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手游 > 休閑 > Game Creator Demo下載
Game Creator Demo

Game Creator Demo

游戲CREATOR 隨著游戲的創(chuàng)造者您可以在Android...
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Game Creator Demo游戲介紹

Game Creator Demo簡(jiǎn)介

游戲CREATOR 隨著游戲的創(chuàng)造者您可以在Android平板電腦或手機(jī)創(chuàng)建自己的游戲。 它的工作原理只是開箱即用,不需要安裝第三方插件或其他軟件。 無編程或腳本是必需的。 這是游戲創(chuàng)造者的演示版本。 所有的功能和選項(xiàng), 資源是有限的(10精靈,1級(jí))。您可以創(chuàng)建和離線玩游戲,但你不能將它們上傳到游戲服務(wù)器。在應(yīng)用程序內(nèi)購買,您可以解鎖限制和升級(jí)演示到完整版本。結(jié)果 在安裝 請(qǐng)注意,這不是一個(gè)專業(yè)的游戲制作工具。你不能創(chuàng)造商業(yè)游戲和應(yīng)用程序不導(dǎo)出APK。這與很多偉大的功能和易于使用的功能和界面友好簡(jiǎn)單但功能強(qiáng)大的工具。您可以享受創(chuàng)建自己的游戲,繪畫人物,作曲,創(chuàng)建你的水平,與怪物和敵人等交互但如果你打算做一個(gè)商業(yè)質(zhì)量AAA級(jí)游戲,這可能不是你要找的應(yīng)用程序。 的 系統(tǒng)要求 內(nèi)存:1 GB RAM 處理器:1GHz的CPU結(jié)果 GENRES 有幾個(gè)預(yù)定義的類型可供選擇: - 平臺(tái)游戲 - 滾輪射擊游戲 - 冠捷探險(xiǎn)或射擊游戲 - 跑和跳 - 塔防 - 突圍 - 賽車 - RPG 內(nèi)置工具 游戲的創(chuàng)造者擁有所有你需要?jiǎng)?chuàng)建你的游戲工具: - 雪碧編輯器 - 創(chuàng)建一個(gè)或動(dòng)畫的項(xiàng)目 - 對(duì)象編輯器 - 定義了游戲中的對(duì)象和主體(敵人,怪物,等等),并設(shè)置自己的行為 - 關(guān)卡編輯器 - 把你的對(duì)象和工藝的播放領(lǐng)域 - 宋機(jī) - 創(chuàng)作背景音樂 教程 請(qǐng)找到視頻教程和指南:https://www.youtube.com/channel/UCjL9b5dSmYxL3KiIVzXwraQ- added commenting feature, you can add comments to games! - system update for the new Google Policy
九游
版本:8.3.11.1 更新時(shí)間:2025-09-18 權(quán)限說明  |  隱私政策

Game Creator Demo游戲截圖

Game Creator Demo截圖
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Game Creator Demo截圖5

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1010 puzzle game好玩嗎 1010 puzzle game玩法簡(jiǎn)介

期待已久的手游1010 puzzle game即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編1010 puzzle game好玩嗎?1010 puzzle game值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。

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1010 puzzle game好玩嗎 1010 puzzle game玩法簡(jiǎn)介

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1、1010 puzzle game簡(jiǎn)要評(píng)析:

一個(gè)有趣和令人上癮的益智游戲。
-時(shí)間模式: 在2分鐘內(nèi)獲得盡可能多的積分
-比賽: 與朋友競(jìng)爭(zhēng)
-發(fā)展: 提高技能并打開大腦
-分?jǐn)?shù): 嘗試設(shè)置記錄
-任務(wù): 完成50個(gè)任務(wù)

規(guī)則:
在10x10網(wǎng)格上拖動(dòng)塊并嘗試填充行或列。當(dāng)你填滿它們時(shí),它們就會(huì)消失。嘗試清除盡可能多的行。您可以一次清除多達(dá)6條線,并獲得更多積分。當(dāng)沒有可用的塊時(shí),游戲結(jié)束。在時(shí)間模式下,游戲?qū)⒃?分鐘內(nèi)完成
只要你無聊,下載1010并免費(fèi)玩。
部分圖片由以下圖片設(shè)計(jì): freepik.com,flaticon.com
音樂設(shè)計(jì)者: bensound.com
字體設(shè)計(jì)者: fonts.google.com

2、1010 puzzle game圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)1010 puzzle game有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“1010 puzzle game”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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Paint Color Game好玩嗎 Paint Color Game玩法簡(jiǎn)介

期待已久的手游Paint Color Game即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編Paint Color Game好玩嗎?Paint Color Game值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。

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Paint Color Game好玩嗎 Paint Color Game玩法簡(jiǎn)介

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1、Paint Color Game簡(jiǎn)要評(píng)析:

如果您想要一個(gè)輕松的游戲,油漆顏色游戲是您的選擇。 這是一款簡(jiǎn)單且令人上癮的放松游戲。 這是一種流行且經(jīng)典的游戲類型。 你可以選擇一張圖片來畫,畫出更漂亮的圖畫。 你可以寫、畫、畫、圖畫。 有多種圖片可供選擇。 并且可以選擇你想要欣賞的圖片進(jìn)行著色。
- 本游戲在界面、聲音、效果、玩法上進(jìn)行了改進(jìn),全地圖、全設(shè)計(jì)、全動(dòng)畫、全聲音
- 游戲針對(duì)各種屏幕進(jìn)行了優(yōu)化
- 手機(jī)和平板電腦支持

2、Paint Color Game圖片欣賞:

