導(dǎo) 本月早些時(shí)候,威世智宣布與giant skull展開合作,計(jì)劃推出一款以《龍與地下城》為背景的全新動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。giant skull由曾擔(dān)任《戰(zhàn)神》和《星球大戰(zhàn)絕地》系列總監(jiān)的stig asmu...

本月早些時(shí)候,威世智宣布與giant skull展開合作,計(jì)劃推出一款以《龍與地下城》為背景的全新動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。giant skull由曾擔(dān)任《戰(zhàn)神》和《星球大戰(zhàn)絕地》系列總監(jiān)的stig asmussen于2024年創(chuàng)立。

《龍與地下城》3A新作的動(dòng)作系統(tǒng)將比《星球大戰(zhàn)絕地》系列更流暢、絲滑

Asmussen曾在索尼開發(fā)《戰(zhàn)神3》期間與John Hight共事。在Hight于2024年成為威世智新任總裁后,他主動(dòng)聯(lián)系了Giant Skull。當(dāng)時(shí)該工作室正在開發(fā)的一個(gè)原型項(xiàng)目恰好契合《龍與地下城》的世界觀設(shè)定,這也促成了雙方的合作。

雖然目前尚不便透露這款游戲的具體玩法細(xì)節(jié),但Asmussen透露,相較于《星球大戰(zhàn)絕地》系列,這款新作在角色移動(dòng)機(jī)制方面有了顯著提升。

在接受Polygon采訪時(shí),他表示:“我們的強(qiáng)項(xiàng)在于近戰(zhàn)戰(zhàn)斗,這一點(diǎn)John親眼見證過,而這也正好契合《龍與地下城》的核心體驗(yàn)。事實(shí)上,《絕地》系列中仍殘留一些早期設(shè)計(jì)上的問題,這些問題源于我們當(dāng)初做出的一些錯(cuò)誤決策。其中一部分失誤是因?yàn)槲覀冞^于重視‘動(dòng)量’的設(shè)計(jì),總是希望保持前進(jìn)步伐,而不愿被卡住。

當(dāng)我們創(chuàng)建Giant Skull時(shí),使用的是原生虛幻引擎,我們無法把之前做《絕地》時(shí)的經(jīng)驗(yàn)直接帶入到這個(gè)新的團(tuán)隊(duì)中。因此,此前犯下的各種錯(cuò)誤也都隨之消除了。我們現(xiàn)在擁有一個(gè)全新的起點(diǎn),能夠基于多年積累的經(jīng)驗(yàn)迅速搭建起整個(gè)游戲系統(tǒng)。這讓我們得以打造出速度更快、更加流暢的動(dòng)作表現(xiàn),而且不會(huì)出現(xiàn)因技術(shù)瓶頸導(dǎo)致的卡頓現(xiàn)象,整體運(yùn)行非常順滑。”

這意味著,在開發(fā)這款《龍與地下城》重磅新作的過程中,Giant Skull徹底擺脫了《星球大戰(zhàn)絕地》系列中因初期設(shè)計(jì)缺陷所遺留下來的技術(shù)包袱,借助全新的引擎架構(gòu),從頭構(gòu)建角色動(dòng)作系統(tǒng),并融合團(tuán)隊(duì)多年來在近戰(zhàn)格斗與動(dòng)作機(jī)制方面的深厚積累,最終實(shí)現(xiàn)了一個(gè)更為迅捷、流暢、自然且無卡頓的角色運(yùn)動(dòng)模型。