手機(jī)游戲> 戰(zhàn)地風(fēng)云6> 游戲攻略> 綜合篇> “我們解決了偵察兵只給自己放復(fù)活信標(biāo)的問題”,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》多人測試采訪
“我們解決了偵察兵只給自己放復(fù)活信標(biāo)的問題”,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》多人測試采訪
9月16日下午我參與了《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在亞洲區(qū)的新一輪多人模式測試,這次測試主要提供了兩張新(老)地圖——“米拉克山谷”和“火焰風(fēng)暴”,以及全新的多人玩法——“升級模式”。測試結(jié)束后我與另外兩家媒體一同參與了制作組群訪,受訪者共有3位,分別是: 首席制作人 David Sirland、產(chǎn)品負(fù)責(zé)人 & 設(shè)計(jì)總監(jiān) Shashank Uchil、制作人 Jeremy chubb ,以下為采訪內(nèi)容。
Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云6》在塑造戰(zhàn)場氛圍方面有明顯的進(jìn)步,加上全新的破壞系統(tǒng),多人模式的場景會(huì)變得非常復(fù)雜,這也導(dǎo)致索敵的難度大幅上升,你們?nèi)绾纹胶鈶?zhàn)場氛圍與清晰索敵之間的關(guān)系?
David Sirland:這涉及到我們對于“士兵可見度”的綜合考量,它包含了諸如像士兵的樣子、迷彩的設(shè)計(jì)、地圖的光照和效果等。我們?yōu)槊繌埖貓D設(shè)計(jì)了不同的光照和效果,有些迷霧重重,有些塵土飛揚(yáng),還有一些晴空萬里。不過哪怕這些場景是紛繁復(fù)雜的,都不應(yīng)該變成玩家的壓力,因?yàn)橛螒蛐允堑谝晃坏摹?/span>
我們想確保在綜合的設(shè)計(jì)下能讓玩家變得明顯,比如使用一些模糊的效果讓角色的肩膀和頭部更突出,我們會(huì)在每一張地圖都進(jìn)行細(xì)致的調(diào)整,確保能夠取得完美的平衡。
Q:在這一次的測試中,重生信標(biāo)變成了突擊兵的裝備,這幾乎是打破了《戰(zhàn)地風(fēng)云》系列的傳統(tǒng),也進(jìn)一步弱化了偵察兵的戰(zhàn)場作用,使其成為更加專業(yè)的狙擊手,尤其是在需要激烈爭奪點(diǎn)位的突破模式中顯得更加明顯,這樣設(shè)計(jì)有什么考量呢?
David Sirland:這個(gè)設(shè)計(jì)背后的理由有兩點(diǎn)。我們把偵察兵那種“在敵后放置重生信標(biāo),讓隊(duì)友在你這兒重生”的玩法拆成了兩部分。我們把“信標(biāo)”給了突擊兵,這樣就能確保那種“直插前線、就地安放信標(biāo)、帶著小隊(duì)推進(jìn)”的玩法,更符合突擊兵的定位。
同時(shí),我們也對偵察兵做了強(qiáng)化:在他們的訓(xùn)練樹里新增了一條訓(xùn)練路徑——這其實(shí)是在向《戰(zhàn)地2》致敬,當(dāng)年這就是偵察兵的一部分。現(xiàn)在偵察兵保留的是更潛行的那一版:潛行到敵人陣線的后方放置信標(biāo),成為全隊(duì)最佳重生點(diǎn)。當(dāng)你臥倒時(shí),能更快地脫離“戰(zhàn)斗中”狀態(tài),隊(duì)友也能更快在你身上重生。我們把同一種玩法拆成了兩種風(fēng)格,順帶還解決了某些縮在遠(yuǎn)處角落里的狙擊手只給自己放信標(biāo)的老問題。
另外補(bǔ)充:這么做也是為了給這個(gè)兵種提供更多團(tuán)隊(duì)配合的選項(xiàng)。過去它往往是一個(gè)不太關(guān)心團(tuán)隊(duì)的兵種——無論主動(dòng)還是被動(dòng)。為此我們加入了一些被動(dòng)訓(xùn)練特性,例如當(dāng)你靠近一名突擊兵時(shí),會(huì)讓占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)或拆除等行動(dòng)的速度更快。
Q:你們在這次測試降低了角色的機(jī)動(dòng)性能,并且增加了跳躍和滑鏟時(shí)的子彈散布,這是否是基于公測時(shí)的數(shù)據(jù)反饋,讓你們覺得步兵近距離交戰(zhàn)的情況不夠健康才進(jìn)行了調(diào)整?