Paint Color Game好玩嗎 Paint Color Game玩法簡(jiǎn)介

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)Paint Color Game有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“Paint Color Game”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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House Designing Game Girl Game好玩嗎 House Designing Game Girl Game玩法簡(jiǎn)介

期待已久的手游House Designing Game Girl Game即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編House Designing Game Girl Game好玩嗎?House Designing Game Girl Game值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。

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1、House Designing Game Girl Game簡(jiǎn)要評(píng)析:

您想進(jìn)行令人驚嘆的家居裝修嗎?所以讓我們開始一個(gè)新的房子設(shè)計(jì)游戲。您可以使用大量令人驚嘆的室內(nèi)設(shè)計(jì)項(xiàng)目,以全新的外觀重新裝飾您無聊的房屋。所以快點(diǎn)!打掃你的公寓,準(zhǔn)備好夢(mèng)想的房子改造。通過玩 2021 年這款非常有趣的家居裝飾游戲來展示您的風(fēng)格。是時(shí)候重新設(shè)計(jì)您的生活場(chǎng)所了。

用令人印象深刻的優(yōu)雅家居裝飾設(shè)計(jì)不同的房間,展示您的創(chuàng)造力。讓我們用您夢(mèng)想中的設(shè)計(jì)技術(shù)為您的客廳、廚房、浴室和臥室賦予現(xiàn)代感。讓我們成為裝飾專家,向世界展示您的風(fēng)格。

通過快速有趣的學(xué)習(xí)技巧,您可以為房屋建筑商制定計(jì)劃,還可以通過獲得靈感來提高您的設(shè)計(jì)技能。玩這個(gè)夢(mèng)想中的房子設(shè)計(jì)游戲,把你所有的家居設(shè)計(jì)幻想變成現(xiàn)實(shí)。通過將建筑物轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂畜@人的家居改造和令人驚嘆的房屋裝飾的藝術(shù)品,成為最好的房屋裝飾專家。

您有大量的家居家具、裝飾品、繪畫創(chuàng)意和其他裝飾品可供選擇,以改變您房間的外觀。提升您的技能并磨練您作為室內(nèi)設(shè)計(jì)師的驚人能力。

讓我們以最佳功能設(shè)計(jì)和裝飾您的夢(mèng)想之家
用不同的模型和改造項(xiàng)目翻新房屋。
設(shè)計(jì)和翻新不同的房間風(fēng)格,包括客廳、廚房、時(shí)尚的浴室和臥室
用令人難以置信的各種家具、照明、地板和其他家居裝飾來表達(dá)自己。
通過離線模式體驗(yàn)令人上癮的家居設(shè)計(jì)游戲。
接受多個(gè)家居室內(nèi)設(shè)計(jì)任務(wù)的挑戰(zhàn),帶來無盡的裝飾樂趣。
提升作為室內(nèi)設(shè)計(jì)師的驚人能力,解鎖獎(jiǎng)勵(lì)。

讓我們將過時(shí)的房屋改造成令人敬畏的居住場(chǎng)所。

2、House Designing Game Girl Game圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)House Designing Game Girl Game有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“House Designing Game Girl Game”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

 
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1、There Is No Game簡(jiǎn)要評(píng)析:

《There Is No Game》是一款惡搞向解謎游戲,進(jìn)入游戲后還會(huì)有一個(gè)旁白告訴你這游戲沒啥好玩的,不過只要你不停調(diào)戲它,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲的套路其實(shí)非常深...本次放出手機(jī)版,喜歡的朋友們不妨體驗(yàn)一番吧!

2、There Is No Game圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)There Is No Game有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“There Is No Game”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!

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功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

很多人問,Creator里面怎么做碰撞檢測(cè)?標(biāo)準(zhǔn)答案是用1.2版開始提供的Collider碰撞組件。

但這終究只是碰撞檢測(cè),如果想要做復(fù)雜的物理效果,就需要等下個(gè)版本1.5里面集成的物理引擎了。

在Creator 1.5里面,我們將會(huì)把Box2D集成到編輯器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、進(jìn)行各種物理屬性編輯啦!

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

而對(duì)于每幀回調(diào)里不得不編碼的部分,我們?cè)诖蟛糠治锢斫M件的API里保留了Box2D原API風(fēng)格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。

更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D開發(fā)中,經(jīng)常需要關(guān)注從物理世界到Cocos2d世界的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。而Cocos Creator的物理集成則能夠?qū)崿F(xiàn)自動(dòng)轉(zhuǎn)換,大家只需關(guān)注熟悉的像素坐標(biāo)即可。

比如,通過設(shè)置對(duì)RigidBody的力,我們可以模擬一個(gè)不同的重力系統(tǒng)。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

v1.5 版本的物理系統(tǒng)也添加了很多組件供使用。

支持Joint 類型 :

- Disance Joint

- Motor Joint

- Prismatic Joint

- Revolute Joint

- Rope Joint

- Weld Joint

- Wheel Joint

支持Collider 類型 :

- Polygon Collider

- Chain Collider

- Box Collider

- Circle Collider

支持RigidBody 類型 :

- Static

- Dymanic

- Kinematic

- Animated

Polygon Collider和Chain Collider都支持在編輯器中根據(jù)Sprite組件提供的圖片自動(dòng)識(shí)別輪廓、并創(chuàng)建頂點(diǎn),這樣能夠極大地提高開發(fā)效率。如果Polygon Collider的頂點(diǎn)連接成凹邊形,它還會(huì)自動(dòng)分割頂點(diǎn)為多個(gè)凸邊形。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

額外支持的Animated類型是為了通過動(dòng)畫控制RigidBody而設(shè)定。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

1 獲取碰撞點(diǎn)

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

2 通過回調(diào)設(shè)置是否啟用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

同時(shí)物理系統(tǒng)也支持了raycast快速查找物體

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

最后再放兩個(gè)Demo

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

功能預(yù)告就先放送到這兒啦,別急,Cocos Creator v1.5還在研發(fā)當(dāng)中。對(duì)于v1.5 版本,你們是否有更多的期待或者是寶貴的建議呢,歡迎留言共同探討!

