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《空洞騎士絲之歌》好玩嗎 空洞騎士絲之歌玩法及難度體驗(yàn)評測
《空洞騎士絲之歌》已經(jīng)發(fā)售,相信很多玩家還在觀望這款游戲要不要買,那么本作好玩嗎?下面請看由“那就原諒他”帶來的《空洞騎士絲之歌》玩法及難度體驗(yàn)評測,一起來看看吧。
在無數(shù)玩家的翹首期盼中,《空洞騎士》的續(xù)作《絲之歌》終于揭開面紗。
它是否承載了前作的輝煌,又是否開創(chuàng)了新的傳奇?
有《空洞騎士》珠玉在前,為《絲之歌》帶來了無與倫比的關(guān)注度,但也設(shè)下了一個(gè)幾乎不可能超越的標(biāo)桿。
前作在我心中是無可爭議的95分神作,因此,我曾無比期待這次全新的冒險(xiǎn)。
然而,在《絲之歌》中經(jīng)歷了數(shù)小時(shí)的折磨后,我個(gè)人的答案是,說句不客氣的話,如果這款作品不叫《絲之歌》,剝離掉《空洞騎士》續(xù)作的光環(huán),它還能否獲得如今的熱度?我對此深表懷疑。
當(dāng)然,這份評價(jià)僅僅基于我在游戲首發(fā)版本中約10小時(shí)的前期體驗(yàn),還遠(yuǎn)無法給《絲之歌》這部作品最終蓋棺定論。但如果僅以至今為止“受苦”的體驗(yàn)為參照,它在我心中僅僅是一個(gè)70分出頭的作品。
這份巨大的心理落差,主要源自于幾個(gè)足以摧毀核心體驗(yàn)的嚴(yán)重瑕疵,尤其是在本地化和難度設(shè)計(jì)上,讓我不得不重新審視這部萬眾期待的作品。
(注:以下評測均基于游戲的首發(fā)版本,截至目前的游玩時(shí)長約為10小時(shí)。)
傳承與演變:熟悉的風(fēng)骨,嶄新的探索感
在深入探討《絲之歌》的爭議點(diǎn)之前,必須先肯定其卓越的根基。游戲的美術(shù)、音樂與核心玩法,都光榮地繼承了《空洞騎士》那令人驚嘆的衣缽,這本身就為其奠定了極高的品質(zhì)下限。
標(biāo)志性的哥特式手繪風(fēng)格依舊細(xì)膩入微,而克里斯托弗·拉金(Christopher Larkin)的配樂也一如既往地動人心弦,將探索的孤獨(dú)與戰(zhàn)斗的緊張渲染得淋漓盡致。對于老玩家而言,這一切都是最親切的回歸。
然而,在最核心的世界結(jié)構(gòu)上,本作進(jìn)行了一次關(guān)鍵的演變。如果說《空洞騎士》是一個(gè)教科書式的“類惡魔城”游戲,強(qiáng)調(diào)的是一個(gè)龐大、無縫連接的地下世界;那么《絲之歌》的結(jié)構(gòu)則更傾向于“箱庭”式的設(shè)計(jì)。 玩家的探索體驗(yàn)不再是面對一張巨大而連貫的地圖,而更像是在數(shù)個(gè)規(guī)模宏大、設(shè)計(jì)精巧但相對獨(dú)立的區(qū)域之間穿梭。這種轉(zhuǎn)變讓探索的節(jié)奏變得更為集中,但這是否是成功的進(jìn)化,則見仁見智。
難度曲線:是精妙的挑戰(zhàn),還是失衡的刁難?
