潮汐之火游戲介紹
潮汐之火簡(jiǎn)介
潮汐之火好玩嗎 潮汐之火玩法簡(jiǎn)介
期待已久的手游潮汐之火即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編潮汐之火好玩嗎?潮汐之火值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、潮汐之火簡(jiǎn)要評(píng)析:
潮汐之火是一款角色扮演劇情類游戲,游戲畫風(fēng)二次元卡通,在潮汐之火游戲之中有著極其豐富的劇情故事等待玩家們慢慢的體驗(yàn)與嘗試,是時(shí)候開始不同的故事了。
2、潮汐之火圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)潮汐之火有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“潮汐之火”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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潮汐之火什么時(shí)候出 公測(cè)上線時(shí)間預(yù)告
導(dǎo)讀:最近很多玩家都在關(guān)注潮汐之火這款手游,想知道具體的公測(cè)時(shí)間,潮汐之火會(huì)經(jīng)過封測(cè)、刪檔內(nèi)測(cè)、不刪檔測(cè)試到最終的公測(cè)等幾個(gè)測(cè)試階段,才會(huì)正式上線潮汐之火安卓或iOS版本,有很多玩家就會(huì)問小編潮汐之火什么時(shí)候公測(cè),究竟什么時(shí)候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道潮汐之火開放下載和公測(cè)的時(shí)間,你就可以最快知道潮汐之火公測(cè)時(shí)間了!
潮汐之火什么時(shí)候公測(cè)?公測(cè)時(shí)間提前預(yù)知,有三大方法,下邊就讓九游獨(dú)家來為您揭秘吧!
方法一: 關(guān)注九游潮汐之火大事件
?步驟1:百度搜索 “九游潮汐之火” 專區(qū);
步驟2:關(guān)注大事件列表,每次潮汐之火測(cè)試的時(shí)間都會(huì)最新發(fā)布,這是九游獨(dú)家的哦;
方法二: 下載九游APP,訂閱潮汐之火的開測(cè)提醒
步驟1:點(diǎn)擊下載九游APP;
步驟2:進(jìn)入APP搜索“潮汐之火”,訂閱后可及時(shí)接受活動(dòng),禮包,開測(cè)和開放下載的提醒;
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方法三: 查看九游開測(cè)表
步驟1:在九游開測(cè)表中玩家們可以看到當(dāng)天所有進(jìn)行開測(cè)的手機(jī)游戲,以及最近十天即將進(jìn)行測(cè)試的游戲,有具體的測(cè)試時(shí)間以及測(cè)試階段介紹,玩家們可以在這里查找潮汐之火的相關(guān)公測(cè)時(shí)間信息!
步驟2:訪問地址>>>手游開測(cè)表地址
好了,潮汐之火公測(cè)時(shí)間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時(shí)隨地關(guān)注潮汐之火什么時(shí)候開測(cè),什么時(shí)候開放下載,什么時(shí)候公測(cè)等信息,還有一個(gè)辦法就是留意九游潮汐之火專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會(huì)第一時(shí)間為您解答。
潮汐之火游戲截圖




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深沉之火策劃答疑 | 《深沉之火》游戲節(jié)測(cè)試反饋
深沉之火策劃答疑 | 《深沉之火》游戲節(jié)測(cè)試反饋如下:
各位幸存者,我們又見面啦!?。。?/p>
感謝大家對(duì)深沉之火的支持?。?!小六也收到了大家對(duì)于本次游戲節(jié)試玩版的反饋意見,整理成FAQ來為大家答疑解惑~
1.格擋手感不佳,導(dǎo)致該問題產(chǎn)生原因主要有2個(gè)
(1)基礎(chǔ)技能——沖刺太弱,無法穿過boss導(dǎo)致被boss逼死在墻角
A:由于本次試玩版demo內(nèi)容較少,后續(xù)通過探索更多的銘火技能拓展更多的打法。
(2)游戲核心強(qiáng)調(diào)格擋,完美格擋難判定
A:可以觀察怪物的出手時(shí)機(jī)以及音效、特效進(jìn)行格擋。我們會(huì)保持優(yōu)化。
2.手柄操作習(xí)慣,以及PS手柄適配問題
A:目前可通過游戲內(nèi)設(shè)置調(diào)整手柄按鍵,或在Steam自行創(chuàng)建手柄對(duì)應(yīng)方案,或使用我們的默認(rèn)鍵。
3.巨像·憐憫發(fā)動(dòng)連擊技能時(shí)會(huì)后退致屏幕無法觀察的地方
A:戰(zhàn)斗中需要保持一定的距離,一定不能讓怪物脫離您的視野哦~!否則將會(huì)收到致命的打擊。
4.角色跑步太慢、跳躍沖刺會(huì)卡住在臺(tái)階不夠絲滑
A:目前版本減輕負(fù)重可以跑的更快,但無法跳的更高,跳躍沖刺后續(xù)會(huì)持續(xù)優(yōu)化。
5.深沉之火什么時(shí)候EA版上線?
