導(dǎo) 光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)自發(fā)布以來(lái)受到了廣泛關(guān)注與好評(píng)。近期,其開(kāi)發(fā)商Sandfall Interactive與發(fā)行方Kepler Interactive分享了他們對(duì)于游戲成功的看法,認(rèn)為其中一個(gè)...

《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》為何以精簡(jiǎn)取勝?

光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)自發(fā)布以來(lái)受到了廣泛關(guān)注與好評(píng)。近期,其開(kāi)發(fā)商Sandfall Interactive與發(fā)行方Kepler Interactive分享了他們對(duì)于游戲成功的看法,認(rèn)為其中一個(gè)重要因素是游戲在設(shè)計(jì)上堅(jiān)持“不冗長(zhǎng)”的理念,以精準(zhǔn)的內(nèi)容贏得玩家的肯定。

Matthew Handrahan,來(lái)自Kepler Interactive,指出,光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)最突出的特點(diǎn)之一在于它尊重玩家的時(shí)間。他表示,雖然游戲中有豐富的內(nèi)容和深度體驗(yàn),但這些內(nèi)容并非為了堆砌時(shí)長(zhǎng)而存在。游戲沒(méi)有刻意延長(zhǎng)流程,也沒(méi)有加入無(wú)意義的填充元素,這使得整體節(jié)奏緊湊而有力,給玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈的沉浸感。

Handrahan還提到,在這一點(diǎn)上,游戲與其他作品有所不同,這種精簡(jiǎn)反而成為優(yōu)勢(shì)。他將這一觀點(diǎn)延伸到電影行業(yè):“短并不等于差,簡(jiǎn)潔應(yīng)當(dāng)被視為一種優(yōu)點(diǎn)。如今很多電影動(dòng)輒兩個(gè)半小時(shí),觀眾或許更希望看到結(jié)構(gòu)緊湊、節(jié)奏明快的作品。”

Sandfall Interactive的首席運(yùn)營(yíng)官Fran?ois Meurisse也認(rèn)同這一觀點(diǎn)。他表示,游戲的核心策略是提供少量但高質(zhì)量的內(nèi)容,從而提升整體的體驗(yàn)品質(zhì)。他透露,最初設(shè)定的主線流程目標(biāo)約為20小時(shí),但考慮到玩家通常會(huì)同時(shí)游玩多款游戲,團(tuán)隊(duì)更傾向于打造一段內(nèi)容扎實(shí)、富有吸引力的旅程。最終成品的主線流程約在30小時(shí)左右,如果加上探索和其他支線內(nèi)容,總時(shí)長(zhǎng)可以達(dá)到40小時(shí)上下。

他還回應(yīng)了部分玩家將游戲時(shí)長(zhǎng)等同于“性價(jià)比”的觀點(diǎn),認(rèn)為這種想法并不準(zhǔn)確。他以知名獨(dú)立作品Inside為例,說(shuō)明時(shí)間短的游戲同樣能帶來(lái)深遠(yuǎn)影響?!耙豢钣螒虻膬r(jià)值并不取決于它的流程有多長(zhǎng)。Inside只有兩個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),卻是一款讓我難以忘懷的作品。它結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)、畫(huà)面震撼、情感沖擊力極強(qiáng),甚至改變了某些人對(duì)游戲的看法?!?/p>

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