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手游 > 角色扮演 > 回歸本源下載
回歸本源

回歸本源

回歸游戲本源是一款暗黑系列的奇幻題材的RPG戰(zhàn)斗手游,游戲的...
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回歸本源游戲介紹

回歸本源簡介

回歸游戲本源是一款暗黑系列的奇幻題材的RPG戰(zhàn)斗手游,游戲的畫面采用了十分精致暗黑的畫面風(fēng)格,玩家在游戲中將會(huì)感受到緊張刺激的游戲氛圍。 玩家在本作中沒有傳統(tǒng)的裝備,而是通過卡牌系統(tǒng),讓玩家收集并組建卡組,形成物品,魔法和技能的效果。游戲采用隨機(jī)生成地牢,擁有三種可選職業(yè),大量不同種類的敵人還有許多無厘頭幽默。
九游
版本:8.3.11.1 更新時(shí)間:2025-09-18 權(quán)限說明  |  隱私政策

回歸本源游戲截圖

回歸本源截圖
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生化危機(jī) 安魂曲回歸恐怖本源,2026年重磅來襲

生化危機(jī):安魂曲回歸<a linkid=34553>恐怖</a>本源,2026年重磅來襲

生化危機(jī):安魂曲回歸恐怖本源,2026年重磅來襲

在最近的一次訪談中,項(xiàng)目總監(jiān)中西晃史透露,自己對(duì)這一系列的構(gòu)思早已醞釀多年。長時(shí)間沉浸于同類內(nèi)容的創(chuàng)作,使得開發(fā)團(tuán)隊(duì)在感知恐怖氛圍方面逐漸產(chǎn)生了一種“鈍化”感。

他表示:“我們制作了太多相似的內(nèi)容,以至于已經(jīng)無法準(zhǔn)確判斷哪些場景真正具有恐怖效果。必須依靠外部玩家的實(shí)際試玩反饋,才能確認(rèn)作品是否達(dá)到了預(yù)期的驚悚程度。在今年夏季游戲節(jié)的閉門展示以及科隆游戲展的首次公開試玩之前,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部其實(shí)有過擔(dān)憂——這些設(shè)計(jì)真的還能嚇到人嗎?對(duì)我們而言,那些恐怖元素早已如同日常飲食一般習(xí)以為常?!?/p>

談及系列中生存恐怖與動(dòng)作元素之間的平衡,中西晃史明確指出,安魂曲將重新回歸生化危機(jī)2的設(shè)計(jì)哲學(xué),而非延續(xù)后續(xù)某些作品過度側(cè)重動(dòng)作化的方向。

他進(jìn)一步解釋道:“可以將整個(gè)系列的作品放在一個(gè)從‘類生化2’到‘類生化4’的光譜上來理解。生化7明顯偏向早期風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)資源管理與壓抑氛圍,正是這種對(duì)生存恐怖本源的回歸,使其獲得了廣泛認(rèn)可。而生化8在此基礎(chǔ)上融入了更多戰(zhàn)斗與射擊內(nèi)容,整體向生化4的方向移動(dòng)。但如果繼續(xù)沿著這條路徑發(fā)展,就會(huì)出現(xiàn)所謂的‘通貨膨脹’現(xiàn)象——為了超越前作,不得不不斷增加新的動(dòng)作機(jī)制,最終可能導(dǎo)致作品失去恐怖的核心特質(zhì)。盡管那些作品本身具備相當(dāng)水準(zhǔn),但普遍認(rèn)為它們?cè)谝欢ǔ潭壬掀x了系列的本質(zhì)?!?/p>

他堅(jiān)定地表示:“我們不希望第九部正傳重走過去的老路,僅僅為了在動(dòng)作表現(xiàn)上超越前作而犧牲恐怖體驗(yàn)。因此,團(tuán)隊(duì)已決定將重心重新拉回生化2的基調(diào),這不僅是一次風(fēng)格上的回調(diào),更可視為對(duì)經(jīng)典模式的一次全面進(jìn)化。”

生化危機(jī):安魂曲預(yù)計(jì)將于2026年2月27日正式推出,屆時(shí)將登陸PlayStation 5、Xbox Series X|S、任天堂Switch2及PC平臺(tái)。

