空。

畫面右側(cè)會顯示戰(zhàn)斗信息,例如使用的招式、生效的 debuff、擊中要害等等。但攻擊落空時不會有任何文字提示,所以可能不太好判斷最佳的攻擊時機。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

在與訓練家對戰(zhàn)時,主角本人不會受傷,但也不能替寶可夢擋傷害(我試過,咩利羊還是陷入了昏厥)。但是在與野生寶可夢,以及更加危險的、與主線劇情有關(guān)的「失控超級進化寶可夢」戰(zhàn)斗時,主角就有可能受到傷害了。(但是依然不能替寶可夢擋傷害,至少目前看來是這樣。)

Demo 的第二部分也是在游戲前期,具體而言是第 9 個主線任務(wù),內(nèi)容就是打倒剛才提到的失控超級進化寶可夢。我需要跟隨 10% 形態(tài)的基格爾德(犬形)找到一只失控暴走的超級阿勃梭魯。

小巧的基格爾德不知用了什么法子,竟然帶著主角飛上了阿勃梭魯所在的屋頂,但主角在此過程中閉上了眼睛 —— 畫面一暗,然后人就到了屋頂上,所以我們也不知道基格爾德到底是怎么把主角運上去的。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

在主線這么早的階段,玩家還無法自己使用超級進化,于是神秘的 AZ 借給主角一個超級環(huán)、一只路卡利歐,以及一顆路卡利歐進化石,這樣我們就能正面對抗失控超級阿勃梭魯而不被打得滿地找牙了。

在這場戰(zhàn)斗中,你必須用閃避動作躲開攻擊,因為阿勃梭魯不僅僅會瞄準寶可夢,主角也會成為它攻擊的對象。

在需要兼顧進攻和閃避的情況下,我覺得操作有些別扭:只有按住 ZL 鎖定目標時才能攻擊,但鎖定目標時就不能沖刺或者閃避。我相信玩得久了可以鍛煉出肌肉記憶,但這種行動受限的感覺還是有點怪。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

在對戰(zhàn)失控超級進化寶可夢時,玩家還有另一個目標需要注意:收集「超級能量團」。只有攢夠能量才能使用超級進化,并且進化后依然需要持續(xù)獲取能量才能維持超級進化形態(tài)。

在擊中失控超級進化寶可夢之后,它們就會掉落能量團,而主角必須親身跑過去撿。這巧妙地迫使玩家主動將自己置身于險境,使得玩家必須靈活運用閃避機制。這場戰(zhàn)斗比訓練家對戰(zhàn)有趣得多,這也并不令人意外,畢竟除了無腦按攻擊之外,還要用到許多其他機制。

我還注意到,雖然你不能直接讓寶可夢「快躲開」,但是在沒有瞄準對手時,寶可夢會自動返回你的身邊。所以當遇到 AOE 攻擊時,只要寶可夢有足夠的時間來撤退到你的身邊,它就可以跟著你一起避開攻擊范圍。

《寶可夢傳說 Z-A》戰(zhàn)斗系統(tǒng)試玩感想:異度寶可夢

總的來說,我感覺《Z-A》并不像是一個標準的動作游戲,它的施法前搖、技能冷卻、在后臺完成的數(shù)值計算讓它給人的感覺更像是 MMO。這不見得就是壞事,但我希望《Z-A》能提供更高的挑戰(zhàn)性,讓我在下達指令時更加謹慎,并促使我思考更換寶可夢的時機。

我可以看到這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的潛力,但是在僅僅體驗了 20 分鐘前期內(nèi)容之后,我還無法判斷這個系統(tǒng)能否滿足粉絲對《寶可夢》游戲的策略性的期待。

最后再補充幾個我在翻菜單時發(fā)現(xiàn)的細節(jié):寶可夢有六圍,沒有特性,但有性格和性格修正。我還在一個商店里見到了可以用于修改性格修正的薄荷。

就像之前說的那樣,我依然有很多疑問,也非常期待繼續(xù)體驗《寶可夢傳說 Z-A》,但目前我們只能繼續(xù)等待發(fā)售日的到來了?!秾毧蓧魝髡f Z-A》將于 10 月 16 日發(fā)售,登陸 Switch 和 Switch 2 平臺。