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外媒專訪《羊蹄山之魂》制作人 深入探討開發(fā)理念
索尼互動娛樂與Sucker Punch Productions于7月11日在State of Play活動中,公布了面向PS5的新作開放世界動作冒險(xiǎn)游戲《羊蹄山之魂》的實(shí)機(jī)玩法解析視頻。視頻中介紹了本作在探索、戰(zhàn)斗等各方面進(jìn)化的游戲玩法。
外媒automaton-media采訪了本作的聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell先生和Nate Fox先生。作為廣受好評的《對馬島之魂》的續(xù)作,本作備受矚目。以下節(jié)選了深入探討其開發(fā)理念的部分訪談內(nèi)容。
前作《對馬島之魂》被普遍評價(jià)為杰作,但作為開發(fā)商,想必也有反思之處。如果有的話,是哪些方面?又是如何在本作中加以改進(jìn)的呢?
Nate:
《對馬島之魂》對我們來說也是一款充滿深厚感情的游戲?!秾︸R島》中準(zhǔn)備了各種各樣的迷你游戲,但遺憾的是,從反饋中我們感覺到其中一部分,特別是追隨狐貍尋找祠堂的環(huán)節(jié)等,變化較少,容易讓玩家產(chǎn)生重復(fù)作業(yè)感。
在《羊蹄山之魂》中,我們改進(jìn)了這些部分。當(dāng)玩家在探索中被激起好奇心,發(fā)現(xiàn)一些小秘密時(shí),我們不會每次都讓他們玩同樣的迷你游戲,而是準(zhǔn)備了各種出人意表的結(jié)果。我們認(rèn)為開放世界游戲的魅力恰恰在于這樣的探索體驗(yàn),因此我們特別注重提供豐富多樣、變化多端的探索體驗(yàn)。
本作成為PS5獨(dú)占游戲后,實(shí)現(xiàn)了哪些新的游戲體驗(yàn)?
Jason:
本作的核心系統(tǒng)之一是“記憶閃回”。只需一個(gè)按鍵,就能將當(dāng)前場景瞬間轉(zhuǎn)換為主角“篤”的童年時(shí)代景象。這個(gè)系統(tǒng)讓玩家也能體驗(yàn)“篤”復(fù)仇的原動力——她“幸福的童年時(shí)代”以及那已逝去的過往。能夠一鍵即時(shí)地在當(dāng)下與過去之間穿梭,這個(gè)系統(tǒng)的演出非常精良,操作手感也打磨得十分出色。能在瞬間加載完全不同的場景和素材,這正得益于PS5的硬件性能才能實(shí)現(xiàn)。
此外,《對馬島之魂》那極具特色且令人印象深刻的藝術(shù)風(fēng)格也原汁原味地延續(xù)到了《羊蹄山之魂》中。為了描繪北海道的廣闊土地,我們在圖形渲染上也力求細(xì)節(jié)完美。遠(yuǎn)處的風(fēng)景也清晰可見,由于是雪國之地,足跡會留在雪地上,武器揮舞時(shí)雪花會飛舞,這些物理運(yùn)算都做得相當(dāng)扎實(shí)。皮膚和頭發(fā)的質(zhì)感也得到了改善,霧氣的表現(xiàn)也更加出色。這些細(xì)節(jié)是《對馬島》中無法實(shí)現(xiàn)的。PS5的手柄也非常棒,得益于DualSense先進(jìn)的高精度震動功能,騎馬時(shí)的臨場感大大增強(qiáng)。在花田上奔跑時(shí)移動速度會提升,甚至手上都能感受到撥開花叢的觸感。
地圖有多大?與《對馬島之魂》相比,規(guī)模增加了多少?
Nate:
就游戲體量而言,《對馬島之魂》和《羊蹄山之魂》可以認(rèn)為基本相當(dāng)。地圖大小也差不多,不過《羊蹄山之魂》的地圖密度更高。
在擁有廣闊地圖的開放世界游戲中,經(jīng)常容易出現(xiàn)中期疲軟(中盤乏味)的問題,你們是如何克服的?