寂靜嶺f上線商城 361元起,媒體盛贊回歸本源

寂靜嶺f上線商城:361元起,媒體盛贊回歸本源

寂靜嶺f上線商城:361元起,媒體盛贊回歸本源

寂靜嶺f現(xiàn)已在民商城上線,使用專屬優(yōu)惠券并疊加金幣折扣后,標(biāo)準(zhǔn)版最終到手價(jià)為361.59元,相比原價(jià)節(jié)省29.41元;豪華版則為412.76元,共計(jì)優(yōu)惠33.24元。

9月22日,寂靜嶺f媒體評(píng)分正式揭曉。一位知名游戲測評(píng)人給予本作90分的高分評(píng)價(jià)。評(píng)語指出,游戲在氛圍塑造方面表現(xiàn)出色,無論是環(huán)境音效、孤寂壓抑的小鎮(zhèn)場景,還是通過散落文檔與細(xì)節(jié)鋪陳所構(gòu)建的深層背景敘事,都精準(zhǔn)還原了寂靜嶺系列標(biāo)志性的沉浸式恐怖體驗(yàn)。解謎環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)精巧,且支持難度調(diào)節(jié),有效服務(wù)于整體敘事節(jié)奏,成為連接劇情與探索的重要紐帶。

針對(duì)此前關(guān)于游戲增強(qiáng)動(dòng)作元素的爭議,評(píng)測特別說明,寂靜嶺f并非向“魂類”靠攏的作品。戰(zhàn)斗系統(tǒng)保持可選性,玩家既可以選擇正面交戰(zhàn),也可通過潛行規(guī)避威脅。在故事導(dǎo)向難度下,Boss戰(zhàn)更側(cè)重展現(xiàn)怪物本身的象征意義與劇情隱喻,而非單純考驗(yàn)操作。這種設(shè)計(jì)既延續(xù)了系列一貫的心理驚悚內(nèi)核,也為后續(xù)作品提供了新的創(chuàng)作方向,堪稱一次真正意義上的精神回歸。

綜合來看,寂靜嶺f作為這一經(jīng)典恐怖IP的全新篇章,成功突破了地理與形式的限制,證明該系列的恐懼感并不依賴于某一座美國小鎮(zhèn),而在于其獨(dú)特的敘事語言與心理壓迫機(jī)制。

本站對(duì)該作打出8分評(píng)價(jià),認(rèn)為若排除未完成的P.T.及尚未發(fā)布的重制項(xiàng)目,寂靜嶺f實(shí)為十余年來首部正統(tǒng)續(xù)作。作品保留了系列特有的現(xiàn)實(shí)與意識(shí)交錯(cuò)的敘事風(fēng)格,深入挖掘角色內(nèi)心世界,同時(shí)帶來了極具沖擊力的視覺表現(xiàn),包含大量血腥與獵奇元素。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖初看略顯粗糲,但實(shí)際體驗(yàn)中展現(xiàn)出獨(dú)特的節(jié)奏與趣味性。

因此,對(duì)于追求原汁原味“寂靜嶺”體驗(yàn)的玩家而言,只要愿意嘗試多周目流程,并能接受部分動(dòng)作設(shè)計(jì)上的生硬與細(xì)節(jié)瑕疵,寂靜嶺f將提供一段扎實(shí)且富有深度的恐怖之旅。

生化危機(jī) 安魂曲首曝試玩內(nèi)容,回歸生存恐怖本源

生化危機(jī):安魂曲首曝試玩內(nèi)容,回歸<a linkid=26081>生存</a><a linkid=34553>恐怖</a>本源

生化危機(jī):安魂曲首曝試玩內(nèi)容,回歸生存恐怖本源

在科隆游戲展的最新發(fā)布中,生化危機(jī):安魂曲首次公開了試玩內(nèi)容,向玩家展示了這款新作的核心體驗(yàn)。

制作團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào),安魂曲將回歸系列最初的精神內(nèi)核,打造更具傳統(tǒng)風(fēng)格的“生存恐怖”體驗(yàn)。與此前偏重動(dòng)作玩法的生化危機(jī)4 重制版和生化危機(jī)8:村莊不同,本作將更注重營造緊張壓抑的氛圍,讓玩家在資源有限、敵情不明的情況下與恐懼對(duì)抗。