A:預(yù)計(jì)2022年夏季登陸Steam平臺(tái)上線EA版本。
6.EA版本正常游戲體驗(yàn)時(shí)間預(yù)計(jì)有多久?
A:EA版本普通玩家正常游戲時(shí)長(zhǎng)在25小時(shí)左右。
7.是否考慮聯(lián)機(jī)模式?
A:預(yù)計(jì)EA版本暫無聯(lián)機(jī)模式,后續(xù)根據(jù)實(shí)際情況決定。
?bug問題:
①重?fù)籼髸?huì)自動(dòng)使用一個(gè)重?fù)?/p>
②退出”方舟“界面時(shí)偶爾會(huì)出現(xiàn)角色立繪問題,導(dǎo)致無法操作
靈魂潮汐2-6 靈魂潮汐
注意到《靈魂潮汐》大概已經(jīng)是18年的事兒了,后來游戲閉關(guān)研發(fā)了一段時(shí)間,終于在近期等來了游戲的新一輪測(cè)試,而《靈魂潮汐》給我的感覺毫無疑問是近期測(cè)試的二次元游戲里最好的。
有趣的迷宮探索玩法,久違的DBG體驗(yàn),黑暗童話+人偶設(shè)定+日式哥特風(fēng)格美術(shù)對(duì)于現(xiàn)在的二次元游戲市場(chǎng)來說極為少見,而《靈魂潮汐》就是想要在這方面做得足夠好的一款游戲, 在和不少圈內(nèi)人包括一些投資的朋友聊過后,我驚奇的發(fā)現(xiàn)他們中的大部分都對(duì)《靈魂潮汐》關(guān)注已久并且有著較高的期待。
茶館和鬼臉同在成都直線距離不過10公里,地鐵半個(gè)小時(shí)就能到。借著這個(gè)機(jī)會(huì),茶館上門拜訪了成都鬼臉科技,采訪了《靈魂潮汐》的制作人同時(shí)也是鬼臉科技的CEO蒼崎,聊了聊鬼臉科技與《靈魂潮汐》誕生背后的故事。
以下是茶館的專訪整理:
關(guān)于我與鬼臉科技
茶館:請(qǐng)先自我介紹一下吧。
蒼崎:叫我蒼崎就好。
茶館:很二次元的名字呢(意味深長(zhǎng))~
蒼崎:hh,可能我們二次元的都不太喜歡用真名。
茶館:深有同感,你看我除了月下其實(shí)還有很多個(gè)ID。說回正題,蒼崎當(dāng)時(shí)是在什么樣的情況下成立了鬼臉科技這家公司?
蒼崎:大概是在17年的時(shí)候我成立了鬼臉科技,但一開始我們其實(shí)想做一款3D游戲,名字也是《靈魂潮汐》。后來我們發(fā)現(xiàn)自己技術(shù)力不夠,所以在18年底的時(shí)候開始轉(zhuǎn)做2D。
茶館:3D轉(zhuǎn)2D在現(xiàn)在的手游圈確實(shí)挺少見的,中間有遇到什么困難嗎?
蒼崎:問題不少。主要因?yàn)?D和2D的底層框架差別蠻大的,所以一直在做一些底層的開發(fā)迭代,花了不少時(shí)間。最終確定了核心玩法之后,在2020年我們開始全力研發(fā),然后就是《靈魂潮汐》現(xiàn)在的樣子。
茶館:有趣的經(jīng)歷。那,鬼臉科技現(xiàn)在大概有多少人?團(tuán)隊(duì)目前是怎么樣的一個(gè)情況?
