空洞騎士游戲介紹
空洞騎士簡介
除了絲之歌之外《空洞騎士》圣所MOD也將結(jié)束等待
《空洞騎士:絲之歌》的低調(diào)發(fā)售之路已有些“臭名昭著”——多年過去,玩家們翹首以盼(有時還會自嘲像個小丑)。但等待即將結(jié)束:這款游戲顯然將于今年推出。巧合的是,一款和正作同樣守口如瓶的《空洞騎士》MOD也終于打破了沉默。
《空洞騎士:圣所》是一款擴展規(guī)模的玩家自制MOD,2021年曾憑借華麗預告片引發(fā)大量關(guān)注。近四年后,正值《絲之歌》的最新消息公布,MOD主創(chuàng)Stizzl終于為這個野心勃勃的項目帶來了更新。
為回應“MOD是否取消”的猜測,Stizzl在推特上簡單寫道:“多年來嚴守的秘密:圣所仍在運作。”并附上一段MOD中快節(jié)奏平臺戰(zhàn)斗的片段。
《空洞騎士:圣所》MOD演示:
在招募測試者后不久,Stizzl又寫道:“感謝超——多人申請成為試玩員!目前我們暫不需要更多申請,但希望大家未來幾周持續(xù)關(guān)注,了解MOD的更多信息!”
《圣所》承諾將玩家?guī)肴聟^(qū)域,那里有新的朋友、敵人,還有(希望如此)巨型Boss等待挑戰(zhàn)。這款大型MOD還包含全新音樂、平臺跳躍挑戰(zhàn),以及一個聽起來略帶悲劇色彩的故事——關(guān)于那些在“圣所”中尋找庇護的蟲人。
MOD公布時,它曾被視為等待《絲之歌》時的絕佳消遣。如今Team Cherry官方確認續(xù)作將于2025年發(fā)售,玩家們的(不)耐心終于迎來雙重回報——畢竟,誰會嫌《空洞騎士》的內(nèi)容太多呢?
“任天堂一直給予我們大力支持”:《空洞騎士》開發(fā)團隊Team Cherry與任天堂合作已至少7年,因此《絲之歌》將同步登陸Switch 2也就不足為奇了。
《空洞騎士》背后的開發(fā)歷程
Team Cherry透露了廣受好評的《空洞騎士》背后的開發(fā)歷程,揭示了這款游戲如何從最初設定的一個“非常小型”的項目,成長為如今備受贊譽的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲巨作。
據(jù)Team Cherry的成員Ari Gibson和William Pellen回憶,項目最初設定的眾籌目標僅為3.5萬澳元(約合人民幣16.8萬元),這與他們設想的小型游戲體量相符。Gibson坦言:“它原本真的只是個小項目?!彼麄兩踔量紤]過將眾籌目標再降低5000澳元,以匹配游戲的微型規(guī)模。當時設計的游戲流程也相當簡短,只有兩小時左右。
然而,隨著Kickstarter眾籌的成功,以及Indie Fund的資助和團隊自身的努力,項目規(guī)模開始迅速擴大。這些資金使得Team Cherry能夠投入更多時間和資源,為游戲添加豐富的內(nèi)容和獨特的區(qū)域。最終,《空洞騎士》不僅成為了一款通關(guān)主線就需要20多小時的作品,其精準的操作手感、驚艷的世界設計和引人入勝的劇情也贏得了玩家的廣泛贊譽。
值得一提的是,盡管《空洞騎士》取得了巨大成功,但Team Cherry并沒有止步不前。他們正在開發(fā)的續(xù)作《空洞騎士:絲之歌》同樣備受期待。雖然官方尚未公布具體發(fā)售日期,但任天堂直面會已經(jīng)透露該作將于2025年推出。相信在不久的將來,粉絲們就能體驗到這部新作帶來的全新冒險。
《空洞騎士》開發(fā)秘聞 最初構(gòu)想僅為“微型項目”
Team Cherry透露,廣受歡迎的《空洞騎士》最初差點成為一款“非常小型”的游戲。盡管最終成品的《空洞騎士》是一款內(nèi)容豐富的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,但開發(fā)者表示,如果沒有玩家的支持,這一切都不可能實現(xiàn)。
雖然許多粉絲將目光投向了即將推出的《空洞騎士:絲之歌》,但2017年的原作已讓Team Cherry在業(yè)界聲名鵲起。這款游戲讓玩家探索地下王國“圣巢”,途中遭遇眾多奇異且致命的昆蟲。憑借精準的操作手感、驚艷的世界設計和引人入勝的劇情,該作取得了巨大成功,成為最暢銷的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲之一。除基礎(chǔ)內(nèi)容外,Team Cherry還在發(fā)售后推出了多個DLC,為玩家提供了更多可探索內(nèi)容。然而最新爆料顯示,這款游戲原本可能截然不同。
在Source Gaming近日發(fā)布的2018年專訪中,Team Cherry的Ari Gibson和William Pellen談及了《空洞騎士》的開發(fā)歷程。他們特別提到了游戲最初的眾籌目標如何影響了項目規(guī)劃。Gibson透露該項目最初設定的眾籌目標僅為3.5萬澳元(約合人民幣16.8萬元),這與游戲的小型體量定位相符?!八菊娴闹皇莻€小項目”,Gibson說道。Pellen補充說他們最初設計的游戲流程“只有兩小時左右”,開發(fā)者甚至考慮過將眾籌目標再降低5000澳元,以匹配游戲的微型規(guī)模。
幸運的是當資金開始涌入后,這個小體量計劃發(fā)生了改變。開發(fā)者表示,Kickstarter眾籌的成功讓他們能夠為游戲添加更多內(nèi)容,從而擴大了項目規(guī)模。Gibson稱來自粉絲的眾籌資金,加上Indie Fund的資助和團隊自身的經(jīng)濟狀況,使得Team Cherry能夠投入兩年時間進行開發(fā),最終將《空洞騎士》打造成如今玩家熟知的成功作品。
目前《空洞騎士》僅通關(guān)主線就需要20多小時,全要素收集更是耗時驚人。正是得益于資金支持,Team Cherry才得以加入眾多獨特區(qū)域和激動人心的BOSS戰(zhàn),這些內(nèi)容原本可能永遠不會出現(xiàn)在游戲中。
雖然《空洞騎士》最初只是個小項目,但其續(xù)作顯然是個雄心勃勃的作品?!犊斩打T士:絲之歌》已開發(fā)六年有余,目前曝光的少量內(nèi)容均獲好評。遺憾的是官方尚未公布具體發(fā)售日期,不過任天堂直面會透露該作將于2025年推出,這意味著粉絲或許能在今年玩到Team Cherry的這部新作。
《空洞騎士》最初計劃非常迷你 流程僅兩個小時
獨立游戲《空洞騎士》是一款備受贊譽的作品,但其開發(fā)團隊Team Cherry最初的設想?yún)s遠比最終成品要小得多。
這一信息來自2018年對Team Cherry聯(lián)合總監(jiān)Ari Gibson和William Pellen的深度訪談,該采訪現(xiàn)由外媒正式發(fā)布。
二人透露,最初設定35000澳元的眾籌目標是為了匹配“當時計劃的游戲規(guī)?!薄ellen坦言在眾籌啟動前幾天,團隊還在討論是否應該削減5000澳元以符合精簡后的游戲體量。
“那個數(shù)字對應的是一款非常小型的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,真的只是個小項目?!盙ibson說道。Pellen補充說當時的規(guī)劃“大概只有兩小時左右的流程”。
最終《空洞騎士》籌得約58000澳元,這使得團隊能夠“再擴展一個關(guān)卡規(guī)?!?。Gibson表示:“這筆資金讓我們得以全職開發(fā)兩年,游戲規(guī)模因此繼續(xù)擴大?!眻F隊成員各自的經(jīng)濟狀況和來自Indie Fund的額外資金也為項目推進提供了支持。
有趣的是,其續(xù)作《空洞騎士:絲之歌》也因規(guī)模遠超預期而多次延期。近日,《空洞騎士:絲之歌》再次出現(xiàn)在Nintendo Switch 2的相關(guān)信息中,而Xbox則提醒玩家初代《空洞騎士》仍在Game Pass上。
空洞騎士怎么100% 《空洞騎士》鋼魂模式怎么全收集
在游戲空洞騎士中,鋼魂模式一直是玩家們追求的挑戰(zhàn)之一,想要在鋼魂模式中全收集,需要玩家具備高超的操作技巧和耐心。通過不斷的嘗試和練習,玩家可以逐漸熟悉每個關(guān)卡的布局和敵人的攻擊方式,從而更好地規(guī)劃自己的戰(zhàn)術(shù)。在面對強大的boss時,玩家需要靈活運用角色的技能和道具,不斷嘗試各種策略,才能成功擊敗它們。只有克服種種困難,不斷挑戰(zhàn)自己,才能最終實現(xiàn)鋼魂模式的全收集目標。愿每位玩家都能在游戲中體驗到無盡的挑戰(zhàn)和樂趣!
