很多年以來,暴雪面對玩家一直有一種很高冷的態(tài)度,似乎無論發(fā)生了什么,無論結果如何,自己總是對的,這也讓不少玩家開始把暴雪戲稱為“爸爸”。不過就在前幾天,暴雪卻一反常態(tài)地放下了高傲,用調離項目組成員以及停辦比賽的方式側面宣布了或將放棄《風暴英雄》。

這款在暴雪的懷抱中長大卻無論如何都扶不起來的MOBA游戲,事實上并沒有那么爛。但可以肯定的一點是,從2015年誕生以來,甚至追溯到啟動該項目的2013年左右,整個事件都導致了《風暴英雄》這款游戲一開始,就是一個錯誤的決定。
都是DOTA惹的禍
最初,暴雪想要打造一款集合了自己旗下所有游戲角色的大亂斗式MOBA游戲的意愿來自《魔獸爭霸3》(以下簡稱War3)的一張玩家編輯地圖,也就是DOTA。2009年左右,DOTA的制作人冰蛙就有想要將之作為一款獨立游戲制作并發(fā)售的想法,畢竟War3已經是2003年的游戲了,要繼續(xù)在這一基礎上拓展雖未嘗不可,卻也存在諸多限制。

無論它多么經典,這個畫質放到今天也實在是太爛了
為了找到大廠商的支持,冰蛙首先自然是找到了War3的開發(fā)商——暴雪。不過想想在當時才2009年,《英雄聯(lián)盟》都還沒有上線,在暴雪高層眼中的DOTA也只不過是眾多War3玩家自定義地圖中的其中一張,難成大器。他們并不認為MOBA游戲在未來將會有如何作為,對DOTA獨立新作開發(fā)的投資只是一種看不到回報的不必要風險。
在冰蛙和暴雪談失敗了之后,便找到了Valve討論為DOTA開發(fā)一部獨立續(xù)作的事項。不同于暴雪,Valve看到了這款游戲的潛力,很快雙方便達成了合作,問題是:原本依賴于War3的DOTA所采用的一切素材怎么辦?另一方面,時值2010年,暴雪后知后覺地意識到了MOBA游戲在未來將會引起一片熱潮,雖然已經失去了與冰蛙合作的機會,但同樣又想抓住“DOTA”這一IP,于是立即開啟了一個新的項目,命名為《暴雪DOTA》。

為了搶DOTA2,當初暴雪和V社可謂是都破血流
自然而然的,暴雪和Valve就DOTA使用的素材和《暴雪DOTA》的命名兩件事在法庭上展開了一場唇槍舌戰(zhàn)。這場官司的最終以庭外和解告終,而實際結果也基本打了一個平局,DOTA2不得使用任何War3的圖標、建模、UI、音效等素材,而《暴雪DOTA》最終也更名為《暴雪全明星》。
典型的“暴雪式游戲”
在正式上線之前,《暴雪全明星》又改了一次名字,這次便是為玩家們所熟知的名字——《風暴英雄》。在它上線后,玩家立即就發(fā)現(xiàn)這款游戲一如既往地有著大量屬于暴雪的特色,它本身的一大賣點就是融合了暴雪旗下各大系列的角色,濃烈的暴雪意味并不奇怪??墒窍噍^于當前正如日中天的《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》,它的處境就相當危險了。

暴雪游戲不知從何時期,過分地強調團隊配合已經成了一種弊端,玩家很難體驗到憑借自己優(yōu)秀的操作秀翻對面一片的快感,無論如何拉開優(yōu)勢,劣勢方極有可能一次成功的團戰(zhàn)立馬就能逆轉戰(zhàn)局。在這樣一款游戲中,玩家極難感受到自己實力的成長,無論個人實力有多強,收益所反饋到的永遠是團隊經驗以及整個團隊中,對于自身,玩家卻并沒有太濃烈的感受。

