
殺戮尖塔2的開發(fā)團(tuán)隊(duì)近日談及未能在夏日游戲節(jié)亮相的原因。他們表示,作為一個規(guī)模較小的團(tuán)隊(duì),在制作宣傳視頻、協(xié)調(diào)媒體曝光以及與活動方溝通等方面需要投入大量資源,因此他們盡量將這部分工作簡化,以集中精力投入到游戲的核心開發(fā)中。
在此次訪談中,團(tuán)隊(duì)還詳細(xì)介紹了新一代事件系統(tǒng)的設(shè)計(jì)理念和改進(jìn)之處。新版事件系統(tǒng)不僅在視覺呈現(xiàn)上進(jìn)行了全面升級,其背后的機(jī)制也經(jīng)歷了重構(gòu)。
在前作中,事件是戰(zhàn)斗之外最重要的體驗(yàn)之一,通過提供風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)并存的選擇,讓玩家在牌組構(gòu)筑上面臨關(guān)鍵決策。例如,玩家可能選擇用生命值換取卡牌的強(qiáng)化,或冒著重傷的風(fēng)險(xiǎn)獲取強(qiáng)力遺物。然而,在初代作品中,通常會保留一個“安全選項(xiàng)”,讓玩家可以在不承擔(dān)任何風(fēng)險(xiǎn)的情況下脫身。而在續(xù)作中,這種“萬無一失”的設(shè)計(jì)已經(jīng)被徹底舍棄。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)明確表示,這次游戲中不再提供完全規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的選擇。這意味著玩家常常要面對“兩害取其輕”的困境。比如,在“濕滑吊橋”這一事件中,玩家必須移除某些卡牌才能繼續(xù)前進(jìn),但可以選擇先承受一定傷害,來隨機(jī)決定要移除的卡牌;而在遭遇一位被困的學(xué)者“戰(zhàn)爭史學(xué)家雷皮”時,玩家則需要抉擇是否用鑰匙將他解救出來以獲得“歷史課程”的獎勵,或者用這把鑰匙打開附近可能藏有稀有遺物的寶箱。
此外,新版事件系統(tǒng)還將根據(jù)章節(jié)進(jìn)展以及玩家當(dāng)前狀態(tài)而動態(tài)變化,并非每個事件都會有積極結(jié)果。某些情況下,事件甚至?xí)苯佑|發(fā)一場戰(zhàn)斗。但開發(fā)團(tuán)隊(duì)指出,這并不一定是負(fù)面情況:“未知的選項(xiàng)未必是最好的選擇,有時候迎戰(zhàn)敵人、擊敗對手并通過強(qiáng)化牌組來提升實(shí)力,才是更明智的決定。”
截至目前,殺戮尖塔2已經(jīng)設(shè)計(jì)了超過50個事件內(nèi)容。開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,他們將持續(xù)測試各種新的創(chuàng)意和機(jī)制,因此部分內(nèi)容在美術(shù)和文案方面可能會長期處于未最終定稿的狀態(tài)。
