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《羊蹄山之魂》評(píng)測(cè) 復(fù)仇之路的終點(diǎn)不應(yīng)是終焉
《羊蹄山之魂》是sucker punch工作室開發(fā)的最新作品,和前作《對(duì)馬島之魂》一樣采用了開放世界游戲設(shè)計(jì),講述了發(fā)生在17世紀(jì)的蝦夷地(如今的北海道)的一段關(guān)于血仇與追殺的故事。玩家將扮演從日本本土回到故鄉(xiāng)的女浪人“篤”,她將圍繞著在16年前發(fā)生的滅門慘案展開復(fù)仇的狩獵。本次我們提前獲得了《羊蹄山之魂》的完整版本,將對(duì)本作進(jìn)行評(píng)測(cè)。
評(píng)測(cè)視頻:
羊蹄山之魂 | Ghost of Yōtei
開發(fā)商:Sucker Punch
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
發(fā)售日期:2025年10月2日
所屬平臺(tái):PS5
屬性:開放世界、武士電影
※本文基于PS5版本體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)

《羊蹄山之魂》的故事發(fā)生在蝦夷地,也就是如今的北海道地區(qū)。在17世紀(jì)初,日本本土剛經(jīng)歷完戰(zhàn)國(guó)時(shí)期群雄割據(jù)這一階段,統(tǒng)一不久的江戶幕府尚未有余力將北海道納入勢(shì)力范圍之內(nèi),所以蝦夷地的大部分區(qū)域都是以自然為主的原生態(tài)風(fēng)光。本作與《對(duì)馬島之魂》一樣,在光影上下了很大的功夫,而對(duì)自然原生態(tài)的表現(xiàn)程度感覺要比前作更進(jìn)一步。女主角篤的童年故居就建在一棵巨大銀杏樹邊上,周圍有一整片的黃花與草原,只要出門就能夠看見羊蹄山,在羊蹄山的懷抱之下生活。

《羊蹄山之魂》在UI指引的提示部分也與《對(duì)馬島之魂》相同,只保留最低限度的提示,通過(guò)風(fēng)的吹動(dòng)來(lái)指引前進(jìn)的方向,從而避免破壞沉浸式體驗(yàn)。除了風(fēng)的指引之外,在開放世界地圖上的一些可探索的興趣點(diǎn)也會(huì)通過(guò)一些自然卻顯眼的標(biāo)記來(lái)提示玩家。比如一些狐貍洞穴上會(huì)長(zhǎng)出一棵顯眼的紅葉樹木;或者是一些身披黃衣的地藏像會(huì)提示靜思祭壇的位置。開發(fā)者在背地里下的這些功夫雖然不起眼,但對(duì)游戲沉浸的體驗(yàn)提升是巨大的。這也使游戲畫面足夠好看的同時(shí),又不會(huì)因?yàn)楫嬅孢^(guò)于繁復(fù)而影響實(shí)際的游戲體驗(yàn)。

而說(shuō)到沉浸感,不得不提《羊蹄山之魂》對(duì)PS5手柄DualSense的功能適配。相比自適應(yīng)扳機(jī)在拉弓時(shí)給予的反饋,游戲內(nèi)根據(jù)場(chǎng)景變化而產(chǎn)生的細(xì)膩的觸覺震動(dòng)給我留下了深刻的印象。就比如騎馬的時(shí)候,踱步慢行和策馬奔騰時(shí)的震動(dòng)細(xì)節(jié)都是截然不同的;天氣也是動(dòng)態(tài)變化的,如果遇到了強(qiáng)風(fēng)吹拂的天氣,玩家也能夠通過(guò)手柄的震動(dòng)感受到迎面而來(lái)的大風(fēng)。

與前作一樣,本作搭載了致敬日本傳奇導(dǎo)演黑澤明的“黑澤模式”。開啟這個(gè)模式之后游戲畫面會(huì)變成黑白、并增加了老式膠片電影特有的噪點(diǎn)效果,就連聲音也會(huì)還原60年代武士電影的感覺。這不僅僅是將彩色元素黑白化而已,在正常模式下《羊蹄山之魂》的畫面有著細(xì)膩的色彩層次。開啟黑澤模式之后仍然能夠保持色彩的層次感,將帶來(lái)另一種截然不同的游戲體驗(yàn)。在過(guò)場(chǎng)劇情與對(duì)話場(chǎng)景中的一些運(yùn)鏡非常的電影化,非常推薦開啟黑澤模式去感受一下。