《空洞騎士》鋼魂模式怎么全收集
鋼魂模式全收集100%速通路線分析
首先聲明一下,用了alt+f4的退出重進大法,所以沒錄像。鋼魂模式。按圖索驥,看著全收集地圖打的,steam社區(qū)上有圖。
實際上有11h的富裕時間,熟悉地圖會很寬松,也不用跟催命一樣跑酷。穩(wěn)是最重要的。把路上能拿的寶箱石頭都打了,前期很缺錢。還有路上值錢的怪能打就打了吧。
打成這樣,第一是退出重進大法保證了沒什么重大失誤以及死亡,第二是路徑規(guī)劃的功勞
另外,鋼魂模式下,那個招魂房間會變成用錢買你的腐臭蛋,這樣可以省去大量刷錢時間。打速通很好用(不過容錯太坑爹,不用alt+f4大法很難打的。。。
100%要求:全徽章(王魂要變黑),全技能,夢點2400,競技場打完。不用收集圖鑒,也不用打敗radiance,打死普通boss就夠了。2400夢點不僅要砍掉所有英雄夢、夢境boss,還要砍夢樹的。
我個人的大致路徑(具體分叉收集過程不贅述,很多順手或繞點路就拿了的):
1:王之通道,這地方以后不會再來,上山靠車站。所以先用下斬把紅淚飾品拿了。
2:十字路口,先去右下找商人,蛾子母親17刀就死,抓緊時間莽死很快。開車站。大錘蟲17刀出硬直,很弱。有錢買個自動揀錢。
3:去綠色小路,開車站,打爆小姐姐。善用光炮的話能在她名字顯示動畫還沒消失就打出第一段硬直(笑
下斬跳著打很方便。
4:從霧谷往下,開女王車站,再從上面走,打兩個大蘑菇,拿到第一個插槽,上面坐椅子,在這里刷錢。攢夠錢就先在上面買個破碎攻擊,然后蘑菇打一輪差不多只用15s。在這里刷半小時,前期用錢基本就不太差了。刷錢的時候過載裝備破碎攻擊和破碎貪婪,熟練打蘑菇完全可以無傷所以不怕過載。
5:下村子直接拿爬墻,別坐椅子,不然上來很麻煩。esc退出回城,往上回十字路口,買個槽,再買燈。之后的裝備就是破碎攻擊+破碎心,前中期很穩(wěn)。然后去礦洞,繞路去拿超級沖刺和夢劍,把重要路口開了,并且拿好商人鑰匙。
6:回土口,找商人買精致鑰匙。坐車去女王車站,去淚城升級一次武器。開車站路上拿鑰匙,開下水道拿酸泳,開淚城后門,開國王車站,下古老盆地拿個礦石,接著向下拿了2段跳,回去再升級一次武器?,F(xiàn)在配合破碎攻擊,你的輸出和強化滿的武器一樣。7hp和高攻,去靈魂圣所,精致鑰匙升級黑沖擊波,打爆靈魂大師后直接打死靈魂暴君。
7:坐電梯回十字路口,全清了這片區(qū)域。下水母谷,打teacher,直接去女王花園,把除了黑光擋住的地方全走遍,開車站,拿愛之鑰匙,回蘑菇洞。全清了蘑菇洞,不用管螳螂村,并且從那個需要二段跳的地方往深巢走。
8:深巢這地方只來一次。溫泉右面的黑光以后用列車來往,所以這地方不要想著以后再來收集,直接全清。熟悉地圖之后我是用了大概20-30min就打到beast了。。開了車站,現(xiàn)在車站應該全開了,坐車上山頂鹿巢。
9:山頂學劍術(shù)啦拿藍心符文啦等等。。全清這片區(qū)域。下來到綠色小路,全清這片區(qū)域。去礦洞,全清。去銀行存4500。下水道左面打boss,并從最左端去螳螂村落,救迷妹,打3螳螂拿徽章?;販I城打watcher,順路打奸商賺錢。
10:再下古老盆,坐電車去邊緣。拿快攻,打小姐姐,回盆地下深淵拿暗影沖刺,上來打lost kin,坐電車去深巢拿個飾品,回邊緣全清這片區(qū)域。包括愛之塔。
11:競技場先打前兩個?;厥致房?,打騎士蟲夢境?,F(xiàn)在蟲子應該齊了,找蟲爺換東西。然后再去安息地,夢點2400也全了。下去接送花任務,一路走到女王花園送完花,上去拿白色面具。
12:升級武器。搜刮商店。撿漏?,F(xiàn)在除了競技場3和白宮外的東西應該全部收集完畢了。
13:競技場3。很糟。尤其鋼魂模式。不退出重進大法的話大概要留出2個小時的時間。
14:白宮。第二次打其實會簡單很多,畢竟路徑和一些固定走位都熟悉了。我打了大概不到一個小時。
15:回出生地拿黑面具,回十字路口,進黑蛋,完成。
以上就是空洞騎士怎么100%的內(nèi)容,更多精彩內(nèi)容,敬請持續(xù)關(guān)注。
空洞騎士游戲截圖





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空洞騎士游戲存檔分享
空洞騎士存檔備份方法,按Win鍵 + R 彈出「運行」,然后輸入以下代碼:%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight。
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首先,我們要先按Win鍵 + R 彈出「運行」,然后輸入以下代碼:
%HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\AppData\LocalLow\Team Cherry\Hollow Knight
然后,系統(tǒng)會彈出一個文件夾。我們在彈出的文件夾中可以看到下面圖片中的幾個文件。
user[數(shù)字].dat 就是我們存檔的文件,數(shù)字 (1 - 4) 表示第幾個存檔。
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空洞騎士地圖探索順序 空洞騎士簡要流程 必看
Boss方面:
第一個覺得需要熟練操作的boss是緣故盆地的破碎容器(拿二段跳)或是二次小姐姐,個人拿東西的流程是打完小姐姐拿了沖刺披風(最簡單的光炮就不解釋了),然后直接往下穿過霧谷去真菌地的螳螂村拿貼墻爪子+淚城修劍,然后順便把三領(lǐng)主打了,直接上去拿到最實用的螳螂徽章(跑圖、跳跳樂、近戰(zhàn)boss均是神器),座鹿角回家去晶礦山拿超級沖刺(記得撿地上店主倉庫的鑰匙),再坐車回綠地跳跳樂學蓄力斬,然后坐車去皇后站,從三領(lǐng)主往左進深邃巢穴拿電車鑰匙(記得打偽裝boss拿第一塊蒼白碎片),直接坐車到盆地,在站臺左邊下去拿到第二塊蒼白碎片,然后從車站往上回去找鐵匠強化劍+1,之后去安息地找先知。