在導(dǎo)演中西晃史的介紹中,游戲一開始便讓主角Grace陷入極度被動(dòng)的處境:她被不明組織綁架,倒吊于實(shí)驗(yàn)臺(tái)上,赤手空拳,必須設(shè)法逃脫,并在逃亡過程中避開一頭強(qiáng)大怪物的獵殺。這一設(shè)定意在喚醒玩家內(nèi)心最原始的恐懼感受。隨著流程推進(jìn),Grace將逐步獲得能力與武器,但“恐懼”始終是貫穿始終的主題。

本作的系統(tǒng)設(shè)計(jì)也回歸系列早期風(fēng)格,被官方定義為更接近生化危機(jī)7與生化危機(jī)2 重制版的作品。游戲中將強(qiáng)調(diào)探索、解謎、物資管理與回溯路線等經(jīng)典機(jī)制。開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至重塑了在事件中被毀的浣熊市,將其以廢墟面貌再現(xiàn),讓玩家在熟悉又陌生的環(huán)境中前行,重新感受這座標(biāo)志性城市的陰影。

制作人熊澤正人補(bǔ)充說明,安魂曲將加入一個(gè)全新的系統(tǒng),通過節(jié)奏上的起伏,使恐怖與放松的情緒交替更加鮮明,帶來類似“過山車”般的情緒沖擊。他指出,本作將不斷拉扯玩家的心理極限,讓恐懼感層層累積,從而提供更為沉浸的體驗(yàn)。

此外,本作將同時(shí)支持第一人稱第三人稱視角。開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,第一人稱模式能帶來更強(qiáng)的沉浸感,但也可能因過于真實(shí)而令部分玩家感到難以承受;而第三人稱視角則可通過角色的表情與動(dòng)作傳達(dá)另一種形式的緊張氛圍。玩家可在兩種視角之間自由切換,以尋找最適合自己的游玩方式。

生化危機(jī):安魂曲預(yù)計(jì)將于2026年2月27日推出,登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 Steam 平臺(tái)。

《戰(zhàn)錘40K 戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

德國游戲開發(fā)商King Art在科隆游戲展上宣布戰(zhàn)錘RTS新作,多么和諧!

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

新作設(shè)定于原作資料片“黑暗十字軍”事件兩百年后,血鴉軍團(tuán)重返克洛諾斯,機(jī)械神教、太空死靈與獸人也將加入戰(zhàn)團(tuán)。每個(gè)派系擁有自己的單機(jī)戰(zhàn)役,此外還為玩家設(shè)計(jì)了合作、多人對(duì)抗,以及倍受喜愛的“Last Stand”合作生存模式。

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

游戲首發(fā)時(shí)將擁有4派系,110種單位與建筑,70多個(gè)戰(zhàn)役任務(wù),以及10多位指揮官。新作的游戲風(fēng)格向原作靠攏,專注于運(yùn)營與大規(guī)?;?,與《戰(zhàn)爭黎明2》更注重小隊(duì)作戰(zhàn)的風(fēng)格完全不同,同時(shí)也試圖消除《戰(zhàn)爭黎明3》給RTS愛好者帶來的負(fù)面印象。

位于德國不來梅的King Art工作室之前開發(fā)過蒸汽朋克即時(shí)戰(zhàn)略游戲《鋼鐵收割》(Iron Harvest),如果換掉水雷組是尋回戰(zhàn)錘RTS往日榮光的唯一途徑,那么King Art就是最佳人選。

另外,亞馬遜在科隆游戲展上宣布《輻射》第二季定于12月17號(hào)首播,全新預(yù)告片在此,死亡爪首見!