如轉(zhuǎn)載涉及版權(quán)等問題,請(qǐng)作者與我司聯(lián)系,我司將在第一時(shí)間刪除或支付稿酬。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

春暖花開之際,醞釀許久的Cocos Creator v1.4 正式發(fā)布。這次,我們拿出了史上最長的改動(dòng)列表:實(shí)例化性能提升80%以上,動(dòng)畫、UI再增強(qiáng),眾所期待的插件商店、熱更新表現(xiàn)優(yōu)化......相信滿載功能的Cocos Creator v1.4 會(huì)為你的2017注入全新動(dòng)力。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

Cocos Creator v1.4 主要更新亮點(diǎn)包括:

性能大幅提升,原生平臺(tái)提升80%以上、H5平臺(tái)提升超過50%

支持Spine和DragonBones最新版本,支持網(wǎng)格動(dòng)畫,讓動(dòng)畫栩栩如生

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

熱更新問題修復(fù),接口增強(qiáng)

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

Cocos Creator v1.4下載地址:

除了已經(jīng)確定會(huì)隨 1.4 版本發(fā)布的功能外,其他社區(qū)期待度很高的功能也在這個(gè)周期內(nèi)進(jìn)行了前期開發(fā),比如物理引擎就確定能夠在 1.5 版本和大家見面。未來一段時(shí)間我們的工作重點(diǎn)仍然是提升引擎性能和編輯器穩(wěn)定性,更多的功能擴(kuò)展將轉(zhuǎn)移到插件系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn),并通過插件商店和大家見面。

下面我們將詳細(xì)介紹 Cocos Creator v1.4 版本的重大改動(dòng)。

性能大幅提升,原生平臺(tái)提升80%以上、H5平臺(tái)提升超過50%

節(jié)點(diǎn)實(shí)例化是游戲開發(fā)中必不可少的程序操作,即使使用了如節(jié)點(diǎn)池之類循環(huán)使用節(jié)點(diǎn)的方法,實(shí)例化的效率也關(guān)系到加載和初始化場(chǎng)景時(shí)的等待時(shí)間。

在 1.4 中我們針對(duì)實(shí)例化操作進(jìn)行了兩方面的優(yōu)化:預(yù)編譯 CCClass 構(gòu)造函數(shù),加快創(chuàng)建 Class 的速度;拷貝對(duì)象時(shí)不再進(jìn)行屬性判斷。在原生平臺(tái)上達(dá)到了 80% 以上的性能提升,在其他平臺(tái)提升也超過了 50%,詳見下圖。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

除了運(yùn)行時(shí)能夠享受到的巨大性能提升之外,此次優(yōu)化也大幅提升了編輯器中打開復(fù)雜場(chǎng)景時(shí)的速度。

另外針對(duì) Web 平臺(tái),我們也合并了 Cocos2d-x 3.14 版本中的重要優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計(jì)算性能

支持Spine和DragonBones最新版本、網(wǎng)格動(dòng)畫,讓動(dòng)畫栩栩如生

骨骼動(dòng)畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動(dòng)畫支持開始,社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲就一浪高過一浪。1.4版本的引擎中一次性的升級(jí)了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動(dòng)畫格式的運(yùn)行時(shí)庫,在 WebGL 渲染模式和原生平臺(tái)上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

要注意的是由于 Spine 和 DragonBones 的運(yùn)行庫都升級(jí)到了最新版本,所以在生產(chǎn)動(dòng)畫數(shù)據(jù)的時(shí)候也需要最新版本的 Spine 和 DragonBones 軟件才能正常使用。另外 Canvas 渲染模式是不支持網(wǎng)格的,只能在 WebGL 和原生平臺(tái)使用。

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

UI 方面最大的進(jìn)步在于位圖字體現(xiàn)在可以參與批量渲染了!批量渲染的原則和 Sprite 相同,也就是共享同一張貼圖的所有 Label 和 Sprite,只要他們中間沒有插入使用其他貼圖的渲染內(nèi)容,就可以在一個(gè)渲染批次中完成。

現(xiàn)在用一個(gè) draw call 畫出整個(gè)背包界面也不是夢(mèng)想了,只要如下圖所示,把位圖字體和對(duì)應(yīng)的貼圖,和其他 UI 用的貼圖打包成一個(gè)圖集,然后在 WebGL 和原生環(huán)境下就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行批量渲染。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

上圖中我們用了編輯器自帶的自動(dòng)圖集功能,將同一個(gè)文件夾下的 Sprite 貼圖和位圖字體貼圖進(jìn)行了打包,這種情況下要構(gòu)建項(xiàng)目后才能看到批量渲染的效果。

除此之外 UI 方面的增強(qiáng)還包括:

