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《戰(zhàn)神諸神黃昏》DLC“英靈殿”游民評(píng)測(cè)9分必承其重
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的DLC《英靈殿》絕對(duì)可以稱得上是業(yè)界良心。
它不僅在TGA首發(fā)預(yù)告后幾天就上線,并且完全免費(fèi),下載即玩。內(nèi)容量也是相當(dāng)充實(shí),沒(méi)有因?yàn)槊赓M(fèi)就敷衍玩家,除了新的Roguelite模式玩法,在劇情方面更是為奎爺?shù)穆贸萄a(bǔ)充上了最重要的一環(huán)——對(duì)希臘時(shí)期的自我審視和反思。
至此,《諸神黃昏》才終于得到了一個(gè)稱得上圓滿的結(jié)局。而這段充滿挑戰(zhàn)與驚喜的追憶之旅,也不禁讓人對(duì)《戰(zhàn)神》系列的未來(lái)更加期待。
奎爺?shù)男撵`殿堂
與許多作品中的“英靈殿”概念不同,《戰(zhàn)神》中“英靈殿”的本質(zhì)是一個(gè)試煉場(chǎng)。它通過(guò)讀取進(jìn)入者的記憶,將其中深刻的部分凝聚成回憶和挑戰(zhàn),以測(cè)試挑戰(zhàn)者的能力。可以簡(jiǎn)單認(rèn)為這里成為了一個(gè)奎爺?shù)摹靶撵`殿堂”,他需要不斷戰(zhàn)勝心魔和過(guò)去的雜念,才能得到認(rèn)可開啟最后的大門。
“英靈殿”所具現(xiàn)的玩法,可以理解為類似《黑帝斯》結(jié)構(gòu)的Roguelite:奎爺會(huì)在這里遇到多樣的場(chǎng)景(涵蓋本篇中的九界),與不同的敵人配置組合。戰(zhàn)斗之后可在多個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)類型中挑選想要的“路線”,獲取各種“武器符號(hào)”和“屬性符號(hào)”等Buff強(qiáng)化戰(zhàn)斗力。還有一些Rogue中較為常見的道具設(shè)計(jì),例如一個(gè)帶有負(fù)面效果的“負(fù)荷”,在若干場(chǎng)戰(zhàn)斗之后就會(huì)變成一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)效果。
流程中還有一些設(shè)計(jì)巧妙的關(guān)卡,例如最終BOSS前的大場(chǎng)景,地圖中遍布著充滿隨機(jī)敵人的時(shí)間裂隙。需要玩家在時(shí)限內(nèi)挑戰(zhàn)足夠多的精英怪,否則敵人會(huì)不斷強(qiáng)化,難以戰(zhàn)勝。即便是在探索中,倒計(jì)時(shí)也仍然在縮短,帶來(lái)了與之前關(guān)卡截然不同的緊張感。
但與大部分Rogue游戲在戰(zhàn)斗流派選擇上的自由不同,“英靈殿”中幾乎沒(méi)有能改變戰(zhàn)斗方式,形成新流派的道具或特效。各種看起來(lái)強(qiáng)大的詞綴,換算下來(lái)仍是各種屬性和數(shù)值的提升。所以,除了關(guān)卡結(jié)構(gòu)帶有一定隨機(jī)性之外,DLC仍然沿用著本篇那套基礎(chǔ)、扎實(shí)的戰(zhàn)斗邏輯。
也許是因?yàn)椤稇?zhàn)神諸神黃昏》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本就被設(shè)計(jì)得相當(dāng)完善,即便不加入更多花哨、具有隨機(jī)性質(zhì)的內(nèi)容,也仍然富有深度。在三種武器之間流暢切換,運(yùn)用各種派生動(dòng)作和戰(zhàn)斗機(jī)制挑戰(zhàn)越來(lái)越強(qiáng)大的敵人,即便只是這樣一路刷下去,我也不會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。
最重要的是,DLC并不是一個(gè)復(fù)用本篇素材創(chuàng)造出的“挑戰(zhàn)模式”,還帶有更多劇情方面的意義,以及角色層面更具深度的新東西——來(lái)自奎爺更早期記憶中,希臘神話時(shí)期的場(chǎng)景與敵人……
父之罪過(guò)
回首前塵,盡是可恥的過(guò)往。曾經(jīng)弒殺神族,背負(fù)無(wú)數(shù)性命和禍端的奎托斯,這些繞不開的過(guò)去是塑造他個(gè)性的重中之重。雖然在《戰(zhàn)神4》和《諸神黃昏》兩作中,奎爺在阿特柔斯面前很少提“當(dāng)年勇”。但這回面對(duì)自己的內(nèi)心世界,這個(gè)年邁的父親終于要抬起頭來(lái),正視曾經(jīng)的所作所為。
