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拒絕重復勞動 《羊蹄山之魂》總監(jiān)稱探索將更多樣化
為迎接《羊蹄山之魂》10月2日發(fā)售倒計時100天,Sucker Punch攜手索尼互動娛樂(SIE)近日發(fā)布了該游戲的“State of Play”實機演示預告。作為2020年大獲好評的《對馬島之魂》的精神續(xù)作,《羊蹄山之魂》延續(xù)了其美學風格與動作內核。在預告片亮相后,日本媒體Automaton特別專訪了本作的聯(lián)合導演Nate Fox與Jason Connell,深入探討團隊如何從前作開發(fā)經驗中汲取教訓,并將這些洞見應用于新作,以打造更成熟、更具沉浸感的開放世界體驗。
Fox在采訪中表示,《對馬島之魂》在團隊心中始終占據(jù)著不可替代的位置,但回顧開發(fā)過程時,他也坦承游戲中存在節(jié)奏把控和小游戲設計上的不足。他曾收到大量玩家反饋,指出部分內容重復性較高,缺乏新鮮感?!半m然《對馬島之魂》設置了豐富的支線活動,但像追蹤狐貍尋找神社這類任務,形式過于單一,久而久之容易讓人感覺像在完成清單任務。我們確實意識到了這個問題,”Fox坦言。
這些來自玩家的聲音并未被忽視,而是成為了《羊蹄山之魂》設計革新的重要參考。Fox強調:“我們希望在新作中避免探索過程變得機械化。當玩家因好奇心驅使去揭開某個秘密時,我們設計了多種可能的結果,有些甚至會超出他們的想象。探索的樂趣正在于未知,因此我們努力確保每一次發(fā)現(xiàn)都充滿意義與驚喜?!?/p>
本次“State of Play”預告還首次展示了《羊蹄山之魂》的一項創(chuàng)新系統(tǒng)——“線索卡片”(Clue Card)機制。盡管具體運作方式尚未完全揭曉,但從現(xiàn)有信息來看,該系統(tǒng)將幫助玩家整理散落在世界中的劇情線索,識別潛在的分支故事路徑,并依據(jù)個人游玩偏好影響敘事走向。正如Fox與Connell所言:“我們的目標是創(chuàng)造一個真正由玩家主導冒險進程的開放世界。”這意味著,玩家的選擇將在劇情發(fā)展中產生更深遠的影響。
除了保留諸如“竹擊”等深受喜愛的《對馬島之魂》經典小游戲外,《羊蹄山之魂》還將加入一系列全新玩法,例如可切換至第一人稱視角進行的水墨畫創(chuàng)作,以及靈感源自日本傳統(tǒng)游戲“彈石”的投幣挑戰(zhàn)。這些新元素不僅豐富了游戲的互動層次,也進一步強化了文化氛圍的營造??傮w而言,《羊蹄山之魂》在繼承前作精髓的同時,致力于優(yōu)化探索節(jié)奏、提升內容多樣性,力求為玩家?guī)砀呱疃扰c變化的開放世界旅程。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險。篤的旅程由此展開。
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