Jason:
正如剛才提到的,地圖大小本身可以認(rèn)為和前作相同。我們認(rèn)為,無論是地圖還是游戲本身的體量,并非越大越好、越多越好。
我們利用在開發(fā)《對馬島之魂》過程中獲得的經(jīng)驗(yàn),努力在保持與前作相當(dāng)?shù)牡貓D規(guī)模下,進(jìn)一步提升每個(gè)游戲體驗(yàn)的品質(zhì)。此外,還有兩個(gè)巧妙的構(gòu)思。
第一點(diǎn):雖然游戲內(nèi)地圖大小差不多,但北海道實(shí)際比對馬島要大得多,因此我們著力于營造實(shí)際更廣闊的演出效果?!堆蛱闵街辍分袦?zhǔn)備了大量在前作《對馬島》中較少見的遼闊平原和后方聳立的雄偉群山等風(fēng)景,旨在讓玩家感受到這種廣闊感。
另一點(diǎn)是充分利用廣闊地圖的探索要素?!堆蛱闵街辍分袦?zhǔn)備了豐富的系統(tǒng)和演出,讓玩家能盡情享受野外探索的樂趣,玩家可以自由運(yùn)用這些要素。例如剛才介紹的“在花田上移動速度會提升”的系統(tǒng),沿著這條花路前進(jìn),有時(shí)還能發(fā)現(xiàn)一些小秘密。為了欣賞風(fēng)景,還新增了望遠(yuǎn)鏡/雙筒望遠(yuǎn)鏡道具。通過這些巧思,即使地圖廣闊,也能確保玩家不會感到厭倦。
本作宣稱“可以慢慢游玩”。那么,游戲中有時(shí)限要素或無法挽回的要素嗎?
Nate:
《羊蹄山之魂》是一個(gè)擁有清晰起承轉(zhuǎn)合、單線發(fā)展的故事。篤的目標(biāo)是完成對“羊蹄六人眾”的復(fù)仇,游戲中推進(jìn)這段歷程的主線劇情方式應(yīng)該會非常明確且易于理解。而除了這條主線劇情之外的所有內(nèi)容,都是可選的。
例如,“找到鎖鐮師傅,學(xué)習(xí)作為新武器的使用方法”這部分也完全是可選的,玩家甚至可以完全不進(jìn)行這部分內(nèi)容就直接完成主線故事。地圖上隱藏著許多秘密和故事,玩家可以盡情探索。這些要素不會因?yàn)楣适逻M(jìn)度而消失,即使在主線劇情結(jié)束后,也依然可以游玩。
“自由”這個(gè)主題在深度解析視頻中也得到了強(qiáng)調(diào)。除了任務(wù)和探索的自由之外,還有什么其他方面的自由嗎?
Jason:
任務(wù)和探索的自由,其核心在于它們獨(dú)立于主線劇情,這點(diǎn)尤為重要。玩家可以完全不推進(jìn)劇情而盡情探索,反之,推進(jìn)主線劇情也不會強(qiáng)制要求特定的升級或探索進(jìn)度。無論是想直奔主線的人、想徹底探索完每個(gè)角落再進(jìn)行主線的人,還是想兩者兼顧按自己節(jié)奏游玩的人,我們都盡量讓游戲本身不去限制這些多樣化的玩家和玩法。
關(guān)于主線劇情本身的自由度,它并未達(dá)到可以按任意順序打倒“羊蹄六人眾”的程度。如果那樣做,會對情節(jié)構(gòu)建造成影響。不過,游戲會同時(shí)提供多個(gè)區(qū)域,玩家在攻略順序上是有選擇自由的。
每個(gè)區(qū)域都有其獨(dú)特的特色,盤踞著不同的“羊蹄六人眾”成員,可以習(xí)得不同的武器類型,玩家可以自由往返于各個(gè)區(qū)域進(jìn)行攻略。游戲設(shè)計(jì)確保玩家在擁有一定行動自由的同時(shí),故事也不會因此崩壞。我們也知道有些玩家會在拍照模式里花上30小時(shí),因此我們在細(xì)節(jié)上也下足了功夫,力求能應(yīng)對如此多樣化的游玩方式,盡可能實(shí)現(xiàn)最大的“自由”。
本作將于10月2日正式上線PS5。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開。
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