幻想之都的黑貓通關(guān)了如下:
沒看是幾測,但從完成度上判斷應(yīng)該是一測。
bug那些就不說了,硬質(zhì)量說一點,玩法再多說一點。
立繪這邊,立繪美感參差不齊,立繪精度則需統(tǒng)一打磨。
UI復古傳統(tǒng),個人喜歡精簡一點的,建議下次能做好功能入口抽屜。這次的功能放得也比較亂,比如裝備界面無法強化裝備。
沒有做物品信息顯示,刷完關(guān)卡后不知道得到的是什么東西,以及它有什么用。
掃蕩這個恐怕需要改,雖然我個人可以接受掃蕩劵,但同類型產(chǎn)品大多自由掃蕩,不改容易被詬病。
關(guān)卡設(shè)計上基本以屬性為主,小怪關(guān)尤其依靠屬性克制,如被克制則幾乎無法通關(guān)。屬性克制帶來的收益遠大于陣容搭配,如果缺少該屬性要位,容易卡很長一段時間,而一個特定屬性的特定位置是需要大量抽卡做鋪墊的,抽不到就卡關(guān)不合理。
最終boss關(guān)倒是給了我一點玩?zhèn)鹘y(tǒng)回合制卡片的感覺,我在嘗試了盾、輔、攻的各種搭配后,靠腦子過了。而別的關(guān)卡則完全是無腦屬性克制,根本不需要研究搭配。如果不能依靠混屬性過關(guān)的話,那么就應(yīng)該加入更多更多的低星人物來彌補單屬性的配隊(不然卡關(guān)卡到死),但這樣一來不僅是玩家養(yǎng)著累,游戲產(chǎn)出壓力也會變大。
最后給本次測試的其他玩家一點建議:
1.根據(jù)自己的box,預(yù)先設(shè)好應(yīng)對每個屬性的合理配隊。比如這樣:
2.該配隊中要有不被克制的盾,如果有克制對方且固定到第一位的人物也可以當盾使用。
3.嫌麻煩可以養(yǎng)阿爾法(暗屬性多克制),雖然阿爾法容易被固定到第一位,但弄個盾上去就容易保住這個暴斃小王子了。
4.boss的攻擊似乎比較隨機,這時候上盾反而用處不大,遇見boss可以雙攻雙輔或者三攻一輔(輔就是有奶人能力的那種),具體看是輸出不足還是治療不足。
5.留點石頭買體力,人物抽不出來別強求,夠用就行。
6.輸出不足刷第二關(guān)boss(普通關(guān)卡2-9)爆的金色指環(huán)。
7.打不過可以手控大招,面對小怪時手控群攻型大招(比如阿爾法打多不打少),面對boss時手控治療型大招(比如莉娜救瀕死不救殘)可以提升通關(guān)概率。
全部評論