蒼崎:目前有50多個(gè)人,發(fā)行團(tuán)隊(duì)尚未組建。
茶館:那算算時(shí)間,全力開發(fā)也快1年多了吧,你覺得游戲目前的完成度大概有多少?
蒼崎:我覺得只有75%左右。剩下的部分更多是一些優(yōu)化性的東西,然后一些付費(fèi)系統(tǒng)相關(guān)的部分,但整體的核心玩法這塊已經(jīng)比較成熟了。
茶館:很不錯(cuò),《靈魂潮汐》是你的第一款游戲嗎?其實(shí)我剛進(jìn)門就想問,你很年輕。
蒼崎:是的。我是畢業(yè)之后去了日本讀了游戲?qū)I(yè)學(xué)校,認(rèn)識(shí)了一些小伙伴,大概讀了大半年的時(shí)間吧,學(xué)習(xí)的主要是游戲的劇本設(shè)計(jì),后來在各種機(jī)緣巧合下才有了今天的《靈魂潮汐》和鬼臉科技。
想法,思考與DRPG
茶館:接前面的內(nèi)容來聊。其實(shí)我更好奇了,因?yàn)?7/18年那會(huì)兒二次元游戲市場(chǎng)并沒有向現(xiàn)在這樣垂直內(nèi)卷,而《靈魂潮汐》無論是題材、玩法還是整體的畫風(fēng)設(shè)計(jì)都與主流的一些游戲基本不沾邊,這是為什么?
蒼崎:首先是我個(gè)人對(duì)DPRG是非常鐘愛的,我個(gè)人其實(shí)有些“手殘”,但DPRG這樣的游戲模式并不需要吃你太多的一個(gè)操作,更多的是考驗(yàn)?zāi)愕?a linkid="22113">策略和解題思路。
而當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)在我看來是同質(zhì)化相對(duì)比較嚴(yán)重的,我們肯定想要做一款不一樣的游戲出來。
2018發(fā)售的DRPG游戲《魯弗蘭的地下迷宮與魔女之旅團(tuán)》
茶館:是這樣的沒錯(cuò),但DPRG本身是很古老的一個(gè)品類,特點(diǎn)就是相對(duì)硬核,而探索迷宮本身也需要可能比一般游戲更長(zhǎng)的時(shí)間,在這方面咱們是怎樣去看的?
蒼崎:我們也思考過這個(gè)問題。傳統(tǒng)的DRPG難度高是幾乎是公認(rèn)的,很容易你探索一兩個(gè)小時(shí)因?yàn)橐粋€(gè)陷阱或者BOSS戰(zhàn)就迷失,最后失去你整段游戲時(shí)間的收獲,我們也相信如果在移動(dòng)端還是去還原這樣的設(shè)定,玩家們肯定會(huì)怨聲載道。
DRPG系列鼻祖,巫術(shù)系列
所以我們的思路是,想通過主線或者日常玩法讓玩家熟悉DRPG這個(gè)模式,等玩家對(duì)游戲的模式以及付出期待值有了整體的理解后,我們會(huì)整一些比較高難度的玩法,比如我們游戲里的次元深淵玩法,隨著迷宮的探索迷宮的難度和危險(xiǎn)度會(huì)逐漸上升,比起主線和日常迷宮這里更加考驗(yàn)玩家的隊(duì)伍配置以及策略決策。
我們還是盡可能希望玩家們能夠去體驗(yàn)DRPG的魅力,這也是我們的初衷吧。
茶館:希望可以順利。說回人偶這個(gè)事兒,因?yàn)槲易约阂部匆恍┤伺嫉挠耙曌髌?,包括中國臺(tái)灣布袋戲這些,記憶中人偶就算是在游戲圈也是相對(duì)小眾的題材,那當(dāng)時(shí)為什么會(huì)選擇“人偶”這個(gè)題材?