《空洞騎士》以其高難度的“魂味”體驗(yàn)聞名,那種越挫越勇、最終戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的巨大成就感,是其魅力的核心之一。然而,《絲之歌》在繼承高難度的基礎(chǔ)上,其部分設(shè)計(jì)卻似乎走上了一條更為嚴(yán)苛乃至“不近人情”的道路,讓挑戰(zhàn)的快感大打折扣,取而代之的是一種持續(xù)的負(fù)反饋循環(huán)。
高額傷害與嚴(yán)苛的容錯率
問題的核心在于一個(gè)簡單的數(shù)學(xué)公式:敵人傷害太高,而玩家太“脆”了。 游戲中存在大量能一次造成兩點(diǎn)傷害的普通敵人和環(huán)境陷阱,而Boss戰(zhàn)更是幾乎默認(rèn)“一碰掉兩血”。與之相對的,主角大黃蜂初始僅有5點(diǎn)生命值。這意味著,玩家在探索和戰(zhàn)斗中常常處于“三擊斃命”的危險(xiǎn)邊緣。
雖然新的回血機(jī)制(攢滿絲線可一次性回復(fù)3點(diǎn)血,且支持空中釋放)看似強(qiáng)力,但它“要么不用,要么全用”的機(jī)制,反而加劇了生存壓力,使得玩家的體驗(yàn)如同走鋼絲,稍有不慎便會瞬間殞命,容錯率極低。
緊缺的資源與懲罰性的死亡
如果說戰(zhàn)斗的高風(fēng)險(xiǎn)沒有帶來高回報(bào),那么挫敗感便會油然而生。《絲之歌》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就扮演了這樣一個(gè)“雪上加霜”的角色。許多小怪乃至Boss戰(zhàn)本身并不掉落貨幣(珠子),而解鎖存檔點(diǎn)(椅子)、傳送站、購買地圖等必要開銷卻相當(dāng)龐大。
這種設(shè)計(jì)徹底改變了玩家的心態(tài)。在前作中,解鎖這些設(shè)施只是探索過程中的“毛毛雨”,而在這里,玩家卻不得不為每一個(gè)關(guān)鍵的存檔點(diǎn)精打細(xì)算,甚至因?yàn)槟抑行邼桓一ㄙM(fèi)。
這種經(jīng)濟(jì)上的窘迫,與漫長的“跑尸”路程結(jié)合,構(gòu)成了最折磨人的體驗(yàn)。椅子距離Boss點(diǎn)往往十分遙遠(yuǎn),路上又布滿了致命的敵人(例如前往“獸蠅”途中充滿惡意的蟲),甚至還夾雜著需要精準(zhǔn)使用“斜劈”才能通過的強(qiáng)制跳跳樂環(huán)節(jié),這種設(shè)計(jì)簡直能把人氣笑。
“吃了嗎,老弟?沒吃的話,吃我一記頭槌!
一不小心被送回起點(diǎn)后,迎接你的又是“三百六十五里路”的漫長返程。當(dāng)玩家在Boss戰(zhàn)中陣亡,不僅要面對漫長且危險(xiǎn)的返程,更有可能在途中再次失手,導(dǎo)致所有貨幣付諸東流。當(dāng)玩家歷經(jīng)千辛萬苦終于擊敗Boss,心中感受到的往往不是成就感,而是一種“終于解脫了”的疲憊,再看看自己空空如也的錢包,只剩下無盡的哀怨。
受限的符文系統(tǒng)與缺失的正反饋
前作中靈活多變的護(hù)符系統(tǒng),到了本作的符文系統(tǒng)這里,似乎也出現(xiàn)了一些倒退。例如,“指南針”和“拾取范圍擴(kuò)大”這類在前作中占用極低、幾乎是探索必備的便利性符文,在本作中卻需要和其他強(qiáng)大的戰(zhàn)斗符文爭搶同一個(gè)寶貴的鑲孔。這種“逼你做選擇”的設(shè)計(jì),實(shí)際上極大地限制了玩家的自由搭配,使得本應(yīng)豐富的玩法變得捉襟見肘。