新增藝術(shù)數(shù)字資源(LabelAtlas),直接拖拽到 Label 組件里的 font 屬性就可以使用

大幅提高了 EditBox 的穩(wěn)定性,修復(fù)了多個(gè)平臺(tái)上的各種問題

RichText 增加描邊功能,使用 標(biāo)簽

Widget 支持指定對(duì)齊對(duì)象

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

插件商店正式上線了,目前可以在商店里看到由 Creator 開發(fā)團(tuán)隊(duì)業(yè)余時(shí)間開發(fā)的十幾個(gè)編輯器插件,使用 Cocos 開發(fā)者帳號(hào)登錄編輯器后即可進(jìn)行自動(dòng)化的下載安裝。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

盡管 Creator 早就開放了插件系統(tǒng),但相關(guān)的接口和文檔仍然一直在完善過程中。隨著 1.4 版本插件商店正式上線,我們也新增了兩個(gè)重要的插件系統(tǒng)工作流程:

可以在插件中包括運(yùn)行時(shí)的組件和資源,這些組件和資源在加載插件后就會(huì)自動(dòng)載入項(xiàng)目數(shù)據(jù)庫,方便用戶在多個(gè)項(xiàng)目之間共享控件和資源。

插件中可以調(diào)用引擎接口來訪問場(chǎng)景中的節(jié)點(diǎn)、組件和其他運(yùn)行時(shí)腳本

這兩個(gè)全新的工作流程將使得插件更容易對(duì)場(chǎng)景和資源進(jìn)行自動(dòng)化的管理,增強(qiáng)插件系統(tǒng)在普通游戲項(xiàng)目中的實(shí)用性。插件商店上線后也歡迎開發(fā)者們提交自己的插件,通過這個(gè)平臺(tái)和社區(qū)一起共享知識(shí)和資源。

在后續(xù)版本中我們會(huì)持續(xù)對(duì)插件系統(tǒng)的接口進(jìn)行增強(qiáng)和完善。

熱更新問題修復(fù),接口增強(qiáng)

1.4 版本中我們開始對(duì)熱更新進(jìn)行整改,這個(gè)階段主要修復(fù) bug 和完善熱更新接口的原生綁定,以方便開發(fā)者自己定制熱更新行為,具體的改動(dòng)包括:

(重要)徹底隔離臨時(shí)更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時(shí)污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時(shí)才會(huì)將臨時(shí)更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會(huì)刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級(jí)進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時(shí)最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲(chǔ)

延遲文件請(qǐng)求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時(shí)強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

后續(xù)我們還會(huì)結(jié)合編輯器進(jìn)一步改善熱更新工作流程,包括提供插件自動(dòng)生成 manifest 文件,以及支持通過編輯器定義資源包,進(jìn)行多份 manifest 的可選擇更新等等,敬請(qǐng)期待。

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

由于音頻解碼程序和部分安卓芯片不兼容,為了解決在部分安卓系統(tǒng)上播放音頻時(shí)出現(xiàn)的崩潰問題,我們新增了兩個(gè)軟件解碼的第三方庫,分別對(duì)應(yīng) mp3 和 ogg 格式,使用軟件解碼也同時(shí)會(huì)提升播放以上格式音頻時(shí)的效率。

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲

VS Code 是 Creator 的首選編程開發(fā)工具,但之前的版本中調(diào)試游戲程序時(shí)只能使用 Chrome 內(nèi)置的 DevTools 工具,調(diào)試時(shí)不能對(duì)源碼進(jìn)行即時(shí)的修改,另外瀏覽器調(diào)試也容易占用過多資源造成卡頓。

在 1.4 版本中我們?cè)黾恿?VS Code 的調(diào)試工作流程,通過菜單一鍵配置調(diào)試參數(shù),并且改善了編譯腳本后的 sourcemap 生成邏輯,減少錯(cuò)誤?,F(xiàn)在可以通過 VS Code 對(duì)網(wǎng)頁版游戲進(jìn)行完整的調(diào)試工作流程了!

Cocos Creator v1.4下載地址:

完 整 改 動(dòng) 列 表

接口改動(dòng)

編輯器

[AutoAtlas] 現(xiàn)在自動(dòng)合圖里每張圖片資源的 uuid 會(huì)保持不變

[AutoAtlas] 優(yōu)化合圖,支持剔除當(dāng)前文件夾沒有被引用的圖片選項(xiàng)

[Assets] 保存場(chǎng)景、動(dòng)畫、prefab 資源時(shí)會(huì)自動(dòng)將這些資源備份到項(xiàng)目工程的 temp/BackupAssets 目錄中,并可通過資源管理器中右鍵菜單恢復(fù)到備份的版本

[Assets] 修復(fù)超時(shí)帶來的構(gòu)建時(shí) asset-db:query-assets 報(bào)錯(cuò)

[Assets] 渲染層 AssetDB 模塊增加接口 createOrSave,會(huì)在資源路徑不存在的情況下創(chuàng)建資源,否則更新保存資源。

[Assets] 修復(fù)了按住 shift 多選資源時(shí)編輯器顯示報(bào)錯(cuò)的問題

[Assets] 修復(fù)了啟動(dòng)包括外部修改過腳本的項(xiàng)目時(shí),不會(huì)觸發(fā)自動(dòng)編譯的問題

[Scene] 優(yōu)化場(chǎng)景面板的任務(wù)執(zhí)行機(jī)制,避免多個(gè)任務(wù)同時(shí)執(zhí)行帶來的沖突和數(shù)據(jù)丟失的可能。