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

最后,《極樂迪斯科》開發(fā)商在科隆游戲展上展示了新作《Zero Parades》:

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

玩家將扮演一位執(zhí)行高風(fēng)險(xiǎn)任務(wù)的特工,游戲尚處于開發(fā)初期,發(fā)售日期尚待公布。

最最后,《天國拯救2》第二個(gè)劇情DLC“熔爐的遺產(chǎn)”將于9月9號(hào)與玩家見面:

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明4》回歸本源

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經(jīng)典RPG王者《最終幻想:勇氣啟示錄》回歸本源

《最終幻想》系列作為玩家們最喜愛的游戲之一,無論是在畫面、配音、人物設(shè)計(jì)或者是戰(zhàn)斗場景的設(shè)置方面,基本都遵循了傳統(tǒng)日式RPG的要素。

而《最終幻想:勇氣啟示錄》,依托于FF系列作品獲得的成功經(jīng)驗(yàn),無論是在劇情設(shè)置上,還是人物培養(yǎng)上,都能找到許多前作的影子。作為一款綜融合了全新劇情、策略性戰(zhàn)斗、像素人物的游戲,還有許多地方能夠吸引玩家,一起看一下吧!

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像素風(fēng)格懷舊復(fù)古,背景音樂風(fēng)格多變

作為RPG系列游戲中玩家們所熟知的經(jīng)典,任天堂的FC平臺(tái)上發(fā)售了的眾多經(jīng)典游戲,其中就包括《勇者斗惡龍》,《塞爾達(dá)》以及《最終幻想》系列。

除了在畫面上回歸本源以外,游戲的背景音樂同樣帶來了許多耳熟能詳?shù)男?,例如游戲的待機(jī)畫面播放的是《最終幻想》音樂的標(biāo)志《水晶序曲》;而進(jìn)入游戲后的 CG 在視覺上也確實(shí)沒讓玩家失望,果然是“最終幻想品質(zhì)”!

而游戲本身在音樂上除了經(jīng)典的旋律之外,自然還有重新制作的音樂,旋律也非常好聽,不同的場景的配樂也和場景很符合,既不突兀也很有《最終幻想》系列的風(fēng)格。不過這次的味道確實(shí)好了

游戲本身在著重體現(xiàn)日式RPG玩法的同時(shí),融合了符合手游系統(tǒng)的一些新要素,但是整體依舊不會(huì)太過激進(jìn),許多經(jīng)典玩法都能夠在游戲中體會(huì)到,對(duì)于玩家日后選擇自己喜歡的游戲方式有很大的裨益,游戲即將在國服上線,敬請(qǐng)期待。

《元素戰(zhàn)紀(jì)》:回歸本源的RPG冒險(xiǎn)

畢特蘭大陸的寧靜被打破,魔王艾瑞登為了元素之心而來,整個(gè)大陸變得支離破碎。希望拯救大陸恢復(fù)和平的勇士,拿起武器踏上了冒險(xiǎn)之旅。勇士必須集齊元素之心碎片,在神殿中召喚女神,這樣才能將邪惡驅(qū)逐出畢特蘭。

繪本風(fēng)獨(dú)立游戲《元素戰(zhàn)紀(jì)》:回歸本源的RPG冒險(xiǎn)

相當(dāng)老套的一段劇情啊,這種搜集碎片的橋段怎么看怎么像《犬夜叉》,不過也正因?yàn)橛螒虻?a linkid="21963">奇幻背景設(shè)定才更符合咱們“回歸本源”的主題呀!由米兔網(wǎng)絡(luò)旗下葫蘆娃小隊(duì)打造的首款獨(dú)立游戲《元素戰(zhàn)紀(jì)》很快就要和玩家見面了!

繪本風(fēng)獨(dú)立游戲《元素戰(zhàn)紀(jì)》:回歸本源的RPG冒險(xiǎn)

要說《元素戰(zhàn)紀(jì)》最大的亮點(diǎn)莫過于游戲繪本風(fēng)的美術(shù)風(fēng)格,相較于多數(shù)Q版作品更多了幾分呆萌氣息。不過游戲也并非只靠門面吸引玩家,核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是頗為硬核的,比如說角色可使用各種種類的武器,而每一種武器都擁有自己不同的連招,還有紙娃娃系統(tǒng)提供多種裝備外觀!