開始清理boss:安息地靈魂boss→真菌地靈魂boss→王國邊境小姐姐二段(記得學沖刺斬),之后拿了王的印記后回遠古盆地拿無敵沖刺,然后去霧谷左邊的女王花園把球球靈魂boss打了(也可以去打王國邊境需要無敵沖刺的靈魂boss),回安息地找先知拿第三塊蒼白碎片升級強化劍+2,之后回淚城下樓開下水道把糞球騎士打了拿糞臭徽章,順便往右把酸液游泳也拿了,之后回盆地連戰(zhàn)破碎容器兩次(解鎖二段跳+靈魂boss),然后往上回淚城連戰(zhàn)靈魂大師兩次(同樣本體+靈魂boss),然后回十字路口戰(zhàn)鎧甲蟲的靈魂boss,至此基本上已經(jīng)滿足1800的靈魂碎片了,實在不夠可以去把深邃巢穴的靈魂boss+荒涼山峰(記得學旋風斬)的靈魂boss也打了,然后去遠古盆地的白城跳跳樂,之后往下深淵拿隱藏徽章,然后就可以去十字路口的黑蛋決戰(zhàn)空洞騎士+光神了——至此通關(guān)。
跳跳樂:
最初遇見的跳跳樂是在打完小姐姐之后往下走的兩個地圖,一個拿碎片+救毛蟲,一個去學蓄力斬的(需要先去晶礦山拿超級沖刺),個人認為難度最低的就是,晶礦山
空洞騎士深淵怎么進入 空洞騎士深淵怎么進-空洞騎士深淵進入方法
- 1、空洞騎士深淵怎么進入
- 2、《空洞騎士》攻略:古老盆地
- 3、《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品
空洞騎士深淵怎么進入
空洞騎士深淵怎么進入,今天就帶大家一起了熟悉下游戲內(nèi)的攻略玩法,深淵位于圣巢的最底部,在古老盆地的最下方。
空洞騎士深淵簡介
該區(qū)域的深坑中散落著大量生于深淵,又被拋棄于深淵的容器。裝備護符國王之魂就能打開通往深坑中隱藏區(qū)域的道路,盡頭有一個卵,對它使用夢之釘就能獲得虛空之心。
背景故事
在圣巢王國建立前,從深淵或深淵附近發(fā)源的一個遠古文明崇拜虛空。蒼白之王抵達圣巢后,也發(fā)現(xiàn)了深淵和虛空的存在。容器是一種蒼白之王使用虛空創(chuàng)造的,生于深淵的存在,外殼里充滿虛空,也是他和白色夫人的孩子。在選中空洞騎士作為封印輻光的容器后,他封鎖了深淵。同胞們即死去容器的暗影,仍徘徊在深淵之底。
入口
古老盆地底部通往深淵,持有王之印記才能打開其入口。
特殊房間
生命血核心之間
需要攜帶15格生命血才能打開深淵的一扇門,裝備喬尼的祝福再加上其他
出生地
小騎士等容器們的出生地。只有裝備護符國王之魂時才能進入。入口位于深淵左下部。區(qū)域盡頭有一枚卵,對它使用夢之釘就會顯示一段關(guān)于蒼白之王與容器們的回憶,獲得虛空之心。
尖嘯之間
位于深淵左下部的房間。小騎士跳躍到房間中央的底座上,使用法術(shù)嚎叫幽靈,這個祭壇就能使嚎叫幽靈升級為深淵尖嘯。
背景中的臉夢語為:“……我們的聲音……會再次吶喊……”
深淵書房
小騎士需要先打開燈塔的燈光,渡過虛空湖。一小束光射進通道,標明天花板上隱藏通道的存在,獲得暗影披風后才能通過路途上的暗影之門。走廊連接著一個俯瞰著虛空湖的小書房。
書房里,有一塊類似于化石的石碑,調(diào)查它會顯示:“深淵之形的印記。”然后就能解鎖虛空卷須的獵人日志條目。
空洞騎士深淵中的燈塔原本會有一場Boss戰(zhàn)。在 Team Cherry 的推特中可以看到這個Boss 的設計草稿,但這個Boss從未實際加入游戲中。
《空洞騎士》攻略:古老盆地
古老盆地可以從淚水之城(右側(cè))進入,或者在皇家水道打完糞蟲防御者后的通路進入。
古老盆地藏著很多秘密,在游戲流程的多個階段我們都要來這里。下面按照流程順序講解。
地圖商人
沿著紅線前進,在位置1找到地圖商人。
往左下走,位置2有個存檔點,需要投幣使用。
繼續(xù)往左,途中會碰到下圖這種怪,在下面的還好打,在上面的建議無視掉跑過去就行
下圖位置,有處下去的地方可以拿一個簡單鑰匙,不要錯過了。
BOSS戰(zhàn)·失落近親
沿著紅線向左走,在位置5,就是BOSS戰(zhàn)了。BOSS戰(zhàn)之前先回頭,把近路打開,如果死了可以少跑點路。
BOSS戰(zhàn)·失落近親:
B站地址,by 火的意志-
失落近親的攻擊方式和應對方法:
1、向前突進,聽到音效后向上跳躲避即可。
2、上跳后下砸,在他跳到最高點時向其落點旁邊靠近即可,下來后還能打兩下。
3、不規(guī)則前后跳,這招很容易和第二招混淆,并且由于有前跳、原地跳、后跳3種方式很容易搞錯,只能注意站位,離BOSS不要太遠。
4、場地中生成橘黃色小球,這個小球很煩,還帶追蹤,一定要在其出現(xiàn)的第一時間打掉。
打死BOSS后,使用夢之釘打BOSS,可以進入夢境BOSS的戰(zhàn)斗。
有新增招數(shù):
1、上跳一小段后突進
2、左右揮刀
由于夢境BOSS攻擊頻率的增加,BOSS戰(zhàn)的整體難度也提高了許多,不僅要處理頻繁出現(xiàn)的小球,而且要在本來就不多的攻擊機會中見縫插針,建議到了后期再來挑戰(zhàn)。
帝王之翼(二段跳)
打完BOSS后,繼續(xù)向左,到最左邊的房間(位置6),得到帝王之翼(二段跳)。
拿到二段跳后回到存檔點,繼續(xù)向右(藍線),破壞墻壁后到地圖的最右邊,隱藏的鹿角站和存檔點。到這里古老盆地的探索也先告一段落。
支線·龍牙姐
在真菌荒地、深邃巢穴,我們先后兩次遇到龍牙姐阿布,發(fā)生支線對話。
在古老盆地下圖位置,打敗敵人后,阿布會從地底出現(xiàn),觸發(fā)第三次支線對話。但是,這個支線有一些分歧點,下文有劇透。
劇透:在古老盆地和阿布對話后,她下次會在王后花園出現(xiàn),并在BOSS戰(zhàn)中幫助你,然后犧牲。如果不希望阿布死亡,此時先不要推進她的劇情,等打敗BOSS后再來找她。如果不介意阿布死亡,那可以和她在王后花園并肩作戰(zhàn),那個BOSS挺強的,有她幫忙是最好的了。
深淵
在王國邊緣拿到王之印記后就能打開通往深淵的門了,沿著綠色路線,進門后直接跳到最下面。
之后向右前進跳臺階上高塔,打開機關(guān)后可以繼續(xù)向左前進。
如圖位置暫時無法通過,選擇向上的路走。