[Scene] 修復(fù)了從控件庫中拖控件到場(chǎng)景編輯器后 gizmo 無法響應(yīng)拖拽的問題

[Preview] 為 Web 平臺(tái)預(yù)覽界面添加逐幀運(yùn)行按鈕

[Preview] 修復(fù)了啟動(dòng)預(yù)覽后,編輯器內(nèi)切換場(chǎng)景,無法再切換預(yù)覽的場(chǎng)景的問題

[Preview] 修復(fù)了中文注釋和 log 在 Chrome 上調(diào)試時(shí)會(huì)顯示成亂碼的問題

[Preview] 修復(fù)了場(chǎng)景重新編譯后,預(yù)覽時(shí)場(chǎng)景名出錯(cuò)的問題

[Prefab] 修復(fù) Revert Prefab 時(shí),Button 的 clickEvent 的 target 會(huì)變成 missing 狀態(tài) 的問題

[Prefab] 修復(fù)了復(fù)制 Prefab 中的節(jié)點(diǎn)時(shí),兩個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)關(guān)聯(lián)同一份資源中的索引問題

[Prefab] 重命名 Prefab 資源后,實(shí)例化后的節(jié)點(diǎn)名現(xiàn)在也會(huì)跟著改變

[Prefab] 用戶嵌套 Prefab 時(shí)會(huì)彈出警告,提示只有最上層的 prefab 會(huì)被保存,另外選中 Prefab 中的任何節(jié)點(diǎn)時(shí),在屬性檢查器頭部會(huì)顯示所屬 prefab 的名稱

[Prefab] 修復(fù)不自動(dòng)刷新的 Prefab 在運(yùn)行時(shí)觸發(fā)資源加載的問題

[Preferences] 增加了默認(rèn)不對(duì)導(dǎo)入資源進(jìn)行圖片剪裁的選項(xiàng)

[Preferences] 偏好設(shè)置的常規(guī)面板中加入新創(chuàng)建的 Prefab 是否自動(dòng)同步的選項(xiàng)

[Preference] 選擇外部腳本編輯器的菜單增加「移除」按鈕

[Preference] 修復(fù)自定義C++引擎路徑下沒有模擬器文件夾時(shí),無法重新選擇內(nèi)置引擎的問題

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置數(shù)據(jù)無法保存的問題

[ProjectSetting] 項(xiàng)目設(shè)置里添加 Canvas 默認(rèn)分辨率和自適應(yīng) policy 設(shè)置

[ProjectSetting] 增加按照項(xiàng)目設(shè)置模擬器分辨率的選項(xiàng)

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置中 預(yù)覽運(yùn)行 面板無法顯示的問題,修復(fù)了引擎模塊設(shè)置無法正確保存的問題

[Properties] 優(yōu)化 slider 控件的步長設(shè)置, type 是 integer 的時(shí)候設(shè)置 precision = 0

[Properties] 修復(fù)點(diǎn)擊組件標(biāo)題欄右邊的功能按鈕(齒輪)時(shí)也會(huì)折疊屬性的問題。

[Properties] 屬性檢查器增加 cc.Rect 類型控件支持

[Simulator] 模擬器菜單添加選項(xiàng)設(shè)置是否顯示 FPS

[Sourcemap] 修復(fù)使用 Chrome 調(diào)試腳本時(shí) sourcemap 源碼內(nèi)容錯(cuò)誤的問題

[CodeEditor] 修復(fù)內(nèi)置代碼編輯器中按 Ctrl+Z,主窗口也會(huì)接收撤銷事件的問題

[Console] 編譯失敗時(shí),顯示包括報(bào)錯(cuò)列的更詳細(xì)的報(bào)錯(cuò)信息

[Editor] 在使用的自定義引擎版本和當(dāng)前編輯器不兼容時(shí),增加彈窗提示

[Editor] 更新控件庫圖標(biāo)

[Editor] 修復(fù)從場(chǎng)景中刪除某組件后,從項(xiàng)目中刪除對(duì)應(yīng)腳本仍然會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)了圖片路徑中包含中文時(shí),可能會(huì)導(dǎo)致導(dǎo)入失敗的問題

[Editor] 修復(fù) UMD 腳本導(dǎo)入為插件后在編輯器中加載會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)在偏好設(shè)置內(nèi)設(shè)置 「步進(jìn)數(shù)值」無效的問題

[Editor] 關(guān)閉編輯器架構(gòu)內(nèi)核對(duì)部分 GPU 的黑名單列表,修復(fù)版本升級(jí)帶來的更多顯卡不兼容編輯器 WebGL 渲染的問題

[Editor] 修復(fù)了在編輯器中通過代碼創(chuàng)建一個(gè)擴(kuò)展名為 txt 的資源會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)了切換布局后,屬性檢查器會(huì)不??焖偾袚Q,以及切換布局前的選擇不會(huì)清空的問題

[Editor] 為資源引用丟失報(bào)錯(cuò)增加詳細(xì)的引用位置信息

[Editor] 場(chǎng)景中組件腳本丟失時(shí),現(xiàn)在會(huì)提供詳細(xì)的腳本引用位置信息

[Editor] 修復(fù)編譯過程較長時(shí)容易出現(xiàn) worker timed out 的問題

[Editor] 修復(fù)了導(dǎo)入為插件的腳本文件路徑不支持空格的問題

[Editor] 為 coffeescript 資源增加了 sourcemap,解決新建腳本時(shí)報(bào)錯(cuò)的問題

[Editor] 修復(fù)了登錄信息過期后不能及時(shí)提示重新登錄的問題

引擎

[Engine] 對(duì) instantiate 性能進(jìn)行優(yōu)化,除了提高運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的效率外,也提高了編輯器里場(chǎng)景打開的速度