而除了黑澤模式以外,本次還新增了致敬動(dòng)畫導(dǎo)演渡邊信一郎的“渡邊模式”與致敬著名導(dǎo)演三池崇史的“三池模式”。開啟渡邊模式之后,在進(jìn)行游戲的時(shí)候會(huì)加入由渡邊信一郎監(jiān)制的低保真音樂(lè)。但在彈奏三味線等出現(xiàn)音樂(lè)的場(chǎng)景時(shí),渡邊模式的音樂(lè)就會(huì)戛然而止,個(gè)人認(rèn)為在一定程度上破壞了沉浸體驗(yàn);而開啟三池模式之后,畫面則會(huì)變得更加血星泥濘、并且戰(zhàn)斗時(shí)的鏡頭距離會(huì)更加緊湊。個(gè)人在體驗(yàn)后感覺血星部分是挺有表現(xiàn)張力的,但開啟三池模式之后經(jīng)常會(huì)遇到一些NPC全身是泥(尤其是拾荒者太郎)實(shí)在讓人莫名其妙。并且因?yàn)殓R頭距離拉近了之后,戰(zhàn)斗的視角調(diào)整會(huì)變得不那么舒服,這一點(diǎn)在與出現(xiàn)在屏幕下方的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)特別明顯,所以也不建議長(zhǎng)期開啟三池模式。

游戲的故事發(fā)生在1603年,正是江戶幕府政權(quán)確立的那一年。蝦夷地位于遙遠(yuǎn)的北境尚未被納入幕府勢(shì)力之下,除了由羊蹄六人幫所帶領(lǐng)的齋藤勢(shì)力、代表江戶幕府的松前武士以外,還有許多在刀口上謀生的浪人武士。主角篤也是其中一人,在經(jīng)歷了16年前的滅門慘劇之后遠(yuǎn)走他鄉(xiāng),在日本本土上鍛煉了戰(zhàn)斗的技藝,甚至還參加了關(guān)原之戰(zhàn)。回歸故土之后,在追殺仇敵的途中還以賞金獵人這一行當(dāng)賺取維生的資金。在獲得通緝令的同時(shí)能夠得知賞金目標(biāo)最后出現(xiàn)的地點(diǎn),以此為線索可以在該地點(diǎn)附近找到更多與目標(biāo)有關(guān)的線索、最終找到目標(biāo)。但并不是所有賞金任務(wù)都是找到目標(biāo)之后格殺勿論,畢竟在這個(gè)秩序失衡的蝦夷地,只要有錢就能夠?qū)⒊饠硳斐鰜?lái)懸賞。有些目標(biāo)固然是無(wú)惡不作的歹徒,但同時(shí)也有人是被惡意懸賞的。懸賞任務(wù)中具有的故事性不僅讓任務(wù)不枯燥,也進(jìn)一步表現(xiàn)出這個(gè)環(huán)境險(xiǎn)惡、人人自危的世界觀。

篤在追殺羊蹄六人幫的同時(shí),她也被掛上了懸賞金。所以除了隸屬于齋藤勢(shì)力的士兵之外,偶爾還要面對(duì)來(lái)自其他賞金獵人的威脅。在打倒敵人時(shí),篤偶爾會(huì)留下最后一個(gè)活口進(jìn)行訊問(wèn)。從這些敵人口中能夠獲得一些有效的信息,有時(shí)候能夠得知羊蹄六人幫的營(yíng)地位置,有時(shí)甚至能開啟全新的支線任務(wù)。

大部分成長(zhǎng)要素都通過(guò)由開放世界中的收集來(lái)獲得,這次主要的收集要素有靜思祭壇、竹場(chǎng)、溫泉、狐貍巢穴、狼穴、神社等。竹場(chǎng)和溫泉與前作一樣,可以分別提升精力點(diǎn)數(shù)與生命值上限。其他內(nèi)容與前作相比則有一定的變動(dòng)。就比如說(shuō)技能點(diǎn)這部分不再與名聲等級(jí)關(guān)聯(lián),而是通過(guò)參拜靜思祭壇獲得。除了單獨(dú)存在的靜思祭壇以外,在一些被占領(lǐng)的村落、敵人的營(yíng)地也會(huì)有靜思祭壇,在解放該地點(diǎn)時(shí)即可參拜。和前作一樣,各個(gè)興趣點(diǎn)激活之后都能夠直接傳送,并且傳送很快基本沒有加載等待時(shí)間,體驗(yàn)非常絲滑流暢。