David Sirland:說到公測時(shí)的角色機(jī)動(dòng)性能,從我們得到的數(shù)據(jù)反饋來看,我們還是很滿意的。我們之所以調(diào)整角色的機(jī)動(dòng)性能,是為了降低它被濫用的可能性。你可以使用滑鏟跳以及其他身法動(dòng)作,它也可能是對抗時(shí)的最優(yōu)解,但我們不希望這就是最優(yōu)解,對抗方式應(yīng)該是根據(jù)情況不同而不同的。你仍然可以做這些身法動(dòng)作,但它不會(huì)是“一招鮮吃遍天”。
同時(shí)我想補(bǔ)充,即使是在發(fā)售后我們也會(huì)不斷對核心戰(zhàn)斗方面進(jìn)行調(diào)整,但在這些方面我們會(huì)比較謹(jǐn)慎。
Q:我非常喜歡“升級模式”這個(gè)新玩法,其類似回合制的得分系統(tǒng)讓翻盤的可能性大大增加,這個(gè)模式的靈感來源是什么?
Jeremy chubb:這個(gè)模式的靈感來自于我們希望通過回合制讓大家更有懸念感。在征服模式中,對上能力比較強(qiáng)、協(xié)調(diào)性很好的小隊(duì),當(dāng)你意識到對方要贏了的時(shí)候,你很難有力挽狂瀾的機(jī)會(huì),這就會(huì)變成20-25分鐘的“長痛局”。
我們想創(chuàng)作出一個(gè)新模式,隨著戰(zhàn)局推進(jìn)它能擁有很多的“高光時(shí)刻”,此外我們想添加更多的元素,從占點(diǎn)拿大分開始一點(diǎn)一點(diǎn)縮小,不斷升級游玩時(shí)的緊張感和興奮感。
Q:在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》中體驗(yàn)到“火焰風(fēng)暴行動(dòng)”這張老地圖時(shí)我很驚喜,找回了之前游玩《戰(zhàn)地風(fēng)云3》和《戰(zhàn)地風(fēng)云4》的記憶,你們?nèi)绾芜x擇要復(fù)刻哪些老地圖?復(fù)刻老地圖和打造新地圖之間有什么不一樣的地方?
Shashank Uchil:首先我們要看整個(gè)游戲需要怎樣的地圖,接下來看玩家需要怎樣的地圖,然后再看作為開發(fā)人員我們想打造什么樣的地圖。我們復(fù)刻過“地鐵站”,因?yàn)槲覀兿胍粋€(gè)凸顯近距離作戰(zhàn)的地圖;我們也復(fù)刻過“威克島”,因?yàn)槲覀兿Mo《戰(zhàn)地風(fēng)云5》加入一張更開放的地圖。那么現(xiàn)在,我們想要一個(gè)能展現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)斗的地圖,“火焰風(fēng)暴行動(dòng)”非常合適,這是一張大地圖,玩家對它很有好感,開發(fā)人員也很想在《戰(zhàn)地風(fēng)云6》里復(fù)刻這張地圖。
想要把“火焰風(fēng)暴行動(dòng)”放入《戰(zhàn)地風(fēng)云6》時(shí)我們遇到了很多挑戰(zhàn),因?yàn)闀r(shí)代變了、技術(shù)變了、玩家變了、由于TTK不同所以gunplay變了、移動(dòng)機(jī)制變了,如何讓舊地圖適應(yīng)新游戲是我們需要思考的。
如果你有機(jī)會(huì)體驗(yàn)《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的“火焰風(fēng)暴行動(dòng)”,就會(huì)找到一種似曾相識的感覺,同時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn)一些適合《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的新東西,比如和老地圖相比更加龐大的破壞場景。
原版“火焰風(fēng)暴行動(dòng)”的設(shè)計(jì)者目前仍和我們一起工作,只是在另外一個(gè)組里。我們給他展示了新版地圖,他看到之后非常高興,表示這就是他以前希望這張地圖能有的樣子,但當(dāng)時(shí)的技術(shù)還無法實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在終于變成了現(xiàn)實(shí)。
Q:在多人模式中解鎖槍械和槍械配件的過程并不是一直都很愉快,在《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》中很多玩家會(huì)選擇先在人機(jī)模式里把所有槍械的配件都刷出來,再去多人模式里邊游玩,這是DICE想要的結(jié)果嗎?《戰(zhàn)地風(fēng)云6》是否會(huì)針對這方面做出改變?
Jeremy chubb:可以游玩人機(jī)模式其實(shí)是受到了中國玩家的啟發(fā),根據(jù)反饋,我們發(fā)現(xiàn)中國玩家很喜歡在人機(jī)模式中磨練自己的技術(shù),并在之后才會(huì)加入到多人模式中。
David Sirland:關(guān)于這方面的問題我們可能要留到討論門戶模式時(shí),但原則上來說,我們希望玩家能以自己喜歡的方式體驗(yàn)游戲并且獲得經(jīng)驗(yàn)值,以此來解鎖槍械和槍械配件。你提到的這件事我們會(huì)在游戲上線時(shí)重新討論,確保這個(gè)機(jī)制沒有被濫用,因?yàn)檫@絕對不是我們想看到的。
我們希望游戲體驗(yàn)方面擁有平衡感,在滿足玩家的基礎(chǔ)上,不強(qiáng)迫玩家去使用他們不喜歡的方式體驗(yàn)游戲。
《戰(zhàn)地風(fēng)云6》將于10月10日正式發(fā)售。
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