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三個毛頭小子賭上前途 《洛奇英雄傳》從差點被砍到封神成王
在網(wǎng)游界,《洛奇英雄傳》的名號如雷貫耳,“動作網(wǎng)游之王” 的贊譽更是深入人心。作為韓國知名游戲公司Nexon旗下的扛鼎之作,它憑借硬核的動作體驗俘獲了全球無數(shù)玩家。
但鮮為人知的是,這款以超爽戰(zhàn)斗著稱的大作,其前身竟是風格清新治愈的《洛奇》;更令人意外的是,這一系列的傳奇起點,源于三個懷揣游戲夢的年輕人,用熱忱與執(zhí)著一步步親手打磨的成果。
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今天,就讓我們一起探尋《洛奇英雄傳》從構想走向巔峰的誕生之路。
三人組勇闖游戲圈
《洛奇英雄傳》的誕生于Nexon 旗下DevCAT(惡魔貓)工作室。
而說到惡魔貓工作室,就不得不提它的創(chuàng)始人金東健。
(金東?。?/p>
金東健在小學三年級時,便與蘋果電腦結緣,由此開啟編程學習之路,也叩開了游戲世界的大門。高中階段,他憑借韓國計算機奧林匹克競賽特等獎的亮眼成績,被保送進入韓國科學技術院(KAIST),就讀工業(yè)設計系。
大學期間,他結識了同系的李恩錫,以及另一位校友李元,三人都癡迷于探討電子游戲。
一群年輕人聚在一起,總想搞點大的。
于是,他們在1994到1996年間,陸續(xù)做出兩款獨立游戲,其中一款還被三星納入發(fā)行。
這段開發(fā)經(jīng)歷為三人敲開了游戲行業(yè)的大門,畢竟在校區(qū)間,就能做出被大廠看中的游戲,這含金量非常大。
所以,金東健在畢業(yè)后,就收到學長的邀請,于2000年初正式加入Nexon。話說,金東健的學長正是Nexon CEO金正宙,這已經(jīng)是越過HR,老板親自拋來橄欖枝,可見金東健當時多被看重。
而后,他的兩個校友,李恩錫與李元則在2001年左右從另一家游戲公司跳槽至此,與金東健匯合。
三人重新聚在一起,在Nexon內(nèi)部組建了Devcat(惡魔貓小組,并隨即著手《洛奇》的策劃工作。
很快方案在公司內(nèi)部就通過后了,金東健出任游戲總監(jiān),李恩錫擔任藝術總監(jiān),李元負責編劇,團隊規(guī)模也隨之逐步擴大。
2004年《洛奇》上線,憑借豐富的社交玩法與富有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)贏得玩家廣泛認可。上線收費 5個月后,注冊用戶達250萬,同時在線峰值3.2萬,月均點卡銷售額15億韓幣(約合800多萬元人民幣),這樣的成績在2004年的韓國游戲圈堪稱亮眼。
當年年末的韓國游戲大獎評選中,《洛奇》斬獲國務總理獎(相當于最佳游戲第二名)和最佳策劃獎兩項榮譽。而 惡魔貓小組也因這次成功,升級為惡魔貓工作室。
洛奇英雄傳的誕生
在《洛奇》穩(wěn)定運營一年后,金東健與李恩錫已著手構思續(xù)作,兩人對續(xù)作形態(tài)已有明確想法。
李恩錫認為,網(wǎng)游的發(fā)展方向應是讓玩家與游戲內(nèi)環(huán)境產(chǎn)生交互,而非與界面進行精準操作,因此下一代網(wǎng)游會以動作為核心,這也是《洛奇英雄傳》的設計理念。
基于這個想法,李恩錫就開始盤點手頭的資源,畢竟《洛奇》是他們創(chuàng)造出來的,最為熟悉不過,于是他們內(nèi)部討論:不如把《洛奇》的地下城部分摘出來做成一款動作游戲?