[Engine] 優(yōu)化場(chǎng)景加載時(shí)的反序列化操作

[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計(jì)算性能

[Engine] 修復(fù)大量熱更新問題,包括:

(重要)徹底隔離臨時(shí)更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時(shí)污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時(shí)才會(huì)將臨時(shí)更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會(huì)刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級(jí)進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時(shí)最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲(chǔ)

延遲文件請(qǐng)求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時(shí)強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

[Engine] 允許 cc.loader.getRes 和 releaseRes 傳入類型參數(shù)

[Engine] 重命名 cc.loader.loadResAll 為 loadResDir,明確傳入?yún)?shù)是一個(gè)文件夾的 url,增加 releaseResDir 接口用于釋放整個(gè)文件夾的資源

[Engine] 現(xiàn)在位圖字體文件也可以被場(chǎng)景預(yù)加載

[Engine] 修復(fù) loadRes 一個(gè) prefab 后若資源還沒拉取到,在下一個(gè)引擎 update 中 getRes 會(huì)得到錯(cuò)誤的 prefab 的問題

[Engine] 修復(fù)了 cc.loader.load 請(qǐng)求失敗時(shí)沒有回調(diào)的問題

[Engine] 修復(fù)了加載 Prefab 時(shí)會(huì)出現(xiàn)反復(fù)加載同一個(gè) JSON 資源的問題

[Engine] cc.Loader._cache 里使用資源的 url 索引資源,對(duì)于非 raw asset,url 在 AssetLibrary 中找不到的情況下,使用 uuid 作為索引

[Engine] 修復(fù)場(chǎng)景資源自動(dòng)釋放時(shí),BitmapFont 對(duì)應(yīng)的字體文件不會(huì)被釋放的問題

[Engine] 修復(fù)模擬器會(huì)加載非原生插件腳本的問題

[Engine] 修復(fù)了 iOS 平臺(tái)上 AudioDecoder 編譯報(bào)錯(cuò)問題

[Engine] 修復(fù)了切換場(chǎng)景后,SystemEvent 無法重新注冊(cè),導(dǎo)致事件失效的問題

[Engine] 修復(fù)了小米 note 等機(jī)型上使用 x5 內(nèi)核瀏覽器還會(huì)出現(xiàn)閃屏的問題

[Engine] 分離引擎內(nèi)的日志和報(bào)錯(cuò)信息到外部文件中,打包 release 時(shí)不包括日志和報(bào)錯(cuò)信息字符內(nèi)容,需要手動(dòng)前往報(bào)錯(cuò)提示的 url 查找信息。

[Engine] 修復(fù)開啟 Canvas 臟矩形渲染優(yōu)化時(shí),圖像周圍可能出現(xiàn)的黑邊問題

[Engine] 通過從 release 版本剝離報(bào)錯(cuò)日志信息,和減少編輯器專用的代碼,減少了約 80k 的引擎核心包體積

[Engine] 更新構(gòu)建 Mac 桌面應(yīng)用時(shí)使用的 glfw 第三方庫,修復(fù) Canvas 組件同時(shí)勾選 Fit Height 和 Fit Width 時(shí)在 Mac 平臺(tái)的顯示問題

[Engine] 修復(fù) EVENT_GAME_INITED 事件觸發(fā)時(shí),引擎仍未初始化完成,導(dǎo)致調(diào)用 cc.loader.loadRes 失敗的問題

[Engine] 修復(fù) JSB 環(huán)境下 XMLHttpRequest 沒有正確返回錯(cuò)誤到 JS 回調(diào),僅提示在原生層的問題

[Engine] 修復(fù) cc.instantiate 時(shí)會(huì)引入 t1 之類的全局變量問題

[Engine] 修復(fù) Action 對(duì)象在新內(nèi)存模型中沒有被引用,導(dǎo)致動(dòng)作對(duì)象在垃圾回收時(shí)可能被誤刪的問題

[Engine] 在原生平臺(tái)使用新的軟件音頻解碼庫,解決在部分芯片上解碼 mp3 和 ogg 音頻時(shí)崩潰的問題

[Engine] 修復(fù) sprite 旋轉(zhuǎn)到特定角度時(shí),如果約束框超出 viewport 范圍,會(huì)整個(gè)被自動(dòng)剔除的問題

[Engine] 修復(fù)魅族系統(tǒng)瀏覽器無法開啟 WebGL 模式的問題

[Engine] 修復(fù)嵌套 Mask 時(shí)使用 inverted 反向遮罩會(huì)出現(xiàn)顯示錯(cuò)誤的問題

[Engine] 修復(fù)了可能將加載的 mp4 視頻文件按照音頻解析導(dǎo)致的錯(cuò)誤問題

[Engine] 修復(fù)了銷毀帶有 Missing Script 組件節(jié)點(diǎn)時(shí)的報(bào)錯(cuò)問題

[Engine] 修復(fù)了 cc.Color 設(shè)為紅色時(shí)渲染不正確的問題

[Engine] 修復(fù)了 Prefab 可能出現(xiàn)加載失敗的問題

[Engine] 修復(fù)了以 dom 模式加載音頻時(shí)回調(diào)錯(cuò)誤導(dǎo)致加載中斷的問題

[Engine] color.fromHEX 接口支持只傳入 rgb 數(shù)據(jù)

[Audio] 修復(fù)了在 iOS 平臺(tái)設(shè)置聲音音量時(shí)可能會(huì)導(dǎo)致音頻不受控制的問題

[Audio] 修復(fù)了音頻資源加載時(shí)的可能會(huì)出現(xiàn)請(qǐng)求數(shù)量增加的問題

[Loader] 修復(fù)部分情況 raw assets 沒有被正確設(shè)置類型的問題,對(duì)于帶參數(shù)的 url,資源 id 應(yīng)該是原始的 url,不應(yīng)該對(duì)字符串進(jìn)行修改