我不會(huì)說(shuō)“英靈殿”在販賣情懷,不過(guò)當(dāng)看到獨(dú)眼巨人、塞壬和牛頭人等老三部曲熟悉的怪物悉數(shù)出現(xiàn),甚至連它們的動(dòng)作和處決動(dòng)畫都得到了很好的還原時(shí)。我倒沒(méi)有像個(gè)遺老一樣歡呼雀躍,反倒有種時(shí)光恍惚的錯(cuò)落感。
住校時(shí)半夜蒙在被窩里,拿PSP打《奧林匹斯之鏈》的記憶在逐漸清晰,隨著奎托斯以一種自我審視的角度,敘述我曾與他一同經(jīng)歷的過(guò)去時(shí)光。仿佛那個(gè)曾經(jīng)熱血沸騰的奎托斯的一部分,也映照在了我自己身上。
作為一個(gè)載入游戲史的標(biāo)志性角色,奎托斯在《戰(zhàn)神4》中的性格轉(zhuǎn)變,其實(shí)是最值得花費(fèi)筆墨講述的部分。比起大多數(shù)重啟ip的作品刻意淡化主角過(guò)去經(jīng)歷的態(tài)度,我更喜歡“英靈殿”DLC展示的內(nèi)容——我們?cè)敢鈱⒔巧某砷L(zhǎng)講給玩家聽。
而DLC中,這些靈感來(lái)自老戰(zhàn)神系列的外觀裝備,甚至包括那把替換“斯巴達(dá)之怒”的神秘武器,都可以帶到本篇的“新游戲+”中使用。這也是圣莫尼卡對(duì)長(zhǎng)久以來(lái)一直陪伴《戰(zhàn)神》成長(zhǎng)的玩家最好的禮物。
無(wú)傷大雅
雖然作為一個(gè)免費(fèi)DLC,我無(wú)法對(duì)其要求太多,但站在Rogue的角度,“英靈殿”的內(nèi)容還是存在一些遺憾。
一方面,其攻關(guān)流程有些固化,每個(gè)場(chǎng)景雖然出現(xiàn)順序不同,但構(gòu)造與其中的敵人布置都是綁定的。在最少五輪即可解鎖結(jié)局的流程中,我差不多每個(gè)場(chǎng)景都去過(guò)了兩三遍。加上未能增添新鮮感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓每一輪的體驗(yàn)都非常類似,刷起來(lái)還是有點(diǎn)重復(fù)的。
另一方面則是挑戰(zhàn)任務(wù)的設(shè)計(jì)有些單調(diào),基本都是使用各種特定技能X次,擊敗特定怪物X次,還有很多都是積累性的成就挑戰(zhàn)。雖然任務(wù)越簡(jiǎn)單,對(duì)玩家也越友善,但現(xiàn)在完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)也不太讓人提的起勁。如果能增添一些難度和獎(jiǎng)勵(lì)都更高的挑戰(zhàn)任務(wù),或許也能燃起玩家的攻關(guān)熱情。
無(wú)論如何,“英靈殿”的玩法肯定比本篇中的“坩堝”試煉更加豐富。作為通關(guān)后的追加挑戰(zhàn)內(nèi)容,也足以支撐約10小時(shí)的游玩。這些體驗(yàn)上的問(wèn)題,倒也都無(wú)傷大雅。
結(jié)語(yǔ)
索尼最近很熱衷于用Rogue玩法,填充游戲主要流程之外的內(nèi)容。之前就有整個(gè)流程都肉鴿化的《死亡回歸》,如今戰(zhàn)神的《英靈殿》DLC和接下來(lái)《美末2重制》的“浴血無(wú)歸”模式,或許也是“服務(wù)型游戲”計(jì)劃受阻時(shí)的一種嶄新嘗試。
在《諸神黃昏》本篇迎來(lái)結(jié)局的那一刻,我總覺(jué)得似乎少了點(diǎn)什么。直到DLC的結(jié)局,我才知道圣莫尼卡團(tuán)隊(duì)知道應(yīng)當(dāng)以怎樣的內(nèi)容收尾——作為一個(gè)躊躇不前的垂暮英雄,讓奎托斯走出過(guò)去的陰影,直面未來(lái)是有必要的。
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玩家評(píng)論
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戰(zhàn)神諸神黃昏

戰(zhàn)神諸神黃昏是一款動(dòng)作角色扮演類型的冒險(xiǎn)解謎手機(jī)游戲,游戲采用經(jīng)典的西方魔幻題材作為游戲背景,以獨(dú)特的第三人稱動(dòng)作戰(zhàn)斗作為游戲的主要玩法。在游戲中,玩家能夠體驗(yàn)到各種不同的競(jìng)技戰(zhàn)斗模式,喜歡這款游戲的玩家不要錯(cuò)過(guò),快來(lái)和我一起體驗(yàn)吧!
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