在各個(gè)城鎮(zhèn)區(qū)域可以找到測(cè)繪地形的繪圖師伊三郎,在他那兒可以購(gòu)買到地圖碎片。打開地圖之后如拼圖一般將碎片拼到合適的位置,就能夠在地圖上顯示一些未發(fā)現(xiàn)的興趣點(diǎn)。除此之外有些時(shí)候和NPC對(duì)話,他們也會(huì)為你提示位置。但都到2025年了,開放世界游戲居然沒有地圖篩選功能,甚至沒有劇情回顧功能。有時(shí)候做完任務(wù)之后再遇到同樣的NPC時(shí)會(huì)和你說(shuō)一些任務(wù)之后的劇情后續(xù),如果回顧之前的任務(wù)內(nèi)容的話很可惜,目前的版本是沒有提供這個(gè)功能的。

在戰(zhàn)斗的時(shí)候,偶爾會(huì)有一只狼突然出現(xiàn)幫助玩家一同戰(zhàn)斗,甚至在對(duì)峙與暗殺中能夠助你一臂之力。如果完成了在探索時(shí)發(fā)現(xiàn)的狼穴任務(wù)的話,還能夠點(diǎn)亮狼的技能樹。它的出現(xiàn)較為隨機(jī),不過(guò)在學(xué)會(huì)了“狼之曲”后,可以在敵人營(yíng)地附近彈奏三味線召喚狼來(lái)與你一同狩獵。
在前作中完成狐貍巢穴后可以幫助擴(kuò)充護(hù)符槽位,在本作中將護(hù)符槽位的擴(kuò)充與擴(kuò)大條件變更為獲得護(hù)符的數(shù)量。相對(duì)的,在本作中完成狐貍巢穴之后也可以獲得新的護(hù)符。而護(hù)符本身也有變更,比如通過(guò)參拜神社等方式獲得的護(hù)符是大型護(hù)符,只有擴(kuò)大之后的大型護(hù)符槽位可以裝備;有些護(hù)符還能夠不斷升級(jí),比如用武士刀破防一定次數(shù)、暗殺一定次數(shù)的時(shí)候可使特定護(hù)符升級(jí)并提升效果。這使得游玩時(shí)通過(guò)護(hù)符搭配的玩法選擇更加豐富,同時(shí)還可以保留五套不一樣的裝備預(yù)設(shè)方案,在針對(duì)不同的情況時(shí)可以快速切換,非常方便。

在前作中境井仁可以通過(guò)吹笛子來(lái)切換不同的天氣,在本作中篤則可以通過(guò)三味線的不同曲子來(lái)切換不同的引導(dǎo)之風(fēng)。比如拉動(dòng)浮華之曲的時(shí)候,就可以將玩家引導(dǎo)到最近的一個(gè)裝飾品的位置;精力之風(fēng)則能引導(dǎo)到最近的竹場(chǎng)。雖然實(shí)用性提升不少,但仍有許多讓我找破頭也沒找到的收集要素,比如水墨畫和九尾組的機(jī)關(guān)盒。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本沿襲了前作的設(shè)計(jì),以招架&破防為中心進(jìn)行。在敵人使用藍(lán)光攻擊時(shí),在敵人擊中玩家之前按下防御即可將攻擊架開;而使用紅光攻擊的時(shí)候則需要閃避。除了紅光與藍(lán)光之外,還增加了一種黃光攻擊,如果被擊中的話手上的武器會(huì)被擊落,需要重新拾起。但有時(shí)候玩家也可以將敵人的武器擊落,拾起后可以投擲出去,造成重大傷害。

在前作中境井仁是用一把武士刀的四種架勢(shì)來(lái)應(yīng)對(duì)使用不同武器的敵人,在本作中變更為五種不同的武器。底層的玩法邏輯還是一樣的,但不同的動(dòng)作模組看起來(lái)就是比單一武器更有新鮮感。不僅如此,在前作中按下△+?發(fā)動(dòng)的“紫電一閃”在新作中每一種武器都有完全不同的新技能,這點(diǎn)值得好評(píng)。

前作中按下R1直接投擲的忍者武器在本作中更名為瞬發(fā)武器,分別是目盲散、煙霧彈、苦無(wú)、惡鬼之焰與手銃。相比前作增加了手銃,威力巨大、無(wú)法格擋且能在對(duì)峙中使用。在前作中能夠輕易破防的苦無(wú)在本作中也被適當(dāng)削弱,在敵人處于格擋狀態(tài)下會(huì)將苦無(wú)擊落。遠(yuǎn)程武器增加了若干箭矢種類(爆炸箭、繳械箭等)與種子島火繩槍,這個(gè)火繩槍雖然威力巨大且無(wú)法格擋,但每射一發(fā)都要經(jīng)歷漫長(zhǎng)的裝填時(shí)間。雖然效果是顯而易見的,但確實(shí)也不是一個(gè)能夠適用所有情況的無(wú)腦利器。

