導(dǎo) 游戲時(shí)長(zhǎng)其實(shí)是一個(gè)很微妙的話題,雖然好像表面上來(lái)講,一款游戲能玩的時(shí)間越長(zhǎng)越好,但實(shí)際上并非如此。玩家們討厭廠商在游戲中塞一大堆空洞且可有可無(wú)的支線內(nèi)容,反而是那些更精簡(jiǎn)、更懂得克制的游戲更受追捧,其...

游戲時(shí)長(zhǎng)其實(shí)是一個(gè)很微妙的話題,雖然好像表面上來(lái)講,一款游戲能玩的時(shí)間越長(zhǎng)越好,但實(shí)際上并非如此。玩家們討厭廠商在游戲中塞一大堆空洞且可有可無(wú)的支線內(nèi)容,反而是那些更精簡(jiǎn)、更懂得克制的游戲更受追捧,其原因也不難理解,這樣可以帶來(lái)更集中更具沖擊力的體驗(yàn),玩家也不必浪費(fèi)太多時(shí)間。

外媒評(píng)10款本身優(yōu)秀但過(guò)于冗長(zhǎng)的游戲:法環(huán)、美末2上榜

近期,外媒dualshockers的編輯Ronald Goncalves表示,他作為一個(gè)希望每一秒鐘都物有所值的玩家,專門制作了一份榜單來(lái)吐槽10款本身很優(yōu)秀,但流程實(shí)在過(guò)于冗長(zhǎng)的游戲。

10.《質(zhì)量效應(yīng)》

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為了構(gòu)建一個(gè)更龐大的銀河冒險(xiǎn),BioWare往游戲里塞了很多支線內(nèi)容,但Ronald認(rèn)為這些內(nèi)容無(wú)論是玩法還是劇情上基本都毫無(wú)價(jià)值。玩家需要漫無(wú)目的地探索那些空洞、重復(fù)、設(shè)計(jì)乏味的星球——這是整個(gè)《質(zhì)量效應(yīng)》中最糟糕的部分,也可能是唯一真正意義上的硬傷。

好在BioWare吸取了教訓(xùn),《質(zhì)量效應(yīng)2》的支線任務(wù)幾乎是21世紀(jì)最精致的范例之一,所以第一作的“冗余”反而成為了后續(xù)進(jìn)化的必要試驗(yàn)。

9.《無(wú)主之地3》

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Ronald表示他在這款游戲上花了不少時(shí)間,玩得也很開(kāi)心。但《無(wú)主之地3》的主線劇情實(shí)在拉得太長(zhǎng)了。他認(rèn)為Gearbox仿佛太想讓卡呂普索雙胞胎(Calypso Twins)這對(duì)反派接替前作人氣角色的地位,所以強(qiáng)行在主線中給他們?nèi)舜罅繎蚍荨上н@些任務(wù)對(duì)他們的魅力毫無(wú)提升,也沒(méi)有更深層的人物刻畫。等你熬到了結(jié)尾,發(fā)現(xiàn)最終戰(zhàn)令人失望,回頭一看只能感嘆:這一大堆冗長(zhǎng)流程,全都浪費(fèi)了。

8.《暗黑血統(tǒng)2》

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在游戲里當(dāng)“跑腿小弟”,是非常常見(jiàn)的一種設(shè)計(jì)手法。雖然也有像《巫師3:狂獵》這樣的例外作品,用優(yōu)質(zhì)設(shè)計(jì)告訴我們?cè)趺窗选芭芡取弊龅镁省5瘛栋岛谘y(tǒng)2》顯然不在其中。找兩個(gè)鑰匙、救三個(gè)幽靈、打四個(gè)戰(zhàn)士、收集五個(gè)碎片……每一項(xiàng)任務(wù)都無(wú)比單調(diào)。游戲原本流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),就這樣被冗長(zhǎng)乏味的流程硬生生拖累了。

7.《合金裝備5:幻痛》

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Ronald表示他玩這款游戲的時(shí)候很開(kāi)心,但他也認(rèn)可那些批評(píng)它的人:流程實(shí)在太長(zhǎng)了。不僅地圖巨大,主線結(jié)構(gòu)也重復(fù)冗雜。

每完成一項(xiàng)主線任務(wù),你都會(huì)被幾十個(gè)支線任務(wù)淹沒(méi),而這些支線基本只是換個(gè)場(chǎng)景、讓你重復(fù)做相同的事。這種節(jié)奏割裂的敘事方式,最終導(dǎo)致故事整體缺乏連貫性和沖擊力。而想看到真正的結(jié)局,你還得完成一堆模糊又重復(fù)的條件,這也意味著你必須經(jīng)歷許多幾乎和之前一模一樣的任務(wù)。

6.《邪惡冥刻》

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Ronald表示《邪惡冥刻》最大的問(wèn)題在于開(kāi)發(fā)者Daniel Mullins試圖不斷顛覆玩家期待的“執(zhí)念”太強(qiáng)——雖然前兩幕做得非常精彩,但到了第三幕,效果就明顯開(kāi)始下滑了。游戲到了某個(gè)節(jié)點(diǎn),已經(jīng)很難再繼續(xù)帶來(lái)驚喜,但它還是在不斷嘗試,通過(guò)層層反轉(zhuǎn)和出人意料的變化推進(jìn)劇情,結(jié)果卻沒(méi)有帶來(lái)一個(gè)令人舒服的收尾。

