導(dǎo) 《浪人崛起》中的武技是游戲里多樣化的強(qiáng)力攻擊,而很多玩家不知道武技的實(shí)戰(zhàn)思路,首先要知道的是,浪人在釋放武技期間是無(wú)法被強(qiáng)制取消的,隨意釋放武技的風(fēng)險(xiǎn)就會(huì)由此增長(zhǎng)。 浪人崛起武技的實(shí)戰(zhàn)思路是什么 ...

《浪人崛起》中的武技是游戲里多樣化的強(qiáng)力攻擊,而很多玩家不知道武技的實(shí)戰(zhàn)思路,首先要知道的是,浪人在釋放武技期間是無(wú)法被強(qiáng)制取消的,隨意釋放武技的風(fēng)險(xiǎn)就會(huì)由此增長(zhǎng)。

《浪人崛起》武技實(shí)戰(zhàn)思路探索心得

浪人崛起武技的實(shí)戰(zhàn)思路是什么

武技無(wú)法被強(qiáng)制取消

浪人在釋放武技期間是無(wú)法被強(qiáng)制取消的,隨意釋放武技的風(fēng)險(xiǎn)就會(huì)由此增長(zhǎng)。目前閃刃取消只能讓武技之間的穿插銜接變快。此處就衍生了玩家對(duì)于武技的詬病,雞肋,風(fēng)險(xiǎn)高,無(wú)腦換血。

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有效率的輸出

但隨著背板經(jīng)驗(yàn)提升以及對(duì)特定流派的熟悉,玩家至少能在敵方被連續(xù)石火或紅光石火后的大幅失衡、空精、倒地起身間隙這幾種安全輸出空間下去追加武技了。達(dá)到這種階段后我們會(huì)嘗試去思考,究竟哪些武技可以幫助我們更有效率的輸出?

這里我們界定一下定義,何為更有效率的輸出?我們可以根據(jù)敵人的四種指標(biāo)去考量。一是血量,二是精力,三是屬性,四是平衡。前三項(xiàng)指標(biāo)是可以量化的,入門玩家也能一眼看出來(lái),即血量條、精力條、buff疊加小方框。

而第四項(xiàng)指標(biāo)會(huì)有認(rèn)知難度上的指數(shù)性增長(zhǎng),因?yàn)槠胶饪梢约?xì)分出兩種狀態(tài):小幅失衡、大幅后仰失衡,小幅失衡在某些武技追加后會(huì)造成大幅后仰失衡,然后創(chuàng)造極大的削精空間,之后我們細(xì)說(shuō)。

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針對(duì)四種指標(biāo),鼓勵(lì)大家一起分享四類武技:

傷害技

適用于推圖刷據(jù)點(diǎn),對(duì)無(wú)傷要求低,追求高效殺怪一莽到底。如太刀神道無(wú)念流的方塊,類似于仁2的無(wú)想劍,還能連斬5下,通緝犯換血巨高,崩解也不錯(cuò)。

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削精技

用于對(duì)抗高難度boss,道場(chǎng)挑戰(zhàn)幾乎就是專注于削精的全過(guò)程。尤其是某些武技打在boss的防御上會(huì)造成極高的崩解,比如無(wú)外流的爆炸筒飛鏢。

削精技的使用要追求打在敵方的防御狀態(tài)下,依照人形慣例,通常傷害3段后boss會(huì)進(jìn)行反擊、防御、紅光。因此削精技是在背板基礎(chǔ)上進(jìn)行壓制的關(guān)鍵。

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附魔技

推圖常用,boss熟悉后可用的武技。小怪抗性弱,浪人推圖建議上雷屬性,一套流程直接麻痹處決帶走;boss則是背板后的一種附加增益,打boss仍然更應(yīng)該專注于削精技。

附魔技前期用神道無(wú)念流△,四下打出來(lái)小怪幾乎都是直接麻痹接處決的,中后期彼岸瑩效率更高。

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壓制技組合

這個(gè)板塊是針對(duì)連續(xù)壓制造成敵方失衡的武技,最難開(kāi)發(fā)和使用的進(jìn)階性武技。

通常由削精技+處決技+壓起身技組合而成。邏輯通常是:普攻+石火造成小幅度失衡,小幅度失衡狀態(tài)下敵方馬上會(huì)進(jìn)入防御或者反擊,背板后針對(duì)給出防御反饋的敵人用削精技,立馬造成大幅崩解后導(dǎo)致大幅后仰失衡或者空精,繼而接上處決技如愛(ài)陰洲流的血洲。

處決技通常演出時(shí)間長(zhǎng),期間切換其他壓起身削精技如朱殷之光。開(kāi)發(fā)壓制技組合是綜合削精和打失衡的玩法,其中的難點(diǎn)在于發(fā)掘小幅失衡后進(jìn)一步造成大幅后仰失衡的武技。

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