前作的潛行部分比較雞肋,屬于可以玩但是沒有多大意思的部分。本作在玩法上沒有太大的變化,但是在游戲中的占比相對(duì)減輕、并且搭配更多的護(hù)符之后這部分的觀感要好不少。沒有按頭讓人一定得潛行的設(shè)計(jì)還是比較讓人有好感的,因?yàn)椴煌瑓^(qū)域之間的敵人相互聯(lián)動(dòng)的程度不高,即使硬莽過(guò)去也不是沒法打。

總體來(lái)說(shuō)戰(zhàn)斗沿著前作的基礎(chǔ)進(jìn)行了一定程度的拓展,配合數(shù)量激增的護(hù)符帶來(lái)了更多的可玩性。個(gè)人感覺后期開始戰(zhàn)斗難度也要比前作更高,無(wú)論是傷害還是敵人的配合都更加緊緊相逼。但在進(jìn)入終局、敵人據(jù)點(diǎn)被拔干凈了之后的可玩內(nèi)容也顯著下降。即使提供花樣再多的裝備搭配,如果找不到能夠試刀的敵人也會(huì)失去不少樂(lè)趣。可能開發(fā)組的計(jì)劃是將終局內(nèi)容放在之后更新的奇譚模式中,但目前我通過(guò)評(píng)測(cè)版本得到的體驗(yàn)就是這樣。

對(duì)劇情的描述需要遵守官方提供的保密協(xié)議,所以這部分我會(huì)在不涉及具體主線事件的情況下進(jìn)行評(píng)價(jià)。如果希望自己體驗(yàn)的話可以跳過(guò)這一部分,等到通關(guān)之后再來(lái)看看。

女主角篤是一名刀匠的女兒,在正篇開始的16年前慘遭滅門,兇手正是以齋藤為首的“羊蹄六人幫”。在日本戰(zhàn)國(guó)末期那個(gè)群雄割據(jù)的混亂時(shí)期,篤靠著家傳的武士刀與有樣學(xué)樣的劍術(shù)在日本本土一路廝殺、甚至參加了戰(zhàn)國(guó)末期規(guī)模最大的沖突“關(guān)原之戰(zhàn)”。再次回到蝦夷地時(shí),她已不再是當(dāng)年那個(gè)力不從心的小女孩,在仇恨與廝殺中浸泡了16年的篤回到蝦夷地的第一件事就是將羊蹄六人幫的名字寫在腰帶上,誓要用他們的血將這些名字劃掉。為此,她不僅需要能夠找到這六個(gè)人的線索,也需要掌握更多戰(zhàn)斗需要的技術(shù)。

從前期的游戲體驗(yàn)來(lái)看,這樣的劇情框架讓我想到昆汀的電影《殺死比爾》,但不一樣的是篤這個(gè)被怒火所驅(qū)動(dòng)的怨靈在她復(fù)仇的路上遇到的并不只是血仇目標(biāo)而已。慘遭滅門時(shí)篤還只是個(gè)小女孩,堪堪逃過(guò)了被活活燒死的厄運(yùn)。無(wú)力向羊蹄六人幫尋仇的她只能拋下故鄉(xiāng)去尋找另一種能夠活下去的人生,但在關(guān)原之戰(zhàn)中隸屬于西軍的她在戰(zhàn)敗之后也失去了僅存的立足之地。再次失去一切的篤成為了真正的亡命之徒,她無(wú)所謂這場(chǎng)復(fù)仇的終點(diǎn)是什么,只要能夠?qū)崿F(xiàn)她的目的,她就能犧牲一切、朝著毀滅一路狂奔。但隨著篤劃掉一個(gè)又一個(gè)名字之后,篤會(huì)發(fā)現(xiàn)自己并不是當(dāng)初回到蝦夷地時(shí)那樣一無(wú)所有,與生者之間的聯(lián)系在將她從一個(gè)只為復(fù)仇而生的怨靈變回有著血肉之軀的活人。

