
與《女神異聞錄》系列相比,Atlus的《真女神轉(zhuǎn)生》系列一直以來都與“高難度”緊密相連?!墩媾褶D(zhuǎn)生5》的總監(jiān)小森成雄在一次郵件采訪中表示,他們希望戰(zhàn)斗能夠成為玩家必須去尋找解決方案的挑戰(zhàn),而非簡單按幾個(gè)按鈕就能輕松取勝的流程。他表示:“基于我們開發(fā)RPG的所有經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為戰(zhàn)斗應(yīng)該是玩家需要找到解決方案的障礙。這可能是這個(gè)系列最終與高難度聯(lián)系在一起的原因?!?/p>
即便是在《真女神轉(zhuǎn)生5》的強(qiáng)化版本《復(fù)仇》中,這種設(shè)計(jì)理念依然保持不變。小森表示:“即使是《復(fù)仇》版本,我們也希望戰(zhàn)斗具有深度,并且需要玩家思考才能獲勝。我們的初衷從來不是為了難而難,而是為了設(shè)計(jì)出具有吸引力的戰(zhàn)斗,所以我們希望我們已經(jīng)正確調(diào)整了平衡來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)?!?/p>
值得一提的是,知名游戲制作人宮崎英高也有類似的看法。在《艾爾登法環(huán)》的擴(kuò)展包《黃金樹幽影》推出之前,宮崎曾提到:“玩家克服這些障礙所獲得的成就感,是整個(gè)游戲體驗(yàn)的重要組成部分。”多年來,宮崎一直堅(jiān)持這種設(shè)計(jì)哲學(xué),強(qiáng)調(diào)挑戰(zhàn)與成就感之間的關(guān)系。