繪本風(fēng)獨(dú)立游戲《元素戰(zhàn)紀(jì)》:回歸本源的RPG冒險(xiǎn)

繪本風(fēng)獨(dú)立游戲《元素戰(zhàn)紀(jì)》:回歸本源的RPG冒險(xiǎn)

另外像是ARPG賴以成名的天賦樹加點(diǎn)和多技能組合則為玩家提供了多個(gè)戰(zhàn)斗流派的思路和可行性,全權(quán)交由玩家自己來決定戰(zhàn)斗策略。值得一提的是,游戲中的怪物都擁有較高的AI,想要通關(guān)甚至是無傷過關(guān)還得需要玩家反復(fù)挑戰(zhàn),累積戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),提高自身走位才行。

繪本風(fēng)獨(dú)立游戲《元素戰(zhàn)紀(jì)》:回歸本源的RPG冒險(xiǎn)

或許《元素戰(zhàn)紀(jì)》還稱不上讓人眼前一亮的創(chuàng)新作品,但你對(duì)RPG的印象它這里都有,從某種意義上來說這同樣也是玩家們渴求的好游戲吧!

和《生化危機(jī)7》一樣,《痛苦地獄》亦回歸恐怖本源

談到游戲中的“地獄”,相信不少玩家的第一反應(yīng)便是《毀滅戰(zhàn)士(Doom)》的場景。而這次Madmind Studio為我們帶來的第一人稱恐怖新作《痛苦地獄(Agony)》所呈現(xiàn)出的又是另外一番景象。在其中,玩家將扮演一個(gè)沒有記憶、飽受折磨且能對(duì)人與惡魔施加控制的痛苦靈魂。為進(jìn)一步了解這款游戲,外媒GamingBolt對(duì)Madmind的CEO Tomasz Dutkiewicz進(jìn)行了采訪。

和《生化危機(jī)7》一樣,《痛苦地獄》亦回歸恐怖本源

“當(dāng)今絕大部分恐怖游戲選擇使用第一人稱視角無非是為了一個(gè)原因:讓玩家在體驗(yàn)中擁有更好的浸入感——游戲角色能看到什么,他們就能看到什么。像《逃生(Outlast)》或《失憶癥(Amnesia)》這樣的作品就將第一人稱視角運(yùn)用得相當(dāng)完美。”Tomasz Dutkiewicz在介紹《痛苦地獄》的靈感來源時(shí)說道:“我們希望《痛苦地獄》的核心游戲體驗(yàn)與它們類似,因而選取與之一樣的視角也就非常自然啦?!?/p>

和《生化危機(jī)7》一樣,《痛苦地獄》亦回歸恐怖本源

那么《痛苦地獄》與當(dāng)下市面上的眾多恐怖游戲又有何區(qū)別呢?Tomasz Dutkiewicz說:“我感覺今天的恐怖游戲已喪失其獨(dú)特性,變得越來越像動(dòng)作類游戲了。玩家們得一遍又一遍地去探索精神病院和鬼屋、打各種僵尸與在邪教徒降臨之前逃跑。很多作品根本就是在抄襲別人,沒有為恐怖游戲類型帶來任何新內(nèi)容。當(dāng)然,我不否認(rèn)有極少數(shù)例外,但恐怖類游戲總體的發(fā)展已經(jīng)停滯了。現(xiàn)在是時(shí)候回歸恐怖本源,解放思想嘗試嘗試新事物了?!?/p>

和《生化危機(jī)7》一樣,《痛苦地獄》亦回歸恐怖本源

Tomasz Dutkiewicz所言公允,現(xiàn)在的恐怖游戲確實(shí)都套路化了,不知道《痛苦地獄》中最黑暗的陷阱、惡魔和發(fā)狂的人們是否能再次喚起玩家內(nèi)心的恐懼?據(jù)悉,《痛苦地獄》將于2017年第二季度發(fā)售,登陸 PC/PS4/Xbox One 平臺(tái),敬請(qǐng)期待。

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回歸本源 《誅仙封神》大量原畫稿曝光

作為一款封神3D策略卡牌手游的情懷力作,《誅仙封神》注入了古典神魔的畫風(fēng)因素,著實(shí)讓玩家耳目一新。

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闡教基地,元始天尊所居住的地方。同時(shí)也是玩家的主城。風(fēng)景優(yōu)美,云霧繚繞。

