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《戰(zhàn)地6》單人劇情發(fā)生在2027年 多人模式將定時有季度更新
近日,巴哈姆特于《戰(zhàn)地6》多人模式揭秘活動中國香港站現(xiàn)場專訪了游戲開發(fā)團隊的核心成員,深入探討了本作在單人劇情、賽季內(nèi)容、地圖設計以及系統(tǒng)機制等方面的最新情報。
Anna Narrevik:負責《戰(zhàn)地6》戰(zhàn)斗與角色成長系統(tǒng)的相關(guān)設計工作Jac Carlsson:隸屬于戰(zhàn)斗開發(fā)組,專注于交戰(zhàn)體驗的設計,涵蓋槍械手感、戰(zhàn)斗節(jié)奏、音效反饋等要素Makoto Tanaka:主要協(xié)同程序與美術(shù)團隊協(xié)作,致力于打造更具沉浸感與視覺沖擊力的戰(zhàn)場環(huán)境
單人戰(zhàn)役背景設定
作為《戰(zhàn)地》系列的最新正統(tǒng)續(xù)作,《戰(zhàn)地6》的故事背景設定在2027年,全球局勢瀕臨崩潰。一場震驚世界的高調(diào)刺殺事件引發(fā)連鎖反應,多個歐洲強國宣布退出北約,國際秩序陷入動蕩。在此背景下,一個資金雄厚、技術(shù)先進且毫無顧忌的私營軍事組織——“和平軍團”趁勢崛起,意圖填補地緣政治真空,成為影響世界格局的關(guān)鍵力量。
本作不僅帶來了全新的“動覺戰(zhàn)斗系統(tǒng)”,大幅提升角色移動與武器操控的真實感,還將在多人模式中呈現(xiàn)橫跨全球的廣闊戰(zhàn)場,從埃及的沙漠、直布羅陀的要塞到紐約的都市叢林,都將化為激烈交火的前線。此外,經(jīng)典兵種系統(tǒng)將強勢回歸,包含突擊兵、偵察兵、支援兵與工程兵四大職業(yè),讓玩家能更精準地定位自身戰(zhàn)術(shù)角色;而“征服”、“突破”、“突襲”等標志性玩法也將悉數(shù)登場。
采訪重點內(nèi)容整理:
Q:《戰(zhàn)地6》是否會延續(xù)系列標志性的大規(guī)模地圖破壞機制?比如建筑物倒塌這類動態(tài)效果是否有所進化?
Jac:是的,《戰(zhàn)地6》在戰(zhàn)術(shù)性破壞方面進行了顯著升級。正如預告片中所展示的,玩家可在戰(zhàn)場上進行策略性破壞,例如炸毀墻體開辟新路徑、引發(fā)建筑坍塌封鎖敵方路線等。這類動態(tài)環(huán)境變化并非無差別摧毀,而是服務于戰(zhàn)術(shù)決策的一部分,帶來更具策略深度的戰(zhàn)斗體驗。
Q:關(guān)于賽季更新內(nèi)容,是否會比《戰(zhàn)地2042》更加豐富?畢竟前作每季僅有一個主題活動。另外,《戰(zhàn)地2042》后期推出的短期活動是否為本作的運營模式做了鋪墊?
Jac:我們?yōu)椤稇?zhàn)地6》規(guī)劃了大量賽季活動,投入資源遠超以往。目前已有一部分內(nèi)容對外展示,后續(xù)還將持續(xù)公開更多細節(jié),敬請期待。
Anna:我們的目標是讓游戲始終保持新鮮感和吸引力。未來將不斷推出新模式、新武器以及新地圖,確保玩家長期擁有可探索的內(nèi)容。
Q:本次《戰(zhàn)地6》開展了系列史上最大規(guī)模的內(nèi)部測試,并引入“《戰(zhàn)地》實驗室”作為專項測試平臺。如此龐大的測試投入,團隊希望達成什么目標?同時,測試期間出現(xiàn)的信息外泄,對開發(fā)有何影響?
Anna:我們高度重視玩家社群的反饋。這些意見是我們迭代優(yōu)化游戲的重要依據(jù),直接影響后續(xù)的設計方向。每一次調(diào)整都基于真實玩家的體驗數(shù)據(jù)。
Jac:“《戰(zhàn)地》實驗室”對我們意義重大,它體現(xiàn)了我們與玩家“共同創(chuàng)造游戲”的理念。通過大規(guī)模測試,我們能清楚了解哪些機制受歡迎、哪些需要改進,從而做出更精準的決策。
Q:未來是否會考慮加入系列經(jīng)典地圖,例如里海邊境或龍之谷?
Jac:我們推出了名為“Portal”的全新功能,允許玩家自定義游戲規(guī)則、地圖組合乃至模式玩法,實現(xiàn)前所未有的自由度。至于是否引入過往經(jīng)典地圖或武器,目前我無法透露太多。
Anna:今天的試玩中不會包含這些內(nèi)容,但我們確實計劃推出一張名為“烈焰風暴”的經(jīng)典重制地圖。我們會參考玩家呼聲,挑選最具代表性的地圖進行現(xiàn)代化重塑,喚起大家對《戰(zhàn)地》系列的美好回憶。
Q:開發(fā)過程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?是否存在技術(shù)瓶頸?如何實現(xiàn)各系統(tǒng)間的平衡?