5.《尼爾:偽裝者 ver.1.2247》

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Ronald表示,它熱愛(ài)這款游戲的一切,也熱愛(ài)橫尾太郎的創(chuàng)作風(fēng)格。但你需要在一遍又一遍重復(fù)那幾張蒼白無(wú)趣的地圖,還要忍受戰(zhàn)斗系統(tǒng)的單調(diào),這一點(diǎn)實(shí)在令人抓狂。

劇情、角色、音樂(lè)都極其出色,是本作最大的亮點(diǎn),但它們都被藏在了一堆瑣碎的跑腿任務(wù)和乏味的主線流程之后,這些內(nèi)容加起來(lái)就要花費(fèi)數(shù)十小時(shí)。如果《尼爾:人工生命》能減半流程長(zhǎng)度、刪去強(qiáng)制收集武器的部分(根本不像是“拯救世界”必須完成的事),Ronald相信會(huì)有更多人愛(ài)上它。

4.《藍(lán)途王子》

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當(dāng)你第一次通關(guān)《藍(lán)途王子》,你會(huì)毫無(wú)疑問(wèn)地覺(jué)得自己玩到了史上最精彩的解謎游戲之一。但如果你因?yàn)閷?duì)那些未解之謎感到好奇而選擇繼續(xù)挖掘,就會(huì)發(fā)現(xiàn)那只是冰山一角——真正的內(nèi)容還在水下,甚至可能是你已完成流程的兩倍還多。

Ronald表示,如果有人能不靠攻略通關(guān)《藍(lán)途王子》,那絕對(duì)是現(xiàn)代游戲史上的奇跡。這款游戲是杰作,但它真的太過(guò)燒腦、太過(guò)繁復(fù)了。

3.《艾爾登法環(huán)》

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《艾爾登法環(huán)》規(guī)模之大、沉浸感之強(qiáng),幾乎可以說(shuō)是魔法級(jí)別的作品。當(dāng)你玩了30小時(shí)還沒(méi)走出“寧姆格?!?,第一次來(lái)到“湖之利耶尼亞”,或者探索王城、蓋立德等區(qū)域時(shí),你真的會(huì)被FromSoftware的魄力所震撼。

但Ronald表示,這種“震撼”到后來(lái)慢慢演變成了疲憊感。一方面他為地圖之宏大感到敬佩,但另一方面也在擔(dān)心:這游戲真的有必要這么長(zhǎng)嗎?如果后期區(qū)域能更精煉一些、密度更高一點(diǎn),而不是繼續(xù)擴(kuò)張,《艾爾登法環(huán)》可能會(huì)更加完美。Ronald依然認(rèn)為它是當(dāng)代最偉大的游戲之一,但它確實(shí)有點(diǎn)長(zhǎng)得過(guò)頭了。

2.《雙人成行》

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《雙人成行》是近年最佳合作游戲之一,前幾個(gè)章節(jié)的設(shè)計(jì)清新又充滿創(chuàng)意,但由于整體流程太長(zhǎng),導(dǎo)致游戲節(jié)奏出現(xiàn)了明顯的高低起伏。Ronald認(rèn)為像“羅斯的房間”“閣樓”等章節(jié)都拖得太長(zhǎng)了,不僅讓單個(gè)機(jī)制變得乏味,還打亂了關(guān)卡間原本流暢的節(jié)奏切換。

這也就導(dǎo)致了明顯的不均衡:有些章節(jié)短得不夠發(fā)揮,有些又長(zhǎng)得令人疲憊,導(dǎo)致某些玩法被嚴(yán)重壓縮、而另一些則過(guò)度濫用。此外,Ronald還認(rèn)為,《雙人成行》作為一款雙人游戲,它的流程對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)太長(zhǎng)了,需要的游戲時(shí)段遠(yuǎn)超過(guò)合作游戲的常規(guī)標(biāo)準(zhǔn)。

1.《最后生還者2》

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Ronald表示,比起第一部,它其實(shí)更喜歡第二部,并稱其為“近乎完美”,但之所以沒(méi)能登頂,恰恰在于它流程太長(zhǎng)、節(jié)奏太亂。游戲的開(kāi)場(chǎng)令人驚艷,不斷打破預(yù)期。但隨著劇情推進(jìn),過(guò)多的閃回與頻繁的視角切換,使得節(jié)奏明顯下滑。

等你快到結(jié)尾時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)第一部分建立起的緊張感與情緒高峰早已不復(fù)存在。雖然能體驗(yàn)到兩個(gè)主角的視角確實(shí)很有價(jià)值,但整體敘事方式缺乏統(tǒng)一性。哪怕不談視角切換,單就主線流程本身就已經(jīng)冗長(zhǎng)了——結(jié)局也拉得太久,最終并沒(méi)能達(dá)到前面所積累的期待。

怎么樣,你對(duì)這份榜單有何看法?你玩過(guò)哪些游戲是你覺(jué)得質(zhì)量不錯(cuò)但流程太過(guò)冗長(zhǎng)的?歡迎在評(píng)論區(qū)分享!