蒼崎:主要的思路還是來自于DRPG游戲標(biāo)準(zhǔn)古老的那一套。在DPRG游戲里你的角色是可以“捏”出來,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戲世界里招募。在這樣的情況下,人偶這個(gè)元素的其實(shí)放進(jìn)游戲里就沒有那么違和了,當(dāng)然也有我們創(chuàng)造的一些XP在里面。
茶館:原來如此,其實(shí)如果說人偶的話在手機(jī)游戲作品上第一個(gè)想到的就是橫尾太郎的《死亡愛麗絲》了。
蒼崎:《死亡愛麗絲》確實(shí)比較具有代表性,我們立項(xiàng)的有一小部分原因也是受到了《死亡愛麗絲》的思路啟發(fā)。
茶館:其實(shí)我腦海里已經(jīng)給你腦補(bǔ)了不少可以聯(lián)動(dòng)的對(duì)象,比如《薔薇少女》《機(jī)巧少女不會(huì)受傷》這樣的作品,感覺非常的適合(笑)。
蒼崎:想法挺好,但實(shí)際執(zhí)行起來難度有些高。主要我們游戲中有加入戀愛、約會(huì)相關(guān)的元素,所以對(duì)于IP來說和我們聯(lián)動(dòng)就需要考慮到各種各樣的問題,大概率會(huì)直接否掉。
當(dāng)然也不是完全沒有思路,如果拋開戀愛這部分,做一些搞笑或者有深度的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),避開與原作可能產(chǎn)生的雷點(diǎn)還是可行的。事實(shí)上,目前市面上也有很多游戲這樣做并且成功過。
魔法與科技并存,人偶們的靈魂贊歌
茶館:說回游戲本身吧,其實(shí)最開始眼相中《靈魂潮汐》的原因之一就是游戲的美術(shù)與題材。你也知道,當(dāng)前的市場(chǎng)里什么末世、科幻題材的二次元游戲?qū)嵲谑翘嗔耍鹅`魂潮汐》整體的辨識(shí)度非常高也讓人覺得滿意《靈魂潮汐》的整體美術(shù)表達(dá)又有哪些核心設(shè)計(jì)在里面?
蒼崎:仍然是圍繞人偶兩個(gè)字來展開。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的人偶除了各自有各自可愛的地方之外,女孩們的畫風(fēng)并不算特別的統(tǒng)一,主要的原因是我們?cè)O(shè)定人偶們是來自不同的世界,所以服裝、造型甚至聲音、性格等外在表達(dá)也會(huì)有較大的差異。
就拿南宮凜這個(gè)角色來說,旗袍+青龍?jiān)睾苋菀鬃屓寺?lián)想到中國,而這個(gè)角色的技能也都是拳拳到肉的那種中國功夫。雖然我們目前開放展示給玩家們的人偶只有20個(gè)左右,但每一個(gè)人偶都會(huì)去精心設(shè)計(jì)和考究。
至于美術(shù),我們整體還是參考了現(xiàn)實(shí)世界中人偶/傀儡師所活躍的那個(gè)時(shí)代,大概是歐洲文藝復(fù)興那段時(shí)間。當(dāng)然我們是平行世界設(shè)定,會(huì)有科學(xué)和魔法的元素在里面,最終出來的就是《靈魂潮汐》這個(gè)比較浪漫立體的世界。
美術(shù)的細(xì)節(jié)主要是我們的美術(shù)同學(xué)比較給力,UI設(shè)計(jì)上花了很大的功夫去創(chuàng)作,這大概也是為什么《靈魂潮汐》游戲整體氣質(zhì)和其他游戲差別較大的一個(gè)原因所在吧。
茶館:DRPG這塊還有一個(gè)問題,我們知道DRPG和肉鴿的最大區(qū)別就是更需要官方去耐心設(shè)計(jì),《靈魂潮汐》的地牢迷宮探索玩法有哪些有趣的設(shè)計(jì)?而咱們又是怎樣有效率的設(shè)計(jì)好關(guān)卡的?