到最左邊后跳進黑水中沐浴,獲得新能力暗影披風(沖刺中有無敵時間)。
虛空之心
后期得到國王之魂并裝備后再次來到深淵,用下砸破壞地面后來到最下方,用夢之釘攻擊后,會有一段劇情,最后獲得虛空之心。
其他要素
護符·生命血核心。獲得方法參見:《空洞騎士》攻略:全護符收集
幼蟲,參見:全要素地圖
《勇敢的哈克》評測:足以躋身銀河城名作隊伍的出色作品
目前為止,它就是國產(chǎn)銀河城的巔峰。
獨立游戲是個華麗的舞臺,我們的目光總是不由自主地被聚光燈下那些天馬行空又才華橫溢的作品所吸引,為那些技巧性豐富、感染力十足的“歌聲”,獻上鮮花與祝福。
但在我們沒有關(guān)注的地方,舞臺下,場館外,其實還有著許多默默無聞的開發(fā)者們,他們像個一身塵土的鄉(xiāng)村歌手,抱著老舊的吉他倚在柱子上賣唱。他們的聲音總是沙啞的、不那么悅耳的,可如果你愿意駐足傾聽,你也能從他們的歌聲中,感受到滾燙巖漿冷卻凝固后的熱情。
有支名為“ゆらゆら帝國”的搖滾樂隊,在2004年推出過一首《Yesterday Once More》的翻唱。這首歌單從聽覺體驗上來談是糟糕的,他們刻意在伴奏中加入了隨節(jié)奏一同響起的電流爆音,讓每一個聽眾都懷疑自己的耳機是不是壞掉了。但這種“全損音質(zhì)”,配合他們重寫以后氛圍極為“生無可戀”與“無可奈何”的歌詞,以及主唱那沙啞又頹廢的嗓音,卻構(gòu)成了另一種意義上的“和諧”——如同深淵一般,讓你陷進歌里那悲觀中留有一點點溫度與童真的情感里。
描述《勇敢的哈克》給人帶來的體驗,用這首歌來類比,意外地恰當。這并非說這兩部作品所表達的東西是一致的,而是說這感受這兩部作品時所獲得的體驗,有一定的重合之處。
《勇敢的哈克》也是個缺乏“好賣相”的作品。既沒有引人注目的美術(shù)設計,也缺乏華麗勁爆的戰(zhàn)斗演出,BOSS戰(zhàn)也少得可憐,它在BGM的選取與使用上也堪稱失敗,蒙在黃沙與塵土中的廢土世界觀也遠談不上新鮮。一眼看上去,它跟很多明顯是“撲街貨”的游戲一樣,讓人對游玩體驗難抱多少期待。
但只要越過它質(zhì)樸的外表,很快你便能觸及它其貌不揚的背后所蘊含的誠意。這位風塵仆仆的鄉(xiāng)村歌手,所演唱的舊時代老歌——“類銀河惡魔城”,有著絕佳的韻味,以及獨具匠心的演繹。
“密特羅德”重視地圖探索,“惡魔城”重視成長,雖說這兩者如今被合并到同一類型中,但他們所側(cè)重的地方其實有所不同。許多后來的“類銀河惡魔城”作品,在風格上會選擇將這二者雜糅,比如《空洞騎士》。
而《勇敢的哈克》則有所不同,Blingame非常執(zhí)拗地將自己當做是“密特羅德”系列的追隨者,他們將所有的精力與資源都投注到了地圖設計與探索體驗上。
雖然本作在操作手感上相當出色,動作的流暢度也非常高,突出的角色性能也足以讓玩家與敵人戰(zhàn)斗時享受到十分暢快的對戰(zhàn)體驗。但必須承認的是,在本作中“戰(zhàn)斗”是個不重要的組成部分,敵人扮演的只是“擋路的阻礙”,而非需要去攻克的對手。玩家“打怪”除了能夠補充回血資源,在中后期增加攻擊力,以及獲得一些純粹“樂趣”外,是毫無收益的。所有的角色成長,都必須通過“探索”來獲得。
“探索”是《勇敢的哈克》游戲體驗上的絕對核心。不僅僅是戰(zhàn)斗,包括了游戲的主線與支線任務在內(nèi)的所有游玩內(nèi)容,其實都在圍繞著“探索”展開。
游戲為玩家構(gòu)建了一個廢土但不那么“朋克”的未來世界。兩座人類小鎮(zhèn)中幾乎每一個NPC都有自己對應的任務線,而他們的任務線又全都指向了游戲關(guān)卡中的某個收集品或NPC,像鐵頭的拯救未感染機器人任務,甚至橫跨了幾乎所有的關(guān)卡,有幾個機器人所處的位置,還是玩家在沒有熟練掌握游戲中的角色能力前根本無法到達的地方。
可以說,在“探索”這方面,本作甚至比自己所追逐的“前輩”——“密特羅德”系列,要走得更為堅決和“極端”。
“偏科”對游戲來說,往往不是件好事。電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)不是靠著單一的樂趣,就足以讓玩家感到滿足的娛樂產(chǎn)品。但獨立游戲的魅力便在于此,開發(fā)者的執(zhí)拗,如果能夠突破某個閾值,純粹的設想未必不能夠帶來足夠的樂趣。
以常規(guī)的“類銀河惡魔城”游戲的游玩方式來說,《勇敢的哈克》有著絲毫不注水的15小時左右的通關(guān)流程。如果想要打出真結(jié)局和完成全收集,那么20小時是跑不掉的。而且,憑借著頂尖的地圖設計與出色的節(jié)奏把控,本作在探索過程中甚少讓人感到重復與枯燥。作為一個只有6人的,名不見經(jīng)傳的獨立團隊,在這方面他們展現(xiàn)出的素養(yǎng)出色得不像話。
我全收集花了30個小時
地圖設計對于“類銀河惡魔城”游戲來說是個永恒的難題。莫說是國產(chǎn)游戲,許多為玩家們所津津樂道的“名作”,在這方面也只能算差強人意。有著上乘地圖設計的游戲,說來說去都總是繞不開《公理邊緣》等寥寥幾部作品,“密特羅德”系列在地圖設計上的爐火純青,早已養(yǎng)刁了玩家們的胃口。后來者不如前輩這種事,早已是被玩家們所普遍接受的事實——畢竟,《密特羅德:生存恐懼》在流程引導與破序設計上,已經(jīng)到了某種夸張的程度。他們代表的就是2D平面地圖設計的巔頂水準,能與“密特羅德”對比的,只有“密特羅德”。
雖然,《勇敢的哈克》同樣不能與“密特羅德”比肩,但其地圖設計也足以稱得上優(yōu)秀乃至驚艷。
千回百轉(zhuǎn),道路交錯。探索看得見的地方,尋找“看不見的道路”,到頭來山重水復疑無路,柳暗花明又一村,是所有“類銀河惡魔城”游戲中,探索體驗的基本盤。
《勇敢的哈克》同樣有著極為復雜的關(guān)卡與地圖,在玩家看不到的角落,隱藏著無數(shù)通往不同方向的通道——甚至可以說,“隱藏道路”在本作中的占比,要達到一半以上。