勝利后的空虛:缺失的 Boss 戰(zhàn)回報(bào)
在前作《空洞騎士》中,每一次艱難的 Boss 戰(zhàn)勝利后,玩家都能獲得明確的正反饋。即便是最弱小的 Boss,也會掉落一筆可觀的吉?dú)W;而關(guān)鍵的 Boss 更是會獎勵強(qiáng)大的護(hù)符、關(guān)鍵的技能或是開啟新道路的道具。這種“勞有所得”的設(shè)計(jì),是驅(qū)動玩家克服困難的核心動力之一。
然而,在《絲之歌》中,這種正反饋機(jī)制被極大地削弱了。絕大多數(shù)情況下,擊敗一個(gè) Boss 幾乎沒有任何實(shí)質(zhì)性獎勵。玩家得到的,往往只是通往一個(gè)更難纏的 Boss 或一張更令人煩躁的地圖的權(quán)利。這讓 Boss 戰(zhàn)的意義發(fā)生了質(zhì)變:它們不再是充滿驚喜的挑戰(zhàn),而更像是純粹為了堵路而存在的障礙,玩家只是在“為打而打”。
這種設(shè)計(jì)上的吝嗇甚至延伸到了游戲的其他角落。更有甚者,在一些類似前作“愚人競技場”的挑戰(zhàn)場景中,那些在外面世界會掉落念珠(貨幣)的小怪,在這里竟然變得一毛不拔。這徹底剝奪了玩家通過磨煉戰(zhàn)斗技巧來積累資源的途徑,進(jìn)一步加劇了游戲的負(fù)反饋。
別扭的斜劈:肌肉記憶的挑戰(zhàn)與設(shè)計(jì)哲學(xué)的錯位
《絲之歌》對前作一個(gè)核心的肌肉記憶進(jìn)行了大膽改動:將小騎士標(biāo)志性的“下劈”改為了大黃蜂的“斜劈”。然而,這一改動,尤其對于手柄玩家而言,在游戲前期造成了不小的困擾。
在需要精細(xì)操作的平臺跳躍環(huán)節(jié)中,玩家往往需要在空中快速調(diào)整身位并發(fā)動攻擊以進(jìn)行跳躍。此時(shí),搖桿或十字鍵的細(xì)微角度偏差,極易導(dǎo)致“斜劈”指令被誤判為“橫劈”,其結(jié)果往往是角色直直墜入深淵,重新來過。
公平地說,游戲在后期提供了解鎖傳統(tǒng)“下劈”動作模組的選項(xiàng),這在一定程度上緩解了不適感,因此這只能算是一個(gè)前期痛點(diǎn)。
但這個(gè)設(shè)計(jì)背后,卻暴露了一個(gè)更深層次的問題:開發(fā)組 Team Cherry 似乎默認(rèn)了所有玩家都是成功挑戰(zhàn)了前作“鋼之魂”+“四鎖五門”的頂尖大神。
如果這是《蔚藍(lán)》(Celeste)那樣的純平臺跳躍游戲,高難度的精準(zhǔn)操作是其核心玩法,玩家會心甘情愿地投入時(shí)間去練習(xí)。但作為《空洞騎士》的續(xù)作,許多玩家期待的是在前作基礎(chǔ)上平滑的體驗(yàn)進(jìn)化,而非對基礎(chǔ)肌肉記憶的強(qiáng)制重塑。這種“高手思維”貫穿了游戲的許多設(shè)計(jì),讓普通玩家在面對這些別扭的操作時(shí),感受到了一種被開發(fā)者預(yù)設(shè)的門檻所篩選的挫敗感。
總結(jié)
一張巨大的負(fù)反饋之網(wǎng)
綜上所述,高額的傷害、懲罰性的經(jīng)濟(jì)與死亡機(jī)制、漫長的跑圖、受限的符文系統(tǒng)以及勝利后空洞的回報(bào),共同交織成一張巨大的負(fù)反饋之網(wǎng)。它削弱了玩家“越挫越勇”的動力,將本應(yīng)是享受的挑戰(zhàn)過程,變成了一場令人身心俱疲的折磨。當(dāng)然,對于尋求極致自虐的頂尖玩家而言,這或許正是他們所追求的;但對于大多數(shù)玩家來說,這種設(shè)計(jì)無疑是令人失望的。