蒼崎:我們還是希望讓玩家們的每一次迷宮探索都能夠接觸到新的東西,而陷阱、迷宮小任務(wù)、迷幻森林、解密甚至挖寶這些元素也是基于我們過去從迷宮探險(xiǎn)的相關(guān)文學(xué)和游戲作品里接觸學(xué)習(xí)到的,尤其是我們?cè)诓簧貯CG作品里找到了很多有趣的元素,這樣就不會(huì)擔(dān)心隨著游戲的運(yùn)營進(jìn)度,玩家會(huì)對(duì)探索迷宮這件事本身展現(xiàn)出疲憊。
魔女境界-巨木森林·里格內(nèi)斯上層
日常試煉
再來就是我們主線以及日常部分的迷宮探索其實(shí)和我們的世界觀以及劇情有很大的一個(gè)聯(lián)系在里面,所以會(huì)針對(duì)不同的劇情去做一個(gè)獨(dú)特性的設(shè)計(jì)。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最終BOSS對(duì)玩家當(dāng)時(shí)的練度來說可能會(huì)有很大的壓力,但實(shí)際只要我們幫助曾經(jīng)在這片迷宮里犧牲同胞的英靈,就會(huì)相應(yīng)的削弱最終BOSS,當(dāng)你在迷宮完成所有的任務(wù)后,BOSS的難度和初始難度將有天差地別。這是2-6的獨(dú)特之處,也是我們所有迷宮關(guān)卡的“獨(dú)特之處”。
關(guān)卡2-6 森林盡頭
茶館:關(guān)于游戲的戰(zhàn)斗,《靈魂潮汐》除了迷宮探索之外核心玩法最重要的大概就是戰(zhàn)斗了,在這方面游戲采用了5人組隊(duì)有前后排+T奶DPS設(shè)計(jì)的二代卡牌模式,但我們注意到每個(gè)人偶有三套技能組,這三套技能組甚至可以和人偶最初的職業(yè)定位完全不同,一個(gè)角色既然可以輸出也可以輔助甚至做奶媽,這在卡牌游戲里面是很少有的設(shè)計(jì),為什么會(huì)這樣設(shè)計(jì)?
蒼崎:其實(shí)你觀察仔細(xì)的話我們的人偶是沒有稀有度和星級(jí)設(shè)定的,而我們研發(fā)的過程中也發(fā)現(xiàn)我們的玩家是很樂意去用“腦子”玩游戲,所以我們做了每個(gè)角色有三套技能組的設(shè)計(jì)。解鎖技能組并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等級(jí)并用游戲中的常用貨幣去解鎖。
茶館:那其實(shí)作為一款在付費(fèi)方面目前以人偶扭蛋為主要付費(fèi)點(diǎn)的游戲來說,其實(shí)我認(rèn)為這是一種很不“主流”的做法。別的游戲可能就把三套技能組拆成三個(gè)角色賣了,比如SP、魔化、新的形態(tài)等,所以應(yīng)該說咱們“看的開”么?
蒼崎:仍然是我們的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保證探索樂趣的多樣性,而作為人偶來說,不同的屬性不同的技能組和功能能夠豐富玩家在策略方面的體驗(yàn),這一點(diǎn)是我們始終所堅(jiān)持。
也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),我們的人偶在游戲里會(huì)更加的保值,玩家們也有更多的時(shí)間和耐心去挖掘每個(gè)人偶的可能性,這是一件很美好的事情。
茶館:你認(rèn)為現(xiàn)在的《靈魂潮汐》還有哪些可以提升的地方?
蒼崎:我們自己也總結(jié)了不少,也看了很多核心玩家的反饋,目前肯定要大改的是我們的家園系統(tǒng),我們希望家園系統(tǒng)可以成為玩家們?cè)谟螒蚶镒詈玫谋茱L(fēng)港,同時(shí)也可以與我們養(yǎng)成、羈絆等玩法好好結(jié)合起來,目前的家園系統(tǒng)還稍欠火候。
除此之外,在約會(huì)系統(tǒng)方面的設(shè)置,我們也會(huì)考慮去做更加長(zhǎng)線的設(shè)計(jì),讓玩家與人偶的羈絆可以跟著有一個(gè)從0到1的過程。此外,我們也會(huì)豐富游戲的核心玩法,目前是已經(jīng)確定會(huì)推出了次元深淵之外的另外一個(gè)新玩法,請(qǐng)大家敬請(qǐng)期待吧。
相伴系統(tǒng)
家園系統(tǒng)
接下來的事
茶館:算上最初的開發(fā),《靈魂潮汐》這個(gè)項(xiàng)目也做了接近3年多時(shí)間了,期間想必你們遇到過不少困難,你印象里最深的一件事是什么?
蒼崎:那可太多了,當(dāng)然最深刻還是對(duì)DRPG的拿捏吧。我們一直在DRPG與手游化體驗(yàn)里尋找平衡點(diǎn),為此我們大約對(duì)迷宮的整體邏輯前后做了不下10次調(diào)整,這一點(diǎn)我們的關(guān)卡同學(xué)是深有體會(huì)的。
最終當(dāng)我們把迷宮定義為“一次性體驗(yàn)”后,并且當(dāng)玩家們整體認(rèn)可我們這個(gè)模式時(shí),我們才算是松了一口氣,這大概是開發(fā)期間最扎心的一件事吧。
茶館:現(xiàn)在你們大概設(shè)計(jì)了多少組迷宮?