姜子牙

六韜留下成王業(yè),妙算玄機(jī)不可窮。

出將入相千秋業(yè),伐罪吊民萬古功。

運(yùn)籌帷幄欺風(fēng)后,燮理陰陽壓老彭。

亙古軍師為第一,聲名直并泰山隆。

妲己

蘇妲己為冀州候蘇護(hù)之女,天生美貌、聰穎過人,但在去往朝歌途中,被軒轅墳千年狐貍精攝去魂魄,人已死亡,狐妖借其肉身,用其姓名,制造了一位新的蘇候之女,所以我們可以看出,蘇妲己的一生有兩個(gè)階段:真正的蘇妲己和被狐妖附身并死亡的蘇妲己,所以我以蘇妲己之名代替狐貍精,其實(shí)二者已融為一體。

雷震子

兩枚仙杏安天下,一條金棍定乾坤。

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前方,高能預(yù)警?。。∫徊ㄐ赞D(zhuǎn)來襲,你準(zhǔn)備好了么?

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陳塘關(guān)組參上!

誠邀關(guān)注《誅仙封神》手游官方消息,更多精彩猛料內(nèi)容,一觸即發(fā),敬請(qǐng)期待!

回歸游戲本源 《幻想江湖》制作人訪談錄

幻想江湖》作為2014年新品中為數(shù)不多的精品武俠ARPG手游,從開測以來就頻繁出現(xiàn)在各大游戲媒體上,游戲以知名武俠小說作家劇情創(chuàng)作為支柱,采用蒙太奇電影式的手法敘事,知名聲優(yōu)劇情配音。以下一起看看《幻想江湖》制作人——張強(qiáng)柱對(duì)游戲的理解。

幻想江湖

圖1:《幻想江湖》制作人張強(qiáng)柱

小編:在你們游戲研發(fā)的時(shí)候是怎么定義這款游戲的?叫“幻想江湖”會(huì)有什么特別的想法嗎?

答:相信所有游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都想做“好玩”的游戲,但是往往迫于能力、時(shí)間、資金、運(yùn)營的壓力做出各種妥協(xié),讓“好玩”變得越來越遠(yuǎn),而我們最初的定義就是將游戲做成最親民的武俠題材手游,也就是回歸游戲本源,“堅(jiān)持”做一款真正好玩的游戲!不少人心中都有一個(gè)武林,幻想仗劍縱馬江湖上、青衫薄衣兒女情;幻想快意恩仇,路見不平!起名《幻想江湖》的初衷就是讓每一位玩家在游戲中體驗(yàn)屬于自己的幻想江湖。

幻想江湖

圖2:堅(jiān)持“好玩”的心

小編:《幻想江湖》經(jīng)過測試,獲得了廣大玩家的喜愛和好評(píng),你對(duì)此怎么看?

答:先感謝廣大玩家的支持,前期測試只是一個(gè)開始,只能證明我們的設(shè)計(jì)方向和理念初步得到了玩家的認(rèn)同,而我們也是擁有“幻想”的一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們“幻想”將游戲打造成一個(gè)真實(shí)的江湖世界,讓玩家在游戲中都能找到屬于自己的大俠之夢(mèng)與兄弟情義。目前我們iOS版本已經(jīng)通過審核,相信很快就會(huì)上線,希望大家能繼續(xù)支持我們。

幻想江湖

圖3:幻想江湖的氣概

小編:你會(huì)怎么去評(píng)價(jià)現(xiàn)在這款產(chǎn)品?