不過,《勇敢的哈克》出色的地方在于,它將這種虛實之間的探索編排得錯落有致?!半[藏道路”在本作中并未被當作是探索的終極獎勵而被深埋,反倒是極為“大方”地遍布于地圖的墻壁與地面中。而且,玩家并不難察覺到這一點——前期的游戲教程,以及每個隱藏道路入口處的燈籠,都在引導著玩家主動去探索那些隱藏在地圖表面下的道路。
燈籠出現(xiàn),表示附近一定有隱藏通道
好奇心是探索最原始的驅(qū)動力,“秘密”是對探索行為最直接的反饋,不管這處“秘密”背后有著什么,當一個原本平平無奇的地方被你敲出了一條通路,這種體驗本身就足以帶來樂趣。
值得一提的是,盡管“隱藏道路”在本作中是極為常見的一種設計,但這些設計也并未讓地圖探索變得簡單與枯燥。倒不如說,當本作中的“隱藏”在密集的編排與清晰的引導下,成為能夠被玩家“感知”到的事物時,“敲磚塊”反而變成了本作中最基礎(chǔ)也最頻繁的探索獎勵,以及最別致的樂趣——因為,你知道總能敲出點什么,所以會很自然地想要去敲一下沒敲過的地方。
首次發(fā)現(xiàn)隱藏物品還能拿到個Neta《隱秘的角落》的成就
當然,既然是“隱藏道路”,自然會通向某個具體的事物,這些收集品構(gòu)成了本作中的另一層探索反饋。不過,除了常規(guī)的強化道具、金錢以及新的能力外,本作在收集品設計上有著不少有趣的地方,不僅有各種調(diào)侃,還有大量網(wǎng)絡梗與未來人“考古”現(xiàn)代人的段子被填充其中。
比如出自“怕上火暴王老菊”視頻里的?!帮w哥瑜伽會所”。
比如,傳送和存檔的休息處是“廁所”。提升血量的道具是“五仁月餅”。
比如,“楊枝甘露”的配方在未來失傳后,被酒吧老板珍藏在了機關(guān)重重的老巢里。
還有音像店老板的書架上有著Neta《母豬的產(chǎn)后護理》的書籍,酒吧里的歌女唱著張學友的《李香蘭》等等。在“量大管飽”的同時,讓這個劇情并不出彩的游戲世界,顯得生動又俏皮。
密集的“隱藏道路”設計,讓制作組能夠非常輕易地將這些收集品塞到地圖的各個角落,讓玩家在“舔地圖”的過程中,獲得許多額外的樂趣。這種樂趣,極大地緩解了“類銀河惡魔城”游戲流程中迷路帶來的煩躁感,在一點點挖掘地圖中所蘊含的奧秘時,整個關(guān)卡的地圖也會被玩家探索得七七八八,當無路可走時,可以很自然順暢地過渡到下一張地圖。
不過,某種程度上來說,玩家在游戲中所看見的“隱藏道路”,并不完全是本作中真正意義上的“看不見的路”。
《勇敢的哈克》在整體流程上,是一個相當線性的游戲。玩家跟隨主線劇情的引導,逐步前往一個個劇情關(guān)鍵點推動故事向前發(fā)展,最后擊敗BOSS,通關(guān)游戲。在常規(guī)流程中,“隱藏道路”扮演的是玩家獲得收集品的阻礙,以及基礎(chǔ)的探索反饋。
但當這些“隱藏道路”彼此連接的時候,其實還能構(gòu)建出另一條道路——破序通關(guān)。
本作在很多地方的設計上是很蹊蹺的:明明是一個有著復雜地圖的“類銀河惡魔城”游戲,但是主角卻不能二段跳;很多平臺所處的位置,卻正好位于主角大跳后差一點的高度;很多埋在墻里的機關(guān),原本應該是用黑客裝置觸發(fā),但玩家卻可以通過延長普通攻擊后觸發(fā);獲得關(guān)鍵能力的地點,有些有著兩個以上的入口。
而在游玩本作的過程中,玩家在上躥下跳探索地圖時,還會不經(jīng)意地發(fā)現(xiàn)一些基礎(chǔ)能力的延伸技巧,比如向上攻擊會將身為抬高,通過沖刺撞墻還能重置這次攻擊,從而不斷抬高自己的身位來獲得“偽二段跳”效果。
制作組還留了個文檔來吐槽引導難做
這些設計都讓玩家能夠在沒有獲得某種能力時,到達普通游玩方式無法到達的地方,借用“隱藏道路”所編織出的通路網(wǎng),跳過某個常規(guī)流程必須經(jīng)過的地方,去提前拿到某種能力,甚至大幅度壓縮通關(guān)所需的時間。目前,本作的速通紀錄,已經(jīng)被壓到了一個半小時左右。
“破序”是“密特羅德”系列中不可不提的一個特色。《密特羅德:生存恐懼》剛發(fā)售時,有不少玩家質(zhì)疑其過于線性的流程有些“跌落神壇”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通關(guān)游戲,解鎖特定劇情圖之后,大家才發(fā)現(xiàn)那些“破序”的口子,其實都是制作組有意為之。
在一張張地圖中設置復雜的障礙與通路,將通關(guān)的道路隱藏在其中,還要不斷添加各種設計點來讓玩家能夠不停獲得探索反饋,這所有的設計都要被框進一個大地圖中,本來就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不僅做好了這些,還在這之中埋下了不少的口子,這也是它在地圖設計上為何值得被夸贊的地方。
跟《密特羅德:生存恐懼》一樣,《勇敢的哈克》某種意義上也只是將大地圖拆分成了關(guān)卡
當然,“破序”是個普通玩家并不會去挑戰(zhàn)的玩法,莫說大量的“里技”,就連游戲中后期與玩家角色性能同步提升的陷阱難度,也足夠讓許多操作水平不佳的玩家感到煩惱。
不過,《勇敢的哈克》在陷阱設計上,其實在眾多“類銀河惡魔城”游戲中并不算困難。游戲過程中給予玩家的三段空中沖刺,以及一段蓄力攻擊,足以讓玩家游刃有余地應付所有陷阱。
而且,如果實在過不去,游戲中還有個頗為有趣的“菜幣”系統(tǒng),能夠幫你解決問題。玩家在本作中死亡后會獲得“菜幣”,“菜幣”能夠在游戲中的“菜幣”商店購買強化BUFF,買得越多,游戲就越簡單——玩家能夠借助這個系統(tǒng),自行微調(diào)游戲的難度。
有趣的是,這個系統(tǒng)是以符合游戲世界觀的方式來呈現(xiàn)的:在玩家死到一定次數(shù)時,還會有“菜幣”公司的客服“菜菜子”給你打電話推銷產(chǎn)品,如果你對他們的產(chǎn)品不滿意,“菜菜子”還會給你“螺旋下跪”道歉。此外,這個角色還有著自己的劇情線,如果想要完成全收集,“菜菜子”的劇情線也是需要推到底的。