蒼崎:主線開放的目前是第1章到第7章,后續(xù)會(huì)開放10到12章的內(nèi)容,整體大大小小的迷宮加起來數(shù)量目前是超過了50組吧。
茶館:真不容易。接下來我們聊聊輕松一點(diǎn)的話題。近兩年二次元游戲市場(chǎng)非?;?,你怎么看待這種趨勢(shì)?
蒼崎:我覺得目前二次元已經(jīng)從一個(gè)小的品類變成了一個(gè)很大眾的品類,沒有一個(gè)游戲可以說自己是一款二次元游戲,而是我是一款二次元+X的游戲,這意味著之后市場(chǎng)會(huì)對(duì)二次元游戲細(xì)分下的各種品類和玩法分的更加的精細(xì)。
茶館:所以你覺得《靈魂潮汐》目前在市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)最大的優(yōu)勢(shì)是?
蒼崎:劍走偏鋒,人偶這個(gè)題材對(duì)于市場(chǎng)來說確實(shí)比較小眾甚至對(duì)有些人來說看上去比較奇怪,但這也是我們最自信的點(diǎn)吧。
茶館:哈,那就祝游戲上線大賣了。聽說海外是已經(jīng)簽了,國內(nèi)的市場(chǎng)比較特殊,你們有什么想法嗎?
蒼崎:我們應(yīng)該還是會(huì)簽一家有實(shí)力的發(fā)行,我們對(duì)融資這塊也有一定的需求?,F(xiàn)在公司除了《靈魂潮汐》還立項(xiàng)了另外一個(gè)二次元項(xiàng)目《神隱之子》,目前還在起步階段。
我們希望招募更多的人才加入鬼臉科技,和我們一起并肩作戰(zhàn)。
《最終幻想16》逆襲之火怎么做 逆襲之火攻略
最終幻想16的逆襲之火這個(gè)獎(jiǎng)杯怎么做呢?可能很多玩家還不太清楚。下面小編給大家?guī)碜罱K幻想16逆襲之火攻略,不知道怎么解鎖這個(gè)獎(jiǎng)杯的玩家一起了解一下吧。
逆襲之火攻略
逆襲之火:
1. 熱浪是主線任務(wù)7前期解鎖的不死鳥技能,需要120AP解鎖,并裝備在主動(dòng)技能欄中,無需升級(jí),1級(jí)就夠用了。
2. 要打出【精準(zhǔn)熱浪反擊】需要在即將被遠(yuǎn)程投射物命中時(shí)激活熱浪,操作正確的話即會(huì)在界面右側(cè)顯示Heatwave?Counter。
3. 只有遠(yuǎn)程攻擊有效,近戰(zhàn)攻擊無效,時(shí)機(jī)很重要,如果在投射物距離較遠(yuǎn)時(shí)就提前激活熱浪的話就無法觸發(fā)特殊的反擊動(dòng)畫,只有在投射物即將命中之前激活才能計(jì)入獎(jiǎng)杯。
4. 一個(gè)比較容易完成的區(qū)域在羅扎利亞-三葦濕地,從傳送點(diǎn)西邊的懸崖往下跳可以看到兩個(gè)花狀敵人。
5. 它們的攻擊方式是不斷噴吐紫色黏液,拉開距離并等待它們攻擊,找準(zhǔn)時(shí)機(jī)(大約在黏液擊中半秒前)使用熱浪即可。同時(shí)要注意防止托加爾自動(dòng)攻擊,需要不斷按十字鍵右讓它治療克萊夫即可。
6. 注意,如果等到通關(guān)并完成所有支線后再著手解決此獎(jiǎng)杯的話,隊(duì)伍中可能會(huì)有其他成員自動(dòng)攻擊敵人,在這種情況下,可以考慮重新讀取一個(gè)只有托加爾在隊(duì)伍中的存檔,或在新游戲+中完成。
也可以在羅扎利亞的不死鳥克洛諾斯石塔群試煉中解鎖此獎(jiǎng)杯,此試煉中也會(huì)出現(xiàn)一些遠(yuǎn)程敵人。
口袋妖怪黑暗之火好玩嗎 口袋妖怪黑暗之火玩法簡(jiǎn)介
期待已久的手游口袋妖怪黑暗之火即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編口袋妖怪黑暗之火好玩嗎?口袋妖怪黑暗之火值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹 。
口袋妖怪黑暗之火快速下載地址(需優(yōu)先下載九游APP):
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1、口袋妖怪黑暗之火簡(jiǎn)要評(píng)析:
2、口袋妖怪黑暗之火圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)口袋妖怪黑暗之火有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“口袋妖怪黑暗之火”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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洛克王國無畏之火任務(wù)攻略 無畏之火活動(dòng)怎么做
在《洛克王國》游戲中,無畏之火活動(dòng)在今年1月份上線過,現(xiàn)在7月22日將再次啟動(dòng)【無畏之火】活動(dòng),本次活動(dòng)是否和前次一樣呢?攻略通用嗎?下面九游小編就給大家?guī)砹恕堵蹇送鯂窡o畏之火任務(wù)攻略,想要提前了解詳情的一起看看吧!