答:以下這幾點(diǎn)是我們目前比較滿意的:

(1)幻想江湖是一款有感情的產(chǎn)品,在游戲設(shè)計(jì)初我們就很注重世界觀的融入,劇情設(shè)計(jì),人物設(shè)定,我們?yōu)槊總€(gè)角色都設(shè)定了他獨(dú)特的性格,通過他們的對(duì)話內(nèi)容、形象、動(dòng)作感覺到他的個(gè)性,而不是一個(gè)冷冰冰的npc。

(2)把好玩融入到每個(gè)細(xì)節(jié),一個(gè)系統(tǒng)做的好玩不難,難得是認(rèn)真做好玩家最常接觸的任務(wù)、副本、裝備等細(xì)節(jié),正是這些無數(shù)被忽略的小點(diǎn),讓整個(gè)游戲變得更加好玩。

(3)不花錢也可以玩,幻想江湖的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做了一個(gè)大膽的創(chuàng)新,所有游戲的戰(zhàn)力資源都可以通過壕金(類似于其他游戲的游戲幣)買到,而不是像其他游戲一定要通過元寶獲得。

小編:《幻想江湖》的競爭力在哪?

答:游戲內(nèi)部的競爭力,上面的問題中有提到一些,繼續(xù)深入來講有三點(diǎn):

(1)世界觀優(yōu)秀,對(duì)于玩家來說,世界觀如同水和空氣,它融入到玩家在游戲中的每個(gè)細(xì)節(jié),一句對(duì)話,一個(gè)場景,一段音樂……可能沒有玩法感受那么直接,但是這是玩家賴以生存的環(huán)境。

(2)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)健全,《幻想江湖》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做了一個(gè)大膽的創(chuàng)新,所有游戲的戰(zhàn)力資源都可以通過壕金(類似于其他游戲的游戲幣)買到,而不是像其他游戲一定要通過元寶獲得。這就意味著我們可以吸引更多的玩家,當(dāng)一個(gè)世界用戶越多,那么很多玩法將會(huì)隨著用戶量的變化發(fā)生很有意思的化學(xué)變化,整個(gè)游戲的樂趣度將成倍的增加;

(3)技術(shù)穩(wěn)定,ARPG類型應(yīng)該說的當(dāng)前手游類型中技術(shù)門檻最高的產(chǎn)品類型,需要兼容不同平臺(tái)、品牌、版本的手機(jī),讓游戲體驗(yàn)更加順暢、同屏容納更多玩家,技術(shù)難度非常高,當(dāng)前幻想江湖在同屏人數(shù)的性能優(yōu)化方面處于整個(gè)市場的領(lǐng)先地位。

幻想江湖

圖4:好游戲的三大要素

小編:有哪些功能玩法是你特別喜歡或推崇的,能否向大家推薦一下?

答:裝備系統(tǒng),幻想江湖的裝備系統(tǒng)整體來說“簡單耐玩”,比如裝備的產(chǎn)出,所有裝備都是通過“神兵寶鑒”副本獲得,產(chǎn)出非常清晰,但是在副本的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上我們?cè)O(shè)定了不同階段,不同類型的ai,每次挑戰(zhàn)都賦予變化,充滿樂趣。

多人副本,《幻想江湖》的多人副本設(shè)計(jì)完全不同于其他游戲,我們的副本可以無限次挑戰(zhàn),也不會(huì)消耗體力值,獎(jiǎng)勵(lì)的獲得并不是完全隨機(jī)的不可預(yù)期;

黑市系統(tǒng),除了維持游戲的公平、公正,還能是一項(xiàng)類似“炒股”的趣味玩法,玩家可以通過控制買賣交易情況來實(shí)現(xiàn)物價(jià)操控,在最低點(diǎn)買,最高點(diǎn)賣,最大限度賺取紅利。

陣營戰(zhàn)——武林爭霸,三大陣營在同一戰(zhàn)場互相進(jìn)攻、防守、擊殺,體驗(yàn)最爽快的江湖PK。如果女玩家喜歡和平一點(diǎn)的玩法,也可以試試寵物、坐騎養(yǎng)成,莊園種菜釣魚,以及跟大伙互相協(xié)作一同下多人副本。

幻想江湖

圖5:多姿多彩的特色玩法

小編:如何保證玩家的體驗(yàn)和用戶反饋?具體有哪些措施?

答:我們?cè)谟螒蛑性O(shè)有新手指導(dǎo)員,會(huì)不停的在世界頻道喊話,大家有問題可以在游戲中找他們~另外,QQ群和游戲“設(shè)置”頁面都有聯(lián)系客服按鈕哦,全場萌妹子客服24小時(shí)輪班在線,解答玩家的疑難問題。

小編:能否提前劇透一下,《幻想江湖》后續(xù)會(huì)增加哪些新的內(nèi)容?