本地化的雙重困境:粗糙的文本與錯位的字體
對于一款注重氛圍、敘事和世界觀構(gòu)建的作品而言,本地化是連接開發(fā)者與玩家之間最關(guān)鍵的橋梁。然而,《絲之歌》在這座橋梁的搭建上卻顯得步履蹣跚,甚至可以說存在“偷工減料”之嫌。其問題主要體現(xiàn)在兩個(gè)層面:
1.文本翻譯:詞不達(dá)意的“硬傷”
首先是翻譯質(zhì)量本身的問題。但其問題的核心并非簡單的用語粗俗,而是一種用力過猛的“故弄玄虛”,一種既不貼近白話、也夠不上文言的“不文不白”風(fēng)格,最終導(dǎo)致了災(zāi)難性的閱讀體驗(yàn)。
這其中最登峰造極、也最啼笑皆非的,莫過于下圖這段翻譯:
知乎用戶“謬謬和謀謀”進(jìn)行了一番考證,揭示了其翻譯錯誤的全過程,原文其實(shí)是一段石碑銘文,內(nèi)容清晰直白:
At the seventh bell toll, send:
- Thirty measures, four beats Smokerock
- Eight beats Sweetsmelt
- Mark of fealty, all workers
中文翻譯的錯誤是全方位的。首先,“七鐘響時(shí)”就是一句語法不通的病句,其本意應(yīng)為“在第七次鐘聲敲響時(shí)”。其次,也是最核心的錯誤,譯者顯然陷入了字面陷阱,將作為容積/重量單位的 measures 和 beats 誤解為了音樂中的“節(jié)”和“奏”。
實(shí)際上,measures 一詞在《圣經(jīng)》的英譯本中就被用來指代“歌珥”(一種古代容積單位),而 beats 很可能是其下級單位,兩者可能是一種10:1的進(jìn)位關(guān)系。至于 Smokerock(冒煙的巖石)和 Sweetsmelt(甜美的熔渣)則是充滿巧思的原創(chuàng)詞,結(jié)合場景推斷,很可能指代“煤灰”和“鐵水”這類工業(yè)原料。
因此,一段本意為“七點(diǎn)鐘,發(fā)出下列貨物:30石4斗煤灰,8斗鐵水,以及全體工人的良民證”的運(yùn)輸清單,在中文版里變成了一段毫無邏輯、不知所云的文字。如果譯者稍作考據(jù),哪怕是俏皮地譯為“三十咚次斗又四噠次升”,也遠(yuǎn)比現(xiàn)在的版本要強(qiáng)。(該段落內(nèi)容主要由知乎用戶“謬謬和謀謀”的考據(jù)與解析發(fā)現(xiàn))
如果說上面的錯誤是翻譯在“創(chuàng)作”層面上用力過猛導(dǎo)致的失敗,那么另一些錯誤則暴露了最基本的流程缺失。一個(gè)讓人啼笑皆非的例子,就是將與NPC進(jìn)行“玩骰子”這類互動時(shí)的“Play”,直接翻譯成了視頻“播放”。
兄弟,播放骰子不?
這顯然是翻譯只看到孤立的文本稿件,而完全沒有聯(lián)系游戲場景所致。這也說明,負(fù)責(zé)最終拍板的校對與測試環(huán)節(jié),存在著嚴(yán)重的缺位。
反正翻譯和校對,肯定有一個(gè)要拉出去砍頭。
2. 字體渲染:技術(shù)疏忽下的視覺缺憾
比翻譯質(zhì)量也更普遍的問題,出在了字體上。
許多玩家在游玩時(shí)可能會有一種揮之不去的“別扭感”:為什么地圖上的“鎮(zhèn)”、“窟”,技能描述里的“將”、“復(fù)”,設(shè)置選項(xiàng)中的“關(guān)”等漢字,字形看起來總有些奇怪?
獵人小怪?還是獵人小徑?
灰沼?
骨好像里面拐反了?