Makoto:我們在光影表現(xiàn)與色彩調(diào)校上持續(xù)打磨,力求達到視覺真實與風格化的平衡。此外,美術(shù)與程序團隊之間的協(xié)作溝通也是一大挑戰(zhàn),我們不斷優(yōu)化流程以提升效率。
Anna:《戰(zhàn)地6》的開發(fā)目標極為宏大,團隊成員來自不同背景,觀點多元。正因如此,我們才能集思廣益,融合創(chuàng)新思維,打造出更具突破性的作品。
Jac:我曾涉足音樂編曲、舞臺設計、舞蹈與視覺藝術(shù)等多個創(chuàng)意領(lǐng)域。相較之下,開發(fā)一款游戲堪稱最復雜、最具挑戰(zhàn)性的創(chuàng)作過程。它涉及海量元素、跨時區(qū)協(xié)作與多元專業(yè)整合,最終能成功推出,實屬奇跡。而看到玩家享受成果時的喜悅,正是我們堅持的動力。
Q:是否會加入AI對手?對于新玩家而言,若缺乏AI訓練機制,可能難以融入高強度的多人對戰(zhàn)環(huán)境。
Anna:當服務器人數(shù)未滿時,系統(tǒng)將自動填充AI單位以維持戰(zhàn)斗節(jié)奏。這有助于保持戰(zhàn)場活躍度。
Jac:“Portal”模式將支持玩家創(chuàng)建低壓力的自定義對局,非常適合新手練習槍法、熟悉機制、逐步提升技巧。
Anna:我們的核心設計理念,是盡可能讓更多真實玩家在同一戰(zhàn)場中互動,營造真實的戰(zhàn)爭氛圍。
Q:針對PC平臺的外掛問題,團隊有何應對措施?
Anna:《戰(zhàn)地6》將采用EA統(tǒng)一的反作弊系統(tǒng)——Javelin,該系統(tǒng)已在其他EA游戲中投入使用,包括當前的《戰(zhàn)地》實驗室測試版本,確保公平競技環(huán)境。
Q:玩家非常關(guān)注游戲的長期運營計劃,請問內(nèi)容更新的時間安排是怎樣的?
Anna:我們將實行定期的季度更新機制。不過,每一次更新都需要綜合評估技術(shù)、資源與玩家反饋,因此決策過程并不輕松。
Q:《戰(zhàn)地》實驗室測試階段中,團隊最大的收獲是什么?有沒有令人印象深刻的經(jīng)歷?
Jac:實驗室是一個極其寶貴的平臺。它不僅讓我們收集到大量真實玩家反饋,也成為驗證新舊創(chuàng)意的試驗場。無論是全新構(gòu)想還是曾被擱置的老點子,都能在這里得到測試機會,這對開發(fā)進程幫助巨大。
Q:從宣傳影片來看,本作的戰(zhàn)場環(huán)境似乎極為危險,大量建筑倒塌,步兵作戰(zhàn)是否會變得異常艱難?是否有新的步兵玩法設計?
Jac:我們的破壞系統(tǒng)并非無差別全毀,不會把地圖夷為平地。而是通過可控的結(jié)構(gòu)性破壞,創(chuàng)造出戰(zhàn)術(shù)變化與視覺奇觀。對步兵而言,這種環(huán)境變化反而提供了逆轉(zhuǎn)局勢的機會,例如利用坍塌掩體伏擊或切斷敵人補給線。
Anna:每張地圖都經(jīng)過精心設計,設有特定的“戰(zhàn)斗區(qū)域”,用于引導攻防節(jié)奏。不同模式下區(qū)域設定不同,旨在優(yōu)化整體戰(zhàn)斗體驗。
Q:為何將TTK(擊殺所需時間)設定得如此之短?近身戰(zhàn)往往兩到三槍倒地,這對新手是否過于嚴苛?
Jac:TTK是我們深入研究的重點之一。確實,在近距離交火時擊殺速度較快,而預告片多聚焦于近戰(zhàn)場景,因此給人“節(jié)奏極快”的印象。但我們根據(jù)大量歷史數(shù)據(jù)與實測反饋,設定了一個能讓玩家在動態(tài)戰(zhàn)場中保持緊張感與操作反饋的最佳區(qū)間。
我們始終重視玩家意見,游戲上線后將持續(xù)收集反饋并進行調(diào)整。今天試玩過后,歡迎大家告訴我們真實感受,我們會據(jù)此不斷優(yōu)化。
Q:相較于前作,您認為《戰(zhàn)地6》最大的革新之處是什么?
Anna:我認為是“戰(zhàn)術(shù)破壞”系統(tǒng)的引入。一棟大樓突然倒塌,不僅能改變地形,還能徹底
玩家評論
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戰(zhàn)地6

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豌豆ddosen 來自于 九游APP 2025-08-01 19:03
還不知道有沒有手游呢,這么興奮干嘛,官方說10月幾日發(fā)布,慢慢等吧
英雄弓箭手 來自于 九游APP 2024-01-24 21:30
應該非常的好玩,看視頻的時候他們班的感覺特別的好玩
戰(zhàn)歌全沖擊波2 來自于 九游APP 2023-12-01 22:25
戰(zhàn)地老玩家,等著你的到來
玩家56437579 來自于 九游APP 2021-06-10 20:02
百分之百好玩
軼寒IY 來自于 九游APP 2018-05-25 14:27
這游戲一定很好玩