答:寵物、坐騎、武器、時(shí)裝的更新是必須會(huì)有的,接著是玩家比較關(guān)注的跨服戰(zhàn)、結(jié)婚系統(tǒng),最后還會(huì)增加更多趣味性的小游戲以及更具競技性的dota玩法多人pvp副本,敬請(qǐng)期待!

小編:后期怎么來獲得廣大玩家的需求以及后續(xù)的粘度?

答:在游戲內(nèi)部,我們要忠于設(shè)計(jì)初衷,玩家之所以喜歡幻想江湖,是因?yàn)槲覀兊氖澜缬^、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、陣營架構(gòu)等基礎(chǔ)設(shè)定吸引到大家,因此任何設(shè)計(jì)不能偏離這個(gè)方向;在這基礎(chǔ)上,我們會(huì)收集各種玩家意見做細(xì)節(jié)優(yōu)化和新玩法設(shè)計(jì);在社區(qū)化的設(shè)計(jì)上也是我們后期開發(fā)的重點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)手游最大的樂趣之一就在于交互,這個(gè)也是粘度的關(guān)鍵點(diǎn)。

幻想江湖

圖6:游戲以后的重點(diǎn)工作內(nèi)容

小編:對(duì)于《幻想江湖》之后的表現(xiàn)有何期待呢?

答:《幻想江湖》iOS版本的審核已經(jīng)通過,上線期間我相信游戲?qū)?huì)頻繁展示在大家眼前,而這也是一個(gè)成為國內(nèi)武俠ARPG領(lǐng)軍手游的良好機(jī)會(huì),希望此次上線能夠?qū)⒃谕婕已壑械目诒鸩教岣?,讓更多玩家體驗(yàn)這款回歸本源的游戲。

小編:非常感謝您接受我們的采訪,最后和喜愛《幻想江湖》的廣大玩家說點(diǎn)什么吧。

答:感謝你的采訪,感謝各位玩家對(duì)《幻想江湖》的支持與厚愛,我們將一如既往忠實(shí)自己的夢(mèng)想,做好一款人性化的手機(jī)游戲。

?圣紋回歸本源簡單快樂游戲

美女不是玩家想要,實(shí)物也不是玩家想要,網(wǎng)游的本質(zhì)是游戲樂趣。樂趣才是玩家的最終需求。游戲需要從本質(zhì)的樂趣出發(fā),滿足玩家需求。優(yōu)化產(chǎn)品畫面,給玩家最好的視覺享受;優(yōu)化產(chǎn)品玩法,給玩家最好的樂趣;摒棄圈錢思路,讓游戲體驗(yàn)最公平的競爭。
《圣紋online》以玩家公平的競爭為出發(fā)點(diǎn),讓低等級(jí)玩家和高等級(jí)玩家,免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家都可以同臺(tái)競技,這正是這個(gè)RMB玩家盛行的時(shí)代,所有玩家所期望的。
玩游戲,而不是被游戲玩,當(dāng)游戲玩家越來越精明,對(duì)游戲的樂趣的要求越來越高。網(wǎng)游企業(yè)將何去何往?《圣紋online》的選擇是“專注于游戲本身,回歸游戲本源樂趣”!
作為“玩家”,玩才是我們最大的快樂,當(dāng)初由于玩法上的過于簡單,因此大多數(shù)玩家真心的期待“復(fù)雜的快樂”,但是由于實(shí)際的生活日益緊張,“復(fù)雜的快樂”最終被“玩”所拖累,當(dāng)人們身心疲憊的同時(shí),才深切的懂得了什么叫做簡單的快樂。簡單的快樂就是想什么時(shí)候玩什么時(shí)候玩,沒有束縛、沒有約束的玩下去,脫離雜亂的研究,拋棄煩悶的練級(jí)。
《圣紋online》就是如此的簡單而使人快樂。

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t8-t7:189.0

t9-t8:26.0

t10-t9:12.0

t11-t10:7.0

t12-t11:4.0

t13-t12:3.0

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