總的來說,《勇敢的哈克》是個其貌不揚卻足夠驚艷的國產(chǎn)“類銀河惡魔城”游戲。目前為止,它可以算作是“國產(chǎn)銀河城”中,在地圖設計上水平最高的作品——即便拋開“國產(chǎn)濾鏡”,它也是這類作品中最為出色的作品之一??鋸堃恍┱f,《勇敢的哈克》足以與《信使》與《公理邊緣2》一同躋身于“類銀河惡魔城”的名作隊伍——而且,在操作手感上,它還比《公理邊緣2》要出色一些。
有些可惜的是,本作除了地圖設計之外,其他的部分都有著大大小小的缺陷,BGM的氛圍塑造、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計、BOSS戰(zhàn)的數(shù)量,都令人不甚滿意。
此外,你還能夠明顯看出因為開發(fā)周期與資金的限制,本作還有許多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全沒有開放的西部關(guān)卡等等,Blingame自己也在游戲里埋了個彩蛋來吐槽這一點。雖然本體的內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,但這些未完成的部分,仍讓人感到美中不足。
希望Blingame的下一部作品,能夠補足這些缺憾,在本作的基礎(chǔ)上再創(chuàng)新高。
目前為止,它就是國產(chǎn)銀河城的巔峰。
獨立游戲是個華麗的舞臺,我們的目光總是不由自主地被聚光燈下那些天馬行空又才華橫溢的作品所吸引,為那些技巧性豐富、感染力十足的“歌聲”,獻上鮮花與祝福。
但在我們沒有關(guān)注的地方,舞臺下,場館外,其實還有著許多默默無聞的開發(fā)者們,他們像個一身塵土的鄉(xiāng)村歌手,抱著老舊的吉他倚在柱子上賣唱。他們的聲音總是沙啞的、不那么悅耳的,可如果你愿意駐足傾聽,你也能從他們的歌聲中,感受到滾燙巖漿冷卻凝固后的熱情。
有支名為“ゆらゆら帝國”的搖滾樂隊,在2004年推出過一首《Yesterday Once More》的翻唱。這首歌單從聽覺體驗上來談是糟糕的,他們刻意在伴奏中加入了隨節(jié)奏一同響起的電流爆音,讓每一個聽眾都懷疑自己的耳機是不是壞掉了。但這種“全損音質(zhì)”,配合他們重寫以后氛圍極為“生無可戀”與“無可奈何”的歌詞,以及主唱那沙啞又頹廢的嗓音,卻構(gòu)成了另一種意義上的“和諧”——如同深淵一般,讓你陷進歌里那悲觀中留有一點點溫度與童真的情感里。
描述《勇敢的哈克》給人帶來的體驗,用這首歌來類比,意外地恰當。這并非說這兩部作品所表達的東西是一致的,而是說這感受這兩部作品時所獲得的體驗,有一定的重合之處。
《勇敢的哈克》也是個缺乏“好賣相”的作品。既沒有引人注目的美術(shù)設計,也缺乏華麗勁爆的戰(zhàn)斗演出,BOSS戰(zhàn)也少得可憐,它在BGM的選取與使用上也堪稱失敗,蒙在黃沙與塵土中的廢土世界觀也遠談不上新鮮。一眼看上去,它跟很多明顯是“撲街貨”的游戲一樣,讓人對游玩體驗難抱多少期待。
但只要越過它質(zhì)樸的外表,很快你便能觸及它其貌不揚的背后所蘊含的誠意。這位風塵仆仆的鄉(xiāng)村歌手,所演唱的舊時代老歌——“類銀河惡魔城”,有著絕佳的韻味,以及獨具匠心的演繹。
“密特羅德”重視地圖探索,“惡魔城”重視成長,雖說這兩者如今被合并到同一類型中,但他們所側(cè)重的地方其實有所不同。許多后來的“類銀河惡魔城”作品,在風格上會選擇將這二者雜糅,比如《空洞騎士》。
而《勇敢的哈克》則有所不同,Blingame非常執(zhí)拗地將自己當做是“密特羅德”系列的追隨者,他們將所有的精力與資源都投注到了地圖設計與探索體驗上。
雖然本作在操作手感上相當出色,動作的流暢度也非常高,突出的角色性能也足以讓玩家與敵人戰(zhàn)斗時享受到十分暢快的對戰(zhàn)體驗。但必須承認的是,在本作中“戰(zhàn)斗”是個不重要的組成部分,敵人扮演的只是“擋路的阻礙”,而非需要去攻克的對手。玩家“打怪”除了能夠補充回血資源,在中后期增加攻擊力,以及獲得一些純粹“樂趣”外,是毫無收益的。所有的角色成長,都必須通過“探索”來獲得。
“探索”是《勇敢的哈克》游戲體驗上的絕對核心。不僅僅是戰(zhàn)斗,包括了游戲的主線與支線任務在內(nèi)的所有游玩內(nèi)容,其實都在圍繞著“探索”展開。
游戲為玩家構(gòu)建了一個廢土但不那么“朋克”的未來世界。兩座人類小鎮(zhèn)中幾乎每一個NPC都有自己對應的任務線,而他們的任務線又全都指向了游戲關(guān)卡中的某個收集品或NPC,像鐵頭的拯救未感染機器人任務,甚至橫跨了幾乎所有的關(guān)卡,有幾個機器人所處的位置,還是玩家在沒有熟練掌握游戲中的角色能力前根本無法到達的地方。
可以說,在“探索”這方面,本作甚至比自己所追逐的“前輩”——“密特羅德”系列,要走得更為堅決和“極端”。
“偏科”對游戲來說,往往不是件好事。電子游戲發(fā)展到今日,已經(jīng)不是靠著單一的樂趣,就足以讓玩家感到滿足的娛樂產(chǎn)品。但獨立游戲的魅力便在于此,開發(fā)者的執(zhí)拗,如果能夠突破某個閾值,純粹的設想未必不能夠帶來足夠的樂趣。
以常規(guī)的“類銀河惡魔城”游戲的游玩方式來說,《勇敢的哈克》有著絲毫不注水的15小時左右的通關(guān)流程。如果想要打出真結(jié)局和完成全收集,那么20小時是跑不掉的。而且,憑借著頂尖的地圖設計與出色的節(jié)奏把控,本作在探索過程中甚少讓人感到重復與枯燥。作為一個只有6人的,名不見經(jīng)傳的獨立團隊,在這方面他們展現(xiàn)出的素養(yǎng)出色得不像話。
我全收集花了30個小時
地圖設計對于“類銀河惡魔城”游戲來說是個永恒的難題。莫說是國產(chǎn)游戲,許多為玩家們所津津樂道的“名作”,在這方面也只能算差強人意。有著上乘地圖設計的游戲,說來說去都總是繞不開《公理邊緣》等寥寥幾部作品,“密特羅德”系列在地圖設計上的爐火純青,早已養(yǎng)刁了玩家們的胃口。后來者不如前輩這種事,早已是被玩家們所普遍接受的事實——畢竟,《密特羅德:生存恐懼》在流程引導與破序設計上,已經(jīng)到了某種夸張的程度。他們代表的就是2D平面地圖設計的巔頂水準,能與“密特羅德”對比的,只有“密特羅德”。