要理解在《對(duì)馬島之魂》中境井仁與舅舅所堅(jiān)持的武士精神之間的對(duì)立,需要身處他們所在的時(shí)代環(huán)境去理解他們所堅(jiān)持的價(jià)值觀,所以在這二者之間發(fā)生的碰撞所產(chǎn)生的感染力存在著較大的局限性。相較之下《羊蹄山之魂》中講述的復(fù)仇故事則是一個(gè)不受時(shí)代限制、理解門檻較低的主題。“復(fù)仇本身是否有意義”已經(jīng)是一個(gè)被討論爛了的議題,但不管得出哪個(gè)結(jié)論,我們都不能脫離身處仇恨連鎖中的那個(gè)人所處的困境去談意義。對(duì)篤來(lái)說(shuō)齋藤因?yàn)橐粋€(gè)自己完全無(wú)法理解的原因就毀滅了自己曾經(jīng)所熱愛的一切,失去一切的她如今的人生意義只有不斷追殺這一慘劇的元兇。

所以在篤用敵人的鮮血抹掉他的名字時(shí)能露出那副大仇得報(bào)、神采奕奕的表情,這也與之后她所面對(duì)的價(jià)值觀沖擊形成了鮮明的對(duì)比。復(fù)仇是一條無(wú)窮無(wú)盡的鎖鏈,在齋藤將復(fù)仇之火燃向篤的家人時(shí),他隨即成為了復(fù)仇鎖鏈的下一環(huán);而在篤不惜一切代價(jià)要將復(fù)仇之火燃向羊蹄六人幫時(shí),她也陷入了同樣的怪圈。而《羊蹄山之魂》的主線劇情與支線劇情除了討論“復(fù)仇”這個(gè)議題之外,也探討了許多對(duì)生命意義的思考。在經(jīng)歷這些故事之后,我們也能明顯注意在篤身上發(fā)生的變化,直到故事的最后,篤的人物弧光完成之際能感受到其中酣暢淋漓的角色張力。

在劇情表現(xiàn)出色的同時(shí),簡(jiǎn)體中文的本地化給我拉了一泡大的。與《對(duì)馬島之魂》相比,這次的進(jìn)步是給日語(yǔ)語(yǔ)音做了口型適配,日文的對(duì)白也保持了《對(duì)馬島之魂》的水準(zhǔn),寫得非常不錯(cuò)。但十分遺憾的是本次《羊蹄山之魂》的中文字幕仍然是以英文文本為基礎(chǔ)進(jìn)行翻譯的。日語(yǔ)對(duì)白十分細(xì)膩,在很大程度上體現(xiàn)出篤作為一個(gè)天涯孤獨(dú)的浪人在蝦夷地這個(gè)充滿威脅的復(fù)雜環(huán)境下小心謹(jǐn)慎、說(shuō)話保留一分余地的處世姿態(tài)。但以英文對(duì)白為基礎(chǔ)翻譯的簡(jiǎn)中文本在表現(xiàn)力上大打折扣,還夾雜了一些難以理解的美式幽默。

表現(xiàn)力大打折扣甚至不算太大的問(wèn)題,簡(jiǎn)中文本里還有一些譯名不統(tǒng)一、和日語(yǔ)文本意思相反的問(wèn)題。比如游戲一開始尋找伊三郎的和尚朋友,日文名發(fā)音為「げっしょう(Gessho)」,同時(shí)會(huì)出現(xiàn)“月生”與“月照”這兩種譯名;又比如在“不死武士”的任務(wù)中,完成任務(wù)后向NPC的一句臺(tái)詞“かの武士が渇望していた靜寂を”,意思是“那名武士終于獲得了他所渴望的安息”,但簡(jiǎn)中翻譯則是“他本不該有如此體面的收?qǐng)觥保@是兩種完全不一樣的感情 色彩。我沒有完整體驗(yàn)過(guò)繁體中文版本,所以我沒有發(fā)言權(quán)評(píng)論繁體中文做得是不是更好。但如果繁體中文也是以英文文本為基礎(chǔ)進(jìn)行翻譯的話,能比簡(jiǎn)中好的程度也很有限。
體驗(yàn)總結(jié)
《羊蹄山之魂》延續(xù)了《對(duì)馬島之魂》的風(fēng)格,對(duì)已有的系統(tǒng)進(jìn)行了一定的強(qiáng)化,實(shí)現(xiàn)了較為穩(wěn)健的進(jìn)步。劇情雖然不能說(shuō)沒有瑕疵,但整體表現(xiàn)足夠優(yōu)秀且平穩(wěn),帶來(lái)了一場(chǎng)讓人難忘的復(fù)仇之旅。

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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開。
玩家評(píng)論
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