
與《女神異聞錄》系列相比,Atlus的《真女神轉生》系列一直以來都與“高難度”緊密相連?!墩媾褶D生5》的總監(jiān)小森成雄在一次郵件采訪中表示,他們希望戰(zhàn)斗能夠成為玩家必須去尋找解決方案的挑戰(zhàn),而非簡單按幾個按鈕就能輕松取勝的流程。他表示:“基于我們開發(fā)RPG的所有經驗,我們認為戰(zhàn)斗應該是玩家需要找到解決方案的障礙。這可能是這個系列最終與高難度聯(lián)系在一起的原因?!?/p>
即便是在《真女神轉生5》的強化版本《復仇》中,這種設計理念依然保持不變。小森表示:“即使是《復仇》版本,我們也希望戰(zhàn)斗具有深度,并且需要玩家思考才能獲勝。我們的初衷從來不是為了難而難,而是為了設計出具有吸引力的戰(zhàn)斗,所以我們希望我們已經正確調整了平衡來實現(xiàn)這一目標?!?/p>
值得一提的是,知名游戲制作人宮崎英高也有類似的看法。在《艾爾登法環(huán)》的擴展包《黃金樹幽影》推出之前,宮崎曾提到:“玩家克服這些障礙所獲得的成就感,是整個游戲體驗的重要組成部分?!倍嗄陙恚瑢m崎一直堅持這種設計哲學,強調挑戰(zhàn)與成就感之間的關系。