雖然,《勇敢的哈克》同樣不能與“密特羅德”比肩,但其地圖設計也足以稱得上優(yōu)秀乃至驚艷。
千回百轉(zhuǎn),道路交錯。探索看得見的地方,尋找“看不見的道路”,到頭來山重水復疑無路,柳暗花明又一村,是所有“類銀河惡魔城”游戲中,探索體驗的基本盤。
《勇敢的哈克》同樣有著極為復雜的關(guān)卡與地圖,在玩家看不到的角落,隱藏著無數(shù)通往不同方向的通道——甚至可以說,“隱藏道路”在本作中的占比,要達到一半以上。
不過,《勇敢的哈克》出色的地方在于,它將這種虛實之間的探索編排得錯落有致?!半[藏道路”在本作中并未被當作是探索的終極獎勵而被深埋,反倒是極為“大方”地遍布于地圖的墻壁與地面中。而且,玩家并不難察覺到這一點——前期的游戲教程,以及每個隱藏道路入口處的燈籠,都在引導著玩家主動去探索那些隱藏在地圖表面下的道路。
燈籠出現(xiàn),表示附近一定有隱藏通道
好奇心是探索最原始的驅(qū)動力,“秘密”是對探索行為最直接的反饋,不管這處“秘密”背后有著什么,當一個原本平平無奇的地方被你敲出了一條通路,這種體驗本身就足以帶來樂趣。
值得一提的是,盡管“隱藏道路”在本作中是極為常見的一種設計,但這些設計也并未讓地圖探索變得簡單與枯燥。倒不如說,當本作中的“隱藏”在密集的編排與清晰的引導下,成為能夠被玩家“感知”到的事物時,“敲磚塊”反而變成了本作中最基礎(chǔ)也最頻繁的探索獎勵,以及最別致的樂趣——因為,你知道總能敲出點什么,所以會很自然地想要去敲一下沒敲過的地方。
首次發(fā)現(xiàn)隱藏物品還能拿到個Neta《隱秘的角落》的成就
當然,既然是“隱藏道路”,自然會通向某個具體的事物,這些收集品構(gòu)成了本作中的另一層探索反饋。不過,除了常規(guī)的強化道具、金錢以及新的能力外,本作在收集品設計上有著不少有趣的地方,不僅有各種調(diào)侃,還有大量網(wǎng)絡梗與未來人“考古”現(xiàn)代人的段子被填充其中。
比如出自“怕上火暴王老菊”視頻里的?!帮w哥瑜伽會所”。
比如,傳送和存檔的休息處是“廁所”。提升血量的道具是“五仁月餅”。
比如,“楊枝甘露”的配方在未來失傳后,被酒吧老板珍藏在了機關(guān)重重的老巢里。
還有音像店老板的書架上有著Neta《母豬的產(chǎn)后護理》的書籍,酒吧里的歌女唱著張學友的《李香蘭》等等。在“量大管飽”的同時,讓這個劇情并不出彩的游戲世界,顯得生動又俏皮。
密集的“隱藏道路”設計,讓制作組能夠非常輕易地將這些收集品塞到地圖的各個角落,讓玩家在“舔地圖”的過程中,獲得許多額外的樂趣。這種樂趣,極大地緩解了“類銀河惡魔城”游戲流程中迷路帶來的煩躁感,在一點點挖掘地圖中所蘊含的奧秘時,整個關(guān)卡的地圖也會被玩家探索得七七八八,當無路可走時,可以很自然順暢地過渡到下一張地圖。
不過,某種程度上來說,玩家在游戲中所看見的“隱藏道路”,并不完全是本作中真正意義上的“看不見的路”。
《勇敢的哈克》在整體流程上,是一個相當線性的游戲。玩家跟隨主線劇情的引導,逐步前往一個個劇情關(guān)鍵點推動故事向前發(fā)展,最后擊敗BOSS,通關(guān)游戲。在常規(guī)流程中,“隱藏道路”扮演的是玩家獲得收集品的阻礙,以及基礎(chǔ)的探索反饋。
但當這些“隱藏道路”彼此連接的時候,其實還能構(gòu)建出另一條道路——破序通關(guān)。
本作在很多地方的設計上是很蹊蹺的:明明是一個有著復雜地圖的“類銀河惡魔城”游戲,但是主角卻不能二段跳;很多平臺所處的位置,卻正好位于主角大跳后差一點的高度;很多埋在墻里的機關(guān),原本應該是用黑客裝置觸發(fā),但玩家卻可以通過延長普通攻擊后觸發(fā);獲得關(guān)鍵能力的地點,有些有著兩個以上的入口。
而在游玩本作的過程中,玩家在上躥下跳探索地圖時,還會不經(jīng)意地發(fā)現(xiàn)一些基礎(chǔ)能力的延伸技巧,比如向上攻擊會將身為抬高,通過沖刺撞墻還能重置這次攻擊,從而不斷抬高自己的身位來獲得“偽二段跳”效果。
制作組還留了個文檔來吐槽引導難做
這些設計都讓玩家能夠在沒有獲得某種能力時,到達普通游玩方式無法到達的地方,借用“隱藏道路”所編織出的通路網(wǎng),跳過某個常規(guī)流程必須經(jīng)過的地方,去提前拿到某種能力,甚至大幅度壓縮通關(guān)所需的時間。目前,本作的速通紀錄,已經(jīng)被壓到了一個半小時左右。
“破序”是“密特羅德”系列中不可不提的一個特色?!睹芴亓_德:生存恐懼》剛發(fā)售時,有不少玩家質(zhì)疑其過于線性的流程有些“跌落神壇”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通關(guān)游戲,解鎖特定劇情圖之后,大家才發(fā)現(xiàn)那些“破序”的口子,其實都是制作組有意為之。
在一張張地圖中設置復雜的障礙與通路,將通關(guān)的道路隱藏在其中,還要不斷添加各種設計點來讓玩家能夠不停獲得探索反饋,這所有的設計都要被框進一個大地圖中,本來就是件不容易做好的事情。而《勇敢的哈克》不僅做好了這些,還在這之中埋下了不少的口子,這也是它在地圖設計上為何值得被夸贊的地方。
跟《密特羅德:生存恐懼》一樣,《勇敢的哈克》某種意義上也只是將大地圖拆分成了關(guān)卡
當然,“破序”是個普通玩家并不會去挑戰(zhàn)的玩法,莫說大量的“里技”,就連游戲中后期與玩家角色性能同步提升的陷阱難度,也足夠讓許多操作水平不佳的玩家感到煩惱。
不過,《勇敢的哈克》在陷阱設計上,其實在眾多“類銀河惡魔城”游戲中并不算困難。游戲過程中給予玩家的三段空中沖刺,以及一段蓄力攻擊,足以讓玩家游刃有余地應付所有陷阱。
而且,如果實在過不去,游戲中還有個頗為有趣的“菜幣”系統(tǒng),能夠幫你解決問題。玩家在本作中死亡后會獲得“菜幣”,“菜幣”能夠在游戲中的“菜幣”商店購買強化BUFF,買得越多,游戲就越簡單——玩家能夠借助這個系統(tǒng),自行微調(diào)游戲的難度。
