近日,羊蹄山之魂的創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox與Jason Connell分享了關于游戲開發(fā)的最新進展。在交流中,話題涉及前作中廣受好評的多人合作模式,對方被問及新作是否會引入類似玩法。對此,Nate Fox表示,團隊對前作推出的多人模式成果感到滿意,但現(xiàn)階段的全部精力都集中在確保羊蹄山之魂以最高品質(zhì)如期面世。目前首要任務是按時在10月2日將作品交付給玩家,這是開發(fā)過程中不可動搖的核心目標。
盡管現(xiàn)階段未規(guī)劃多人內(nèi)容,但未來仍存在擴展的可能性。畢竟前作的多人模式也是在本體發(fā)售后數(shù)月才上線,因此不排除羊蹄山之魂在未來推出相似玩法的可能。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,Nate Fox進一步介紹了本作的改進方向。相較于前作以架勢切換為核心的戰(zhàn)斗機制,羊蹄山之魂在此基礎上進行了拓展。本次玩家不再依賴單一武器切換不同架勢,而是通過多種獨特的近戰(zhàn)武器實現(xiàn)類似效果,每種武器自身即具備專屬功能與戰(zhàn)術用途,系統(tǒng)內(nèi)容更為豐富。
舉例來說,使用長矛時可發(fā)揮擊退特性,若在懸崖或邊緣地帶作戰(zhàn),玩家能將敵人擊落至下方區(qū)域。這種機制在操作邏輯上延續(xù)了架勢系統(tǒng)的思路,但通過武器差異化設計,賦予每種兵器額外能力,從而提升戰(zhàn)斗策略的多樣性和自由度。
羊蹄山之魂將于10月2日正式推出。
全部評論