個人英雄主義在《風暴英雄》中是絕對禁止的
相反,當一場游戲進行得不太順利的時候,屢屢被殺的挫敗感絲毫不會因這些設計而有所減弱,甚至在整個游戲體驗中會格外刺眼。想要認真仔細地體驗這樣一款游戲,玩家除了要提升自身實力之外,最好的方式也只剩下找到4名能夠長期一起游戲的隊友,可除了職業(yè)選手之外,又有多少玩家有這樣的條件呢?這樣趣味性并不高,而在競技性上所能獲得的成就感又遠低于挫敗感的游戲,很顯然是不可能被玩家所認可的。
當然了,不得不承認《風暴英雄》在玩家體驗上雖然做得有些失敗,但是它自身也擁有一些無法忽視的優(yōu)點。譬如強大的團隊協(xié)作性本就是暴雪的一大特色,還有來自暴雪旗下各大系列的角色也讓玩家以不同的方式來操作自己喜歡的角色,從而帶來不太一樣的游戲體驗。也正是因為這些優(yōu)點,《風暴英雄》在商業(yè)上雖然迎來了如山倒一般的失敗,但意外地卻收獲了一批核心粉絲,這種尷尬的處境讓它幾年來一直處于一種“要火”卻不火的狀態(tài)。
日?!帮L暴要火”
除了自身定位不太粉絲向之外,還有一個讓《風暴英雄》失敗的根本原因。那就是當初冰蛙找上門來的時候,暴雪卻他拒之門外。這導致了在《風暴英雄》發(fā)售時,整個市場已經被《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》瓜分殆盡,這時候突然出現(xiàn)的《風暴英雄》不僅在定位上有些令玩家難以接受,在市場飽和的時期又顯得毫無競爭力,“風暴要火”也逐漸從玩家的希望成為了一種調侃。

《風暴英雄》一直處于“快火了”的狀態(tài)
為了挽回《風暴英雄》的失敗,暴雪在幾年間簡直是無所不用其極。最著名的一次是在《魔獸世界》7.0版本中,聯(lián)盟領袖瓦里安死亡。當所有玩家都為這個陪伴自己多年的重要NPC戰(zhàn)死沙場而感到悲傷的時候,暴雪回頭就將它加入了《風暴英雄》的陣容中去,而且是游戲中第一位能抗能輸出的混合型英雄。

但是比較遺憾的是即使在竭力調動了玩家情懷之后,《風暴英雄》的玩家人數(shù)依然不見任何好轉,扶不起的《風暴英雄》也讓時空樞紐得到了一個新的綽號——“墳頭樞紐”。不僅僅是暴雪將一些在劇情中死亡或是在游戲中慘遭削弱的角色加入《風暴英雄》中來,這一綽號也反映了該作難以存活的事實。

再到后來,暴雪用出了各種方式來支援《風暴英雄》,包括與其他游戲進行聯(lián)動,諸如《守望先鋒》中源氏的邪鬼皮膚就必須要在《風暴英雄》中獲取,作為源氏在當時最好看的一款皮膚,也的確為《風暴英雄》拉來了一波人氣。不過這樣的人氣來得快去得也快,對于忠于其他游戲的玩家來說,暴雪這一番作為完全無濟于事,后來推出的2.0版本大幅改動了游戲系統(tǒng),在保留本身玩法的前提下又通過開箱等內容增強了游戲黏性??墒聦嵤牵@款游戲本身的問題或許就是出在核心玩法上。

直到前幾天,暴雪才終于將大量項目組成員從《風暴英雄》的項目中調離,游戲的電競比賽項目也被叫停,暴雪最終以這樣最沒有格調的方式結束了這樣一場持續(xù)了近10年的“鬧劇”。
終被暴雪接受的失敗
或許從某個方面來說《風暴英雄》的失敗從它立項之前,在冰蛙被暴雪所拒絕的那一刻開始,就注定了其必將失敗。再后來市場已經因《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》填充到完全飽和的狀態(tài)下,《風暴英雄》才姍姍來遲,與此同時它缺乏核心競爭力也使得這款游戲始終只能生存與忠實粉絲的夾縫之中。暴雪高冷的態(tài)度一直不愿意承認《風暴英雄》的失敗,更不愿意承認它的核心玩法本身存在問題,一直以來將力氣花在了宣傳與增強游戲黏性身上??赏婕也⒎且怀刹蛔兊?,作為一款游戲,好玩本身是根本,無論如何去在玩家黏性上下功夫終究不是上上之策。
如今的《風暴英雄》已經失去了大批開發(fā)人員,但暴雪并沒有宣布將其停服?;蛟S這會是一個非常正確的決定,畢竟仍然有一部分玩家熱愛著這款游戲,仍然有一部分玩家希望用不一樣的方式去使用自己喜愛的角色,而這才是《風暴英雄》的存在,更加實際的意義。