有趣的是,這個系統(tǒng)是以符合游戲世界觀的方式來呈現(xiàn)的:在玩家死到一定次數(shù)時,還會有“菜幣”公司的客服“菜菜子”給你打電話推銷產(chǎn)品,如果你對他們的產(chǎn)品不滿意,“菜菜子”還會給你“螺旋下跪”道歉。此外,這個角色還有著自己的劇情線,如果想要完成全收集,“菜菜子”的劇情線也是需要推到底的。
總的來說,《勇敢的哈克》是個其貌不揚卻足夠驚艷的國產(chǎn)“類銀河惡魔城”游戲。目前為止,它可以算作是“國產(chǎn)銀河城”中,在地圖設計上水平最高的作品——即便拋開“國產(chǎn)濾鏡”,它也是這類作品中最為出色的作品之一??鋸堃恍┱f,《勇敢的哈克》足以與《信使》與《公理邊緣2》一同躋身于“類銀河惡魔城”的名作隊伍——而且,在操作手感上,它還比《公理邊緣2》要出色一些。
有些可惜的是,本作除了地圖設計之外,其他的部分都有著大大小小的缺陷,BGM的氛圍塑造、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計、BOSS戰(zhàn)的數(shù)量,都令人不甚滿意。
此外,你還能夠明顯看出因為開發(fā)周期與資金的限制,本作還有許多被砍掉的部分,高山中的UFO、完全沒有開放的西部關(guān)卡等等,Blingame自己也在游戲里埋了個彩蛋來吐槽這一點。雖然本體的內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,但這些未完成的部分,仍讓人感到美中不足。
希望Blingame的下一部作品,能夠補足這些缺憾,在本作的基礎(chǔ)上再創(chuàng)新高。
空洞騎士怎么做標記的(空洞騎士藍色標記是什么)
空洞騎士格林怎么打視頻(空洞騎士格林在哪里)
《空洞騎士》競技場3怎么玩?(《空洞騎士》競技場3怎么玩?)
空洞騎士螳螂領(lǐng)主怎么打?(空洞騎士里螳螂怎么打)
空洞騎士大黃蜂怎么打 空洞騎士大黃蜂
大黃蜂是《空洞騎士》中的一個Boss,玩家最初會在蒼綠之徑遇到她,她要阻止小騎士完成它的任務。大黃蜂攻擊前會擺出架勢,只要看準架勢進行躲避的話就沒有太大問題。打敗大黃蜂之后小騎士才能繼續(xù)前進。
目錄
一、大黃蜂位置與觸發(fā)方法
二、大黃蜂打法
三、戰(zhàn)斗獎勵
一、大黃蜂位置與觸發(fā)方法
1.在跟隨大黃蜂來到戰(zhàn)斗場地后,與大黃蜂對話。
2.開啟戰(zhàn)斗
二、大黃蜂打法
1.boss攻擊手段
大黃蜂的攻擊手段有四種,分別是突刺、空中突刺、舞絲和飛針。
(1)突刺:用針向前突刺。
(2)空中突刺:跳躍至半空,朝小騎士的位置向下突刺。
(3)舞絲:她會以自己為中心釋放范圍攻擊,使用她的白色絲線切割她周圍的任何事物。可能在地面或在空中進行。
(4)飛針:向前扔出她的針,然后收回。攻擊范圍比場地寬度略短。線沒有傷害,針來回時都能造成傷害。
2.打法
(1)剛進入戰(zhàn)斗,她擺出開戰(zhàn)姿勢時可以對其造成傷害。
(2)最好等她用突刺攻擊主動靠近,在她再次行動前攻擊。她在近戰(zhàn)范圍外時,可以用復仇之魂攻擊她。
(3)在她硬直時,可以回復自己的血量,也可以選擇攻擊她。此外,在她扔針和舞絲時小騎士也可以回復血量,因為攻擊范圍有限,且完成攻擊需要時間。
(4)如果不慎要掉落到飛針上,可以對針下劈。在她扔針時,針與她之間可以站,此時能靠近并攻擊她數(shù)次。
三、戰(zhàn)斗獎勵
打敗大黃蜂后,可以在死去的容器身上獲得蛾翼披風和沖刺的能力。
四、總結(jié)
大黃蜂攻擊會有較長的前搖,且是定點攻擊,只要掌握了大黃蜂的招式,及時躲避,不要貪刀,作為一個前期Boss是很容易過的。
空洞騎士存檔位置介紹 空洞騎士在哪存檔
空洞騎士的存檔在哪,很多小伙伴可能都不太了解,下面九游小編就為你們帶來了空洞騎士中存檔位置介紹,想了解的小伙伴就一起來看看吧,希望能對你們有幫助。
存檔位置介紹
存檔是在C:Users你的用戶名AppDataLocalLowTeam CherryHollow Knight路徑下面,[user4.dat]就是你的存檔文件。后面的數(shù)字4是存檔位置,比如第四個存檔就是4,第1個存檔位置就是1。里面的bak就是該存檔的備份文件,萬一碰到存檔損壞也可以通過使用它來達到存檔恢復的功能。
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空洞騎士游戲怎么玩 空洞騎士手柄操作方法
空洞騎士游戲攻略 空洞騎士蒼白礦石位置一覽
空洞騎士價格介紹 空洞騎士多少錢
空洞騎士游戲多少錢,很多小伙伴可能都不太了解,下面九游小編就為你們帶來了空洞騎士的價格介紹,想了解的小伙伴可能都不太了解,下面九游小編就為你們帶來了空洞騎士價格介紹,想了解的小伙伴就一起來看看吧,希望能對你們有幫助。
空洞騎士多少錢
目前《空洞騎士》在Steam上售價為7美元,折合人民幣48元。DLC為音樂包,售價36元。當然DLC也會和本體綁定打包出售,價格為67元,相當于打8折哦。
隱晦悲涼但非常走心的劇情。出場的NPC交流不多,但零星有交集的情況下都能給予很大的觸動,并能讓人記住有關(guān)他們的經(jīng)歷,角色刻畫無疑成功。同時物品、角色技能、BOSS都豐富了游戲的世界觀,游戲性和劇情結(jié)合得很棒。而且零散非線性的敘事也能讓人隨意縮放所關(guān)注的劇情角度,完全探索出世界觀的歷史也是可玩性之一。
空洞騎士Steam官方售價一覽
BGM和美術(shù)風格對氛圍的營造一致地贊,豐富且辨識度高,光聽BGM都大致能想起相應的場景和氛圍。正統(tǒng)的類惡魔城關(guān)卡設計。玩起來處處是悲涼感。
每個區(qū)域都有迥異的色系和風格!在動態(tài)情況下細節(jié)也相當豐富!如何經(jīng)過環(huán)境物品時的互動以及在不同材質(zhì)的地面上跳躍會產(chǎn)生不同類型的軌跡,能很好地體現(xiàn)出動作力道和場景的沉浸度。
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