說干就干,2005年5月,他們啟動了代號 “地下世界”的開發(fā)項目。
起初,團隊只想打造一款以刷副本、刷裝備為核心的玩法。但由于核心主創(chuàng)金東健抽身轉去開發(fā)另一款續(xù)作《洛奇 2》,加上開發(fā)組本身欠缺動作游戲設計經(jīng)驗,這款作品未能形成差異化特色,最終陷入發(fā)展瓶頸。
而這個時間節(jié)點,正是橫版2D游戲《地下城勇士》在韓國火爆的時候。
當時市面上不少游戲,都對比《地下城勇士》來創(chuàng)作3D版的動作游戲。但惡魔貓并沒有往這個方向發(fā)力。
他們想要做,并不僅是單純的動作游戲,而是一款環(huán)境與人可以交互的新時代網(wǎng)游。
但這個理念也過于超前,使得開發(fā)團隊的研發(fā)道路走得異??部馈m椖恳惨欢纫驗檫M度緩慢,差點被公司高層給放棄了。
高層也放話了,做不出來,項目就得砍。
于是,2006年2月,開發(fā)組當時只剩10天時間制作演示Demo,他們便借助《半條命2》的Mod工具,做出了《洛奇英雄傳》的首個Demo,最終成功說服管理層保住了這個項目。
數(shù)月之后,開發(fā)團隊推出了第二款玩法演示Demo。這次不僅呈現(xiàn)了劍士、弓箭手兩大職業(yè)的操作邏輯與標志性 BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗流程,更在玩法框架與技術選型上做出了一系列突破。
比如為強化角色魅力與視覺記憶點,團隊首次融入性感風格的角色設計;采用寫實比例的人物建模,以便更好地適配全球市場的審美偏好;引擎方面則敲定使用Valve的起源引擎,借助其強大的物理運算能力支撐后續(xù)開發(fā)。
視角設計上,團隊也做出了突破性調(diào)整,將原本固定的俯視角,改為主機動作游戲常用的多機位自動追蹤視角,通過鏡頭的動態(tài)切換強化戰(zhàn)斗時的沉浸感。
在后續(xù)的技術迭代中,開發(fā)組進一步加入場景可破壞系統(tǒng),讓玩家的攻擊能對環(huán)境產(chǎn)生實時反饋。至此,《洛奇英雄傳》的大框架與雛形已搭建完畢,整體開發(fā)正式從基礎設計階段轉入劇情、關卡、怪物設定等內(nèi)容填充環(huán)節(jié)。
“動作網(wǎng)游之王”的魅力
愿景是好的,道路是曲折的!《洛奇英雄傳》的開發(fā)進程也是遠比想象的慢,原定2008年推出,硬是跳票了2年,不過這個等待也是為了更好的打磨。
《洛奇英雄傳》也沒辜負了這一份期待。
2010年,韓服《洛奇英雄傳》正式公測,憑借獨特的硬核設計俘獲大量玩家,這款游戲雖以PVE為核心搭建起簡潔框架,卻在細節(jié)處藏著太多值得稱道的巧思。
形態(tài)迥異的Boss戰(zhàn)自帶強烈壓迫感,攻防判定的毫米級精度與看似簡約卻藏著多層博弈的戰(zhàn)斗系統(tǒng),共同織就了獨樹一幟的游玩體驗。無數(shù)熱愛動作網(wǎng)游的玩家蜂擁而至,上線初期便創(chuàng)下5萬同時在線的亮眼紀錄。
毫無懸念,在2010年韓國游戲大獎上,《洛奇英雄傳》不僅超越前作《洛奇》斬獲的 “總理獎”,摘得最高榮譽 “總統(tǒng)獎”,更是包攬最佳劇本、最佳音效、最佳角色設定等多項技術獎項。
屬實是拿獎拿到手軟。
當然,這個獎項對《洛奇英雄傳》來說,也是實至名歸。作為當時少有的能在亞洲與歐美市場同步引爆熱度的韓國網(wǎng)游,《洛奇英雄傳》無疑成了那個時代韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)頂尖水準的標桿。
結語:
《洛奇英雄傳》的輝煌,映照著三個年輕人從校園追夢到行業(yè)破局的執(zhí)著。
從三星發(fā)行的獨立游戲到Nexon的旗艦大作,從《洛奇》的清新到《洛奇英雄傳》的硬核動作,他們用熱愛扛過困局,以創(chuàng)新重塑動作網(wǎng)游。正是因為這份跨越二十余年的堅持,才成就了《洛奇英雄傳》動作網(wǎng)游之王的超然地位。
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洛奇英雄傳

洛奇英雄傳手游是由世紀天成代理的根據(jù)洛奇英雄傳端游移植而成的角色扮演手機游戲,游戲延續(xù)經(jīng)典特色,再現(xiàn)動作傳奇,在洛奇英雄傳永恒游戲中,3Dunity引擎制作的高清精致場景,華麗的時裝特效,震撼人心的打斗場面,帶來全新的游戲體驗,喜歡的朋友不要錯過了。
豌豆3c7hk8 來自于 九游APP 2025-08-26 15:48
我是端游早期玩家!很期待手游啊!還記得當初23k利斯塔帶著班萌新單挑黑龍?。。∑诖@手游
豌豆sznfs4 來自于 九游APP 2025-01-23 17:08
當時玩的卡魯,打擊感特別爽,還能和boss較力,變身也特別帥!
豌豆uaot2l 來自于 九游APP 2024-08-13 12:11
我,我現(xiàn)在就想問一下官方,你到底幾月幾日或者20幾幾年出?我約了一個游戲,我硬生生從2022年一生生等到2024年,你就說什么時候出?
霸汽外漏 來自于 九游APP 2024-09-22 22:04
這游戲還會出嗎
豌豆xjlrey 來自于 九游APP 2024-07-15 10:13
趕緊開發(fā)
九o色 來自于 九游APP 2024-07-05 20:08
啥時候能出?。]時間玩端游了,希望手游能完全復刻端游!
九游玩家349352227 來自于 九游APP 2024-07-02 23:18
牛逼游戲,玩過最奈斯的游戲
小普99 來自于 九游APP 2024-06-12 19:47
我以為手游早就公測了 沒想到還沒有,特意下載九游來體驗這款游戲的。玩過端游非常不錯。先滿分。
九游玩家144524223781 來自于 九游APP 2024-06-05 23:13
被扼殺在萌芽之中。
靈巧和鬼劍6 來自于 九游APP 2024-05-21 20:32
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