《洛克王國》無畏之火任務(wù)攻略
無畏之火
覺醒了力量的焰陽火靈,為了樹立起自己的威望,四處挑戰(zhàn)各系實(shí)力強(qiáng)勁的寵物。行走四方皆無懼,燃燼敵手皆無畏。完成活動(dòng)即可獲得寵物進(jìn)化資格!
活動(dòng)時(shí)間:7月22日-9月15日
活動(dòng)地圖:蒼炎界碑
活動(dòng)獲得:熾曜行者
活動(dòng)還未上線,先給大家貼上1月份時(shí)的攻略,想必是一樣的!
1、首先我們要前往蒼炎界碑,找到熾曜行者。
2、點(diǎn)擊即可看到活動(dòng)界面,每天有5次挑戰(zhàn)機(jī)會(huì),挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗勝利即可獲得威望,當(dāng)威望滿值時(shí)即可獲得進(jìn)化資格!一句話就讓小洛克了解完火王二階活動(dòng),下班!(bushi)別看這個(gè)活動(dòng)比較簡(jiǎn)單,但是細(xì)節(jié)上還有很多需要小洛克們注意,別著急我們慢慢來~
3、在挑戰(zhàn)之前我們需要召喚對(duì)手,以小編為例,第一次召喚的對(duì)手是小小帕蔻。小編可以選擇挑戰(zhàn)它或者重新召喚對(duì)手。相信小洛克們都注意到了右上角的【首次遇到】標(biāo)簽。當(dāng)本次召喚的對(duì)手為活動(dòng)期間首次遇到時(shí),挑戰(zhàn)勝利可獲得5點(diǎn)威望;如果是活動(dòng)期間已遇到過的對(duì)手,戰(zhàn)斗勝利可獲得3點(diǎn)威望。戰(zhàn)斗失敗不會(huì)扣挑戰(zhàn)次數(shù)和威望。
4、相信聰明的小洛克們都知道了,如果保證自己每次挑戰(zhàn)都是首次遇到的對(duì)手,就可以用最快的速度完成活動(dòng),那我們反復(fù)重新召喚對(duì)手不就好了?小編這里要提醒大家,雖然重新召喚沒有次數(shù)限制,但是每次召喚都會(huì)需要消耗道具/作物/洛克貝,所以按照自己的時(shí)間及規(guī)劃選擇性進(jìn)行重新召喚就好~
5、當(dāng)威望值滿后就可以獲得進(jìn)化資格啦!是不是小編沒騙你們,真的很簡(jiǎn)單!高興之余別忘了先去做完前置活動(dòng)《重啟火源》哦!
《原神》高門之火怎么解放 高門之火解放攻略
《原神》高門之火怎么解放?對(duì)于四個(gè)高門之火的解放方法,很多小伙伴因?yàn)椴襟E過于繁瑣而不了解。那么接下來,就跟隨小編一起繼續(xù)往下看,感興趣的小伙伴一定不要錯(cuò)過哦!