[Loader] 修復(fù) cc.loader._getReferenceKey 接口獲取結(jié)果錯(cuò)誤導(dǎo)致無法正常自動(dòng)釋放資源,也無法正常設(shè)置資源不可釋放的問題

[Loader] 修復(fù) LoadingItem.dependKeys 可能出現(xiàn)重復(fù)內(nèi)容的問題

[JSB] 修復(fù)部分轉(zhuǎn)換函數(shù)可能被傳入空指針導(dǎo)致崩潰的問題

組件

[Label] 支持位圖字體和其他 Sprite 一起進(jìn)行批量渲染,只需要把 bmfont 使用的貼圖和其他 Sprite 用的貼圖放在同一個(gè)自動(dòng)圖集配置路徑下就可以生效

[Label] 增加了新的字體資源類型 LabelAtlas(藝術(shù)數(shù)字),和原來 cocos2d-x 引擎的 LabelAtlas 配置方法相同

[DragonBones] 添加了 mesh 顯示的支持

[Spine] 升級(jí) Spine 的 JS 運(yùn)行時(shí)到 3.x 版本,支持 Mesh 顯示

[Spine] 升級(jí) C++ 引擎中的 Spine runtime 到 3.5.35,和 JS 版引擎保持一致

[Widget] 增加了 target 屬性,可以指定一個(gè)非直接父級(jí)節(jié)點(diǎn)(可以是父節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn))

[Widget] 添加 updateAlignment 接口,用于手動(dòng)刷新對(duì)齊

[Widget] 修復(fù)所在節(jié)點(diǎn)縮放為 0 時(shí),width 會(huì)變成無窮大的錯(cuò)誤

[TiledMap] 修復(fù)重新打開場(chǎng)景時(shí),地圖中保存節(jié)點(diǎn)的順序可能會(huì)錯(cuò)掉的問題

[ParticleSystem] 修復(fù)了當(dāng)粒子進(jìn)行多次加載的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)當(dāng)需要獲取粒子時(shí)資源已經(jīng)被清除了的警告

[ParticleSystem] 修復(fù)了粒子組件,加載后不會(huì)自動(dòng)加載粒子資源的.png文件的問題

[Toggle] 修復(fù) Toggle 組件在調(diào)用 check 和 uncheck 函數(shù)時(shí)未發(fā)送 Component.EventHandler 的回調(diào)

[Graphics] 修復(fù) native 上畫曲線的時(shí)候有可能導(dǎo)致崩潰的問題

[Mask] 新增 Image_Stencil 模式,可以設(shè)置一個(gè) SpriteFrame 來對(duì)子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行遮擋或剔除

[Animation] 修復(fù)了拖拽修改關(guān)鍵幀位置時(shí)鼠標(biāo)鎖死的問題

[Animation] 修復(fù)了動(dòng)畫編輯器選擇 clip 的 select 下拉菜單出現(xiàn)位置錯(cuò)誤

[Animation] 修復(fù)退出 Animation 編輯時(shí)會(huì)彈出兩次確認(rèn)框的問題

[Animation] 修復(fù)了修改動(dòng)畫資源后保存失敗的問題

[Animation] 修復(fù)了父節(jié)點(diǎn)和子節(jié)點(diǎn)上都有動(dòng)畫組件和 clip 時(shí),子節(jié)點(diǎn)無法正確顯示 clip 選擇下拉菜單的問題

[Animation] 修復(fù)了雙擊節(jié)點(diǎn)之間的藍(lán)色連線時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)并導(dǎo)致后續(xù)點(diǎn)擊事件失效的問題

[RichText] 修復(fù)富文本使用自定義字體時(shí),原生平臺(tái)顯示效果不正確的問題

[RichText] 增加描邊支持,通過標(biāo)簽 另外,outline 標(biāo)簽也支持 click 事件

[Label] 修復(fù)當(dāng)排版模式設(shè)置為 SHRINK 時(shí),用代碼切換場(chǎng)景會(huì)導(dǎo)致卡死無法切換的問題

[Label] 修復(fù)了 BMFont 在啟用場(chǎng)景延遲加載的時(shí)候報(bào)錯(cuò)的問題

[Label] 修復(fù)原生平臺(tái)上 BMFont 在某些情況下導(dǎo)致不同的 Label 使用同樣紋理的問題

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體 和 TTF 在 opacity 屬性修改的時(shí)候會(huì)重新生成貼圖的問題,提高性能

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體使用動(dòng)態(tài)加載的方式去設(shè)置 ttf,會(huì)導(dǎo)致字體大小變化的問題