這并非是美術(shù)風(fēng)格的刻意為之,而是一個(gè)常見的技術(shù)性疏漏:游戲錯誤地調(diào)用了日文漢字字體庫來顯示中文內(nèi)容。
這個(gè)問題通常與翻譯人員無關(guān),其根源在于Unity引擎的一個(gè)本地化插件機(jī)制。
簡單來說,為了高效切換語言,該插件并不會在選擇中文后完整加載一套中文字體,而是采用一種“備用字體清單”(Fallback)的邏輯去逐字尋找。當(dāng)游戲需要顯示一個(gè)中日共有的漢字時(shí)(如“関”與“關(guān)”),它會按照清單順序查找。由于排序機(jī)制(通常是按字母順序,J for Japan 在 S for Simplified Chinese 之前),程序會先在日文字庫里找到該漢字并顯示出來,導(dǎo)致玩家看到的實(shí)際上是日文寫法的“関”,而非中文的“關(guān)”。
這解釋了為什么“門”、“關(guān)”、“亮”這類字的字形會變窄,為什么“將”字右下角那一豎會多出來一點(diǎn)。雖然這個(gè)問題可以通過開發(fā)者手動調(diào)整字體清單順序,或者編寫額外的腳本來解決,但這往往需要開發(fā)者在項(xiàng)目早期就投入精力。許多海外團(tuán)隊(duì)在開發(fā)后期才著手本地化,為了圖方便,便忽略了這一對中文玩家體驗(yàn)至關(guān)重要的細(xì)節(jié)。
在《絲之歌》中,這種字體錯誤似乎集中出現(xiàn)在地圖、新區(qū)域提示等特定的UI元素上。這或許說明開發(fā)團(tuán)隊(duì)在其他地方使用了正確的加載方式,卻在這些地方有所遺漏。無論如何,這個(gè)“小問題”與糟糕的文本翻譯結(jié)合在一起,便產(chǎn)生了加倍的負(fù)面效應(yīng)。它不僅在視覺上造成了持續(xù)的干擾,更是一種信號,仿佛在告訴中文玩家:你們的體驗(yàn),并沒有得到足夠的重視。
結(jié)語
一份寫給所有守望者的答卷
我們等了七年。
七年里,圣巢的故事已成為傳說,而對織城的想象,則在我們心中醞釀成了一場風(fēng)暴。
等來的,卻是一段充滿荊棘與錯愕的旅程。
是的,這篇評測里寫滿了我的失望與苛責(zé)。但它,并非故事的全貌。
因?yàn)槲覀兌贾?,遠(yuǎn)方的王國深處,依然有未竟的傳說在回響:四十位等待挑戰(zhàn)的魁首,六種截然不同的命運(yùn),還有那如同圣巢“三螳螂”一般,足以載入史冊的榮耀時(shí)刻。
七年的守望,賦予了我們最高的期望,也理應(yīng)讓我們擁有最嚴(yán)苛的目光。但它同樣賦予了我們一份責(zé)任:去走完這段旅程,去見證完整的《絲之歌》究竟是何模樣。
我忍受著種種不適,繼續(xù)探索下去,正是為了尋找那個(gè)能讓我親手推翻自己結(jié)論的瞬間。
這份70分的答卷,我尚未寫完。
Team Cherry,希望你不要讓我們——所有守望了七年的人們——失望。
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玩家評論
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空洞騎士絲之歌

空洞騎士絲之歌 是一款精美細(xì)膩的Metroidvania風(fēng)格手游。在這個(gè)動作冒險(xiǎn)的世界里,玩家將扮演一名被賦予力量的空洞騎士,探索廢墟和地下城,并解開一個(gè)古老王國的謎團(tuán)。游戲中充滿了挑戰(zhàn)和謎題,玩家需要通過戰(zhàn)斗和探索來解開新的技能和能力。畫面精美,音樂動人,搭配緊張刺激的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家身臨其境地體驗(yàn)冒險(xiǎn)者的刺激與快樂??靵硖剿鬟@個(gè)神秘的世界吧! 游戲亮點(diǎn) 1.游戲采用了手繪的風(fēng)格,畫面精美細(xì)膩,打造出了一個(gè)充滿濃郁氛圍的世界。 