導(dǎo) 盡管《007:曙光初現(xiàn)》的首個(gè)預(yù)告片展示了游戲中的動(dòng)作場(chǎng)面,暗示這款即將推出的007游戲可能會(huì)側(cè)重于動(dòng)作元素,但I(xiàn)O Interactive的系列總監(jiān) 喬納森·拉卡耶爾 解釋說(shuō) 即將推出的這款詹姆斯·...

盡管《007:曙光初現(xiàn)》的首個(gè)預(yù)告片展示了游戲中的動(dòng)作場(chǎng)面,暗示這款即將推出的007游戲可能會(huì)側(cè)重于動(dòng)作元素,但I(xiàn)O Interactive的系列總監(jiān) 喬納森·拉卡耶爾 解釋說(shuō) 即將推出的這款詹姆斯·邦德游戲的玩法遠(yuǎn)不止于此。

《007:曙光初現(xiàn)》不只是射擊 你需要像邦德那樣聰明

在接受 GamesRadar 采訪時(shí),拉卡耶爾談到工作室希望能夠讓《007:曙光初現(xiàn)》在游戲的動(dòng)作部分 和 像《殺手》系列游戲那樣更開放的、基于系統(tǒng)的游戲玩法 之間找到平衡。

拉卡耶爾說(shuō):“要么是那種充滿動(dòng)作場(chǎng)面的游戲玩法,要么是《殺手》那種側(cè)重游戲系統(tǒng)的玩法。IO Interactive有其傳統(tǒng),這與該IP非常契合,所以我們當(dāng)然會(huì)傾向于這種風(fēng)格。但這并不能完全展現(xiàn)邦德這個(gè)角色的全貌?!?/p>

拉卡耶爾繼續(xù)說(shuō)道:“我們很大程度上依賴 IOI 最擅長(zhǎng)的方面,但我們也得想出很多新點(diǎn)子,IOI也得學(xué)習(xí)并反復(fù)實(shí)踐,才能真正帶來(lái)完整的邦德體驗(yàn)。比如駕駛,他們之前沒(méi)做過(guò),我們現(xiàn)在正在做。”

《007:曙光初現(xiàn)》不只是射擊 你需要像邦德那樣聰明

拉卡耶爾還談到《007:曙光初現(xiàn)》在游戲玩法上與《殺手》形成了鮮明對(duì)比,其動(dòng)作場(chǎng)面更為豐富。在《殺手》中,掏出槍支并參與槍戰(zhàn)被視為“失敗條件”,而在《007:曙光初現(xiàn)》中,玩家不僅能夠參與激烈的槍戰(zhàn),還能想出其他解決辦法,從而“感覺(jué)自己像邦德一樣聰明”。

拉卡耶爾解釋說(shuō):“在《殺手》系列中,射擊通常只是個(gè)次要手段,而在本作中,射擊則占據(jù)了很大一部分。但我們不想讓游戲只是不停地射擊、射擊、再射擊。所以我們想給玩家提供很多工具,讓他們?cè)谟螒蛑心芟癜畹乱粯勇斆?。?/p>

《007:曙光初現(xiàn)》不只是射擊 你需要像邦德那樣聰明

就在上周,《007:曙光初現(xiàn)》的游戲玩法通過(guò)一段預(yù)告片進(jìn)行了展示,讓我們得以一窺玩家扮演詹姆斯·邦德時(shí)所能使用的部分武器和道具。該預(yù)告片還透露,這款游戲?qū)⒂?026年登陸PC、PS5 和 Xbox Series X/S平臺(tái)。

關(guān)于游戲劇情,本周早些時(shí)候,《殺手》系列的關(guān)卡設(shè)計(jì)師馬丁·安德薩爾透露,《007:曙光初現(xiàn)》將講述一個(gè)全新的故事,游戲的故事發(fā)生在原創(chuàng)的宇宙中。他還指出,IO Interactive沒(méi)有計(jì)劃讓即將推出的游戲與詹姆斯·邦德系列的眾多電影進(jìn)行聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。

安德薩爾說(shuō):“你在《007:曙光初現(xiàn)》中所看到的,是一個(gè)完全原創(chuàng)的邦德,和一個(gè)完全原創(chuàng)的世界。我認(rèn)為他們真的想為電子游戲設(shè)計(jì)出一個(gè)邦德,而這就必須是一個(gè)獨(dú)特且獨(dú)立的世界。所以目前沒(méi)有聯(lián)動(dòng)的計(jì)劃?!?/p>

《007:曙光初現(xiàn)》不只是射擊 你需要像邦德那樣聰明

至于其他形式的聯(lián)動(dòng),安德薩爾還指出,像《007:大戰(zhàn)皇家賭場(chǎng)》中的反派 勒齊弗 這樣的角色在《007:曙光初現(xiàn)》中是不存在的。不過(guò),他卻很容易出現(xiàn)在《殺手》游戲中,成為其中一個(gè)難以捉摸的目標(biāo)。