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《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān) 地圖大不一定是好 我們更看重密度
近日在接受外媒Automaton采訪時(shí),《羊蹄山之魂》聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell和Nate Fox表示,他們在開發(fā)初期就決定,不會為了“更大而更大”去擴(kuò)展游戲地圖,他們更注重的是地圖的內(nèi)容密度。
在談到《羊蹄山之魂》的整體體量時(shí),F(xiàn)ox表示:“我認(rèn)為它大致與《對馬島之魂》持平。地圖大小差不多,但《羊蹄山之魂》的密度更高?!?/p>
Connell補(bǔ)充說:“在地圖大小和游戲體量方面,我們不認(rèn)為‘更大’或‘更多’本身就是優(yōu)勢?!遍_發(fā)團(tuán)隊(duì)吸取了開發(fā)《對馬島之魂》時(shí)的經(jīng)驗(yàn),轉(zhuǎn)而專注于提升玩家每一次體驗(yàn)的質(zhì)量,而不是單純擴(kuò)大開放世界的規(guī)模。為了讓《羊蹄山之魂》從頭到尾都保持吸引力,他們采用了兩種策略。
第一種策略是營造主觀上的“宏偉感”。Connell解釋說:“雖然地圖實(shí)際大小差不多,但現(xiàn)實(shí)中的北海道顯然比對馬島要大得多,所以我們努力讓玩家感受到比實(shí)際更大的世界。你會看到廣闊的平原和高聳的山脈出現(xiàn)在遠(yuǎn)景中——這些都是《對馬島之魂》中沒有的場景,我們的目標(biāo)是讓玩家切身感受到這種大自然的遼闊與雄偉?!?/p>
第二種策略是激勵玩家主動探索?!啊堆蛱闵街辍钒硕喾N系統(tǒng)和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),目的就是讓探索變得自由又有回報(bào)。例如,奔跑穿越花叢會提升你的移動速度,如果你沿著花叢的蹤跡前進(jìn),可能就會發(fā)現(xiàn)隱藏的秘密。我們還加入了望遠(yuǎn)鏡和雙筒望遠(yuǎn)鏡等新道具,讓玩家可以盡情欣賞風(fēng)景。所有這些細(xì)節(jié)共同作用,確保玩家即便在大地圖上也不會感到乏味?!?/p>
雖然Sucker Punch原本也可以選擇“將地圖大小翻倍,用來作為賣點(diǎn)”,但他們在開發(fā)初期就否定了這個(gè)方向?!叭绻覀兡菢幼?,就必須填充雙倍的內(nèi)容,而這些內(nèi)容還必須足夠有意義,不能讓玩家感到疲憊。《對馬島之魂》已經(jīng)足夠大了,所以我們決定不盲目擴(kuò)大地圖規(guī)模,而是專注于提升游戲內(nèi)容的多樣性與品質(zhì),同時(shí)保持相近的體量。”
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開。
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