[EditBox] 修復(fù)了 landscape 模式下面輸入的文字無法顯示的問題

[EditBox] 修復(fù)初始字符在網(wǎng)頁端無法顯示的問題

[Spine] 修復(fù)了 Spine 數(shù)據(jù)驗(yàn)證失敗時(shí)場(chǎng)景不能打開的問題

[Spine] 修復(fù)了使用 SGSkeleton.getBoundingBox 方法時(shí)出錯(cuò)的問題

[Spine] 修復(fù)升級(jí) Spine runtime 后事件機(jī)制無法正常工作的問題

[Spine] 修復(fù) Spine 組件在更換 skeletonData 屬性之后注冊(cè)的事件監(jiān)聽器會(huì)丟失的問題

[Spine] 修復(fù)了 setStartListener 只能監(jiān)聽到 track 0 的事件

[Spine] 修復(fù)了動(dòng)畫播放完成后不能保持最后一幀狀態(tài)的問題

[Spine] 修復(fù)了 SkeletonBatch 可能訪問非法內(nèi)存導(dǎo)致崩潰的問題

[Spine] 新增 findAnimation 接口

[DragonBones] 修復(fù)動(dòng)畫第二次播放時(shí) blendMode 出錯(cuò)的問題

[DragonBones] 修復(fù) DragonBones 組件修改 armatureName 屬性后之前添加的事件監(jiān)聽器丟失的問題

[DragonBones] 修復(fù)包含龍骨節(jié)點(diǎn)的場(chǎng)景勾選自動(dòng)釋放資源之后,重新進(jìn)入場(chǎng)景龍骨渲染會(huì)顯示黑塊

[DragonBones] 修復(fù)組件的 Time Scale 屬性在 native 不生效的問題

[DragonBones] 修復(fù) dragonBones.CCSlot 的邏輯錯(cuò)誤導(dǎo)致龍骨中的序列幀動(dòng)畫顯示錯(cuò)誤問題

[VideoPlayer] 修復(fù)原生平臺(tái)播放在線視頻時(shí)可能出現(xiàn)卡死的問題

[ScrollView] 修復(fù)當(dāng)ScrollBar的 size 和 scrollview 不相等時(shí),ScrollBar 的表現(xiàn)錯(cuò)誤問題

[PageView] 修復(fù) PageView 當(dāng)拖到最后一頁時(shí),如果繼續(xù)拖拽超過偏移值會(huì)滾動(dòng)到第一頁的問題

[Component] 修復(fù) cc.Class 里屬性的 default 直接設(shè)為構(gòu)造函數(shù)時(shí),編輯器下會(huì)提示全局變量被修改的問題

[Component] CCClass 子類方法和父類屬性重名時(shí)現(xiàn)在會(huì)正確提示報(bào)錯(cuò)

其他

[Doc] 改善了文檔導(dǎo)航,加入可折疊的左側(cè)導(dǎo)航欄,加入手冊(cè)文章搜索,加入編輯器擴(kuò)展需要的一部分 API 文檔

[Doc] 添加大量插件開發(fā)工作流程文檔

[Store] 添加插件商店,可以從主菜單的 插件/插件商店 進(jìn)入,需要登錄 Cocos 開發(fā)者帳號(hào)才能使用

[AnySDK] 增加內(nèi)置 AnySDK 客戶端

[Extension] 添加 Editor.Scene.callSceneScript 接口,用于在插件中調(diào)用組件腳本和訪問場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)

[Extension] 插件中可以聲明一個(gè) runtime-scripts 文件夾,其中的資源和腳本內(nèi)容可以被項(xiàng)目訪問到

[Extension] 插件里的場(chǎng)景腳本現(xiàn)在可以通過 window.require 來加載模塊,并可以正確使用 this 來調(diào)用場(chǎng)景腳本里的成員方法

[Debug] 新增使用 VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁版游戲的工作流程,需要在 VS Code 里安裝 Debugger for Chrome 插件并執(zhí)行 Creator 主菜單里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置

[Builder] 構(gòu)建 windows 平臺(tái)時(shí)增加指定 Visual Studio 版本的選項(xiàng)

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建出的 Android Studio 項(xiàng)目 icon 與其他平臺(tái)不一致的問題

[Builder] 修復(fù)了使用命令行構(gòu)建時(shí),當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境在項(xiàng)目中時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)的問題

[Builder] 修復(fù)了構(gòu)建原生工程時(shí)可能使用錯(cuò)誤的 python 版本的問題

[Builder] 構(gòu)建 iOS 和 Android 平臺(tái)選擇了 AnySDK 時(shí),可以在構(gòu)建面板里直接輸入 AnySDK 相關(guān)參數(shù)配置

[Builder] 添加 --compile 命令行參數(shù),支持使用命令行編譯原生工程

[Builder] 修復(fù)了使用 binary 模板構(gòu)建出的 android 工程可能編譯失敗的問題

[Builder] 構(gòu)建 web 平臺(tái)時(shí),加入渲染模式的選擇

[Builder] 構(gòu)建 release 時(shí),編譯 js 到 jsc 的時(shí)候現(xiàn)在會(huì)輸出log 到 native log 文件

[Builder] 現(xiàn)在在構(gòu)建流程會(huì)顯示更詳細(xì)的日志信息

[Builder] Web 平臺(tái)發(fā)布時(shí)增加了內(nèi)聯(lián) SpriteFrame 和強(qiáng)制合并初始場(chǎng)景資源 JSON 的選項(xiàng),能夠降低網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求數(shù)

[Builder] 修復(fù) Xcode 中設(shè)置發(fā)布模式為 release 時(shí)編譯報(bào)錯(cuò)的問題

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建發(fā)布面板勾選 APP ABI ,在運(yùn)行時(shí)未生效的問題

[Builder] 修復(fù)編譯過程中關(guān)閉構(gòu)建窗口然后重新打開時(shí)的報(bào)錯(cuò)

Cocos Creator v1.4下載地址:

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:175.0

t3-t2:94.0

t4-t3:48.0

t5-t4:6.0

t6-t5:37.0

t7-t6:1.0

t8-t7:30.0

t9-t8:23.0

t10-t9:18.0

t11-t10:6.0

t12-t11:5.0

t13-t12:4.0

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