原神高門之火解放攻略
第一個(gè)高門之火,首先沿著樓梯到二樓。
爬到下圖所示的位置后, 就能看到第一處高門之燈。
可以爬到旁邊更高位的柱子那里后,飛過去拾取。
第二個(gè)高門之火,飛到對(duì)面的藍(lán)色三角機(jī)關(guān)處。
攻擊一下這個(gè)機(jī)關(guān),石墻會(huì)靠向我們這一側(cè)。
然后從藍(lán)色機(jī)關(guān)右邊過去,飛到對(duì)面拿第二個(gè)高門之火。
第三個(gè)高門之火,拿到第二個(gè)火后,從左邊繞過去。
切換到白夜,然后從下圖路線下去左轉(zhuǎn),就能看到第一個(gè)高門之火, 這里本來是有一個(gè)屏障的切換白夜就將其破除了。
第四個(gè)高門之火,拿完第三處高門之火后,往西邊直走并且右轉(zhuǎn),會(huì)看到一層的黃E角機(jī)關(guān)。
打一下黃色機(jī)關(guān),柵欄就會(huì)開啟。里面有另一個(gè)殘缺的機(jī)關(guān),需要回到第二層的日月輪回機(jī)關(guān),調(diào)整為常夜。
口袋妖怪勝利之火好玩嗎 口袋妖怪勝利之火玩法簡(jiǎn)介
期待已久的手游口袋妖怪勝利之火即將登陸九游,這款手機(jī)游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,想下載這款游戲,有很多粉絲都在問九游小編口袋妖怪勝利之火好玩嗎?口袋妖怪勝利之火值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡(jiǎn)單分析下,看看這款游戲的玩法特點(diǎn)和游戲劇情介紹。
1、口袋妖怪勝利之火簡(jiǎn)要評(píng)析:
口袋妖怪勝利之火是一款采用經(jīng)典像素風(fēng)圖形打造的rpg冒險(xiǎn)游戲。在全新的冒險(xiǎn)時(shí)代之中展開你的挑戰(zhàn)之路吧,我們可以而進(jìn)入到各種麻煩且復(fù)雜的場(chǎng)景之中展開冒險(xiǎn),利用在商店之中購買的精靈球來捕捉各種精靈,培養(yǎng)你捕捉的精靈使其進(jìn)化,領(lǐng)悟全新的戰(zhàn)斗技能。
2、口袋妖怪勝利之火圖片欣賞:
通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對(duì)口袋妖怪勝利之火有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗(yàn)到呢?不用擔(dān)心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測(cè)試提醒了,通過在九游APP中搜索“口袋妖怪勝利之火”,點(diǎn)擊右邊的【訂閱】或者是【開測(cè)提醒】,訂閱游戲就不會(huì)錯(cuò)過最先的下載機(jī)會(huì)了咯!
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《原神》蒼白之火怎么樣 蒼白之火強(qiáng)度評(píng)價(jià)
蒼白之火是《原神》中的新物理套,和之前的騎士套相比,其2件套與四件套效果都是很強(qiáng)力的,而且如果選擇騎士2+蒼白之火2的組合的話,那么成型起來也會(huì)更加的簡(jiǎn)單了。如果有玩物理輸出的小伙伴還是很值得刷的。
《原神》蒼白之火強(qiáng)度點(diǎn)評(píng):
對(duì)于物傷套,我的個(gè)人理解是,其出現(xiàn)直接拉高了舊圣遺物染血騎士的價(jià)值。
染血騎士 之所以在物傷配裝上一直作為角斗士,流星套的下位,是由于其拉胯的四件套效果。
染血在不使用四件套,僅僅使用兩件套的情況下,剩余位置僅能選擇角斗士的18%攻擊力加成,使得整體效果上低于其他圣遺物。
之前有段時(shí)間專門有大佬過測(cè)試流星套比角斗士多出來的那5%增傷究竟強(qiáng)多少,即使有著18%攻擊力的逆差。(狼末雷澤,其他武器的雷澤也不至于攻擊力加成這么拉胯)
蒼白套的出現(xiàn)直接解決了染血的窘境,染血加蒼白直接提供50%物傷增傷,屬于目前所有圣遺物增傷區(qū)之最。直接解除掉角斗士四與流星四對(duì)物理系的壟斷。50%的常駐無條件物傷增傷預(yù)估是未來半年乃至一年的通用物傷配裝。僅對(duì)個(gè)別物傷角色(短CD元素戰(zhàn)技類)優(yōu)先級(jí)會(huì)低于蒼白四,即使低于蒼白四也是18%的攻擊力逆差,完全有可能通過副詞條追平。
相關(guān)攻略:千巖牢固套強(qiáng)度點(diǎn)評(píng)
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