2.游戲的音樂非常出色,充滿了神秘感和傳奇色彩,讓玩家在游戲中完全沉浸其中。 3.游戲的劇情非常豐富,包括多個(gè)分支故事和隱藏內(nèi)容,能夠讓玩家不斷地發(fā)現(xiàn)新的驚喜和感動。 4.游戲中有各種各樣的敵人和關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都有獨(dú)特的挑戰(zhàn),讓玩家感受到不同的游戲體驗(yàn)。 游戲特色 1.游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常獨(dú)特,玩家需要不斷地躲避敵人的攻擊,同時(shí)還要找到敵人的弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊。 2.游戲的地圖非常大,玩家可以自由地探索每個(gè)角落,發(fā)現(xiàn)隱藏的秘密。 3.游戲中有多種能力可以解鎖,這些能力可以幫助玩家在戰(zhàn)斗和探索中更加輕松地前進(jìn)。 4.游戲的故事非常神秘,玩家需要通過探索和解謎來逐漸揭開故事的真相。 游戲特色 1.玩家將扮演一名被賦予力量的空洞騎士,探索廢墟和地下城,并解開一個(gè)古老王國的謎團(tuán)。 2.游戲中有多個(gè)不同的區(qū)域和副本,玩家需要通過戰(zhàn)斗和探索來解鎖新的技能和能力,探索更深的地下城。 3.玩家可以通過收集各種道具和裝備來提升自己的戰(zhàn)斗能力,同時(shí)也可以升級技能和能力。 4.游戲中存在了許多不同類型的敵人,需要玩家使用操作角色的技能和使用策略來戰(zhàn)勝他們。 游戲點(diǎn)評 空洞騎士:絲之歌是一款非常出色的動作冒險(xiǎn)游戲,游戲的畫面、音樂和劇情都非常精致,能夠給玩家?guī)矸浅:玫囊暵狊w驗(yàn)。同時(shí),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和探索方式也非常獨(dú)特,能夠讓玩家體驗(yàn)到不同于其他游戲的感覺。游戲的難度也很高,對于那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說非常適合。總的來說,空洞騎士:絲之歌是一款非常值得玩家嘗試的游戲,能夠帶給玩家非常好的游戲體驗(yàn)。 九游為您提供空洞騎士:絲之歌 手機(jī)版的 手機(jī)游戲,歡迎大家記住本站網(wǎng)址,九游是您下載安卓手游app最好的網(wǎng)站!
豌豆bd2ueu 來自于 九游APP 2025-09-12 17:21
666,手機(jī)里的那些電腦軟件已經(jīng)有了需要時(shí)間,但是為什么這里還沒有?
豌豆xpy2bf 來自于 九游APP 2025-09-09 18:20
手機(jī)一直都能玩,只是九游下載不了
豌豆z9ukpw 來自于 九游APP 2025-09-13 16:24
游戲都已經(jīng)上架了,九游怎么還不上架?快點(diǎn)上架
豌豆b5pcb6 來自于 九游APP 2025-09-13 12:01
其實(shí)早就能玩了,這是九游,有些游戲一直都是處于預(yù)約狀態(tài)的。。。
叫我搗蛋貓 來自于 九游APP 2025-09-06 13:24
這都預(yù)約多長時(shí)間了還不能下載
豌豆9uua1e 來自于 九游APP 2025-09-13 22:43
2025了,預(yù)約了快三年了還沒上。
小材討厭喵蘇沫 來自于 九游APP 2025-09-13 14:25
好玩 闖關(guān)類很好 神作
豌豆gtpgkt 來自于 九游APP 2025-08-30 15:18
空洞騎士通關(guān)無數(shù)變了絲之歌終于要出了
豌豆3t2185 來自于 九游APP 2025-08-05 16:31
快三年了,還是不出嗎?
豌豆chk0wd 來自于 九游APP 2025-07-22 12:41
絲之歌都鴿了幾年了,還沒鴿完