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手游 > 休閑 > 終末放送下載
終末放送

終末放送

勇者孤軍奮戰(zhàn)的時代結(jié)束了。勇者的活躍表現(xiàn)將在全世界直播放送中...
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終末放送游戲介紹

終末放送簡介

勇者孤軍奮戰(zhàn)的時代結(jié)束了。勇者的活躍表現(xiàn)將在全世界直播放送中,人們可以通過發(fā)送應援評論來支持勇者沒錯,你的一條評論,就可能會有一個勇者獲得救贖。
九游
版本:8.3.6.0 更新時間:2025-05-29 權(quán)限說明  |  隱私政策

終末放送好玩嗎 終末放送玩法簡介

期待已久的手游終末放送即將登陸九游,這款手機游戲吸引了大批玩家的關(guān)注,有很多粉絲都在問九游小編終末放送好玩嗎?終末放送值不值得玩?現(xiàn)在就為大家來簡單分析下,看看這款游戲的玩法特點和游戲劇情介紹。

1、終末放送簡要評析:

勇者孤軍奮戰(zhàn)的時代結(jié)束了。勇者的活躍表現(xiàn)將在全世界直播放送中,人們可以通過發(fā)送應援評論來支持勇者沒錯,你的一條評論,就可能會有一個勇者獲得救贖。

2、終末放送圖片欣賞:

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通過上面的游戲介紹和圖片,可能大家對終末放送有大致的了解了,不過這么游戲要怎么樣才能搶先體驗到呢?不用擔心,目前九游客戶端已經(jīng)開通了測試提醒了,通過在九游APP中搜索“終末放送”,點擊右邊的【訂閱】或者是【開測提醒】,訂閱游戲就不會錯過最先的下載機會了咯!

 
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終末放送什么時候出 公測上線時間預告

導讀:最近很多玩家都在關(guān)注終末放送這款手游,想知道具體的公測時間,終末放送會經(jīng)過封測、刪檔內(nèi)測、不刪檔測試到最終的公測等幾個測試階段,才會正式上線終末放送安卓或iOS版本,有很多玩家就會問小編終末放送什么時候公測,究竟什么時候出呢?今天小編就為大家提供如何快速地知道終末放送開放下載和公測的時間,你就可以最快知道終末放送公測時間了!

終末放送什么時候公測?公測時間提前預知,有三大方法,下邊就讓九游獨家來為您揭秘吧!

方法一: 關(guān)注九游終末放送大事件

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方法二: 下載九游APP,訂閱終末放送的開測提醒

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方法三: 查看九游開測表

步驟1:在九游開測表中玩家們可以看到當天所有進行開測的手機游戲,以及最近十天即將進行測試的游戲,有具體的測試時間以及測試階段介紹,玩家們可以在這里查找終末放送的相關(guān)公測時間信息!

步驟2:訪問地址>>>手游開測表地址

好了,終末放送公測時間的關(guān)注方法就講到這里,各位玩家是否都已經(jīng)掌握好以上三種技巧了呢,隨時隨地關(guān)注終末放送什么時候開測,什么時候開放下載,什么時候公測等信息,還有一個辦法就是留意九游終末放送專區(qū)的每日更新,歡迎大家積極參與討論和提問題,我們會第一時間為您解答。

終末放送游戲截圖

終末放送截圖
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孤島驚魂設計理念放送 孤島驚魂概念放送

電子游戲《孤島驚魂》(Far Cry)是著名游戲公司育碧制作的一部FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱動作射擊游戲),從2004年推出第一部之后,至今已經(jīng)開發(fā)了共六部正統(tǒng)作品,成為育碧旗下重要的游戲IP之一。在育碧制作的游戲中,《孤島驚魂》系列有著十分不俗的表現(xiàn):第一部《孤島驚魂》受到玩家青睞,至今已經(jīng)售賣一百萬余份;2012年推出的《孤島驚魂3》以全新面貌橫掃電子游戲界,售出千萬份,業(yè)界好評如潮,歐洲著名游戲媒體Eurogamer給出了10分的滿分評價;《孤島驚魂5》在2018年一經(jīng)發(fā)售便打破另一款FPS大作《絕地求生》連續(xù)54周霸榜的記錄,成為銷售冠軍;2021年《孤島驚魂6》發(fā)售后,也很快獲得了各方好評,可見《孤島驚魂》系列作品有著穩(wěn)固的受眾群體與廣大粉絲。

孤島驚魂設計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》

電子游戲以其高度的技術(shù)依賴性和多媒介的綜合性使得它成為游戲眾媒介中的高級形式[[1]],其在當下視覺藝術(shù)領(lǐng)域的擴張已經(jīng)是不爭的事實。伴隨受眾規(guī)模的不斷擴大,《孤島驚魂》在設計與敘事中所隱藏的觀念表達也逐漸受到研究者的關(guān)注。為何這一游戲廣受喜愛?玩家從這款游戲中收獲了什么?展現(xiàn)了當下藝術(shù)媒介的何種發(fā)展趨勢?本文以該游戲的文本創(chuàng)作、人物塑造、玩家體驗為基點,從哲學美學角度透視其概念設計中人與技術(shù)交織在一起、互相作用又互相融合的發(fā)展圖景。

一、 《孤島驚魂》游戲文本的創(chuàng)作機制

所謂游戲文本,指的是設計者為實現(xiàn)游戲的游玩機制所編排好的腳本,電子游戲的文本就是計算機的程序語言和邏輯運算,呈現(xiàn)在玩家面前就是游戲劇情與游玩方式。每一款游戲文本都潛藏著該游戲的目的與意義,是理解其概念設計的關(guān)鍵。鑒于此,本文將首先以《孤島驚魂》游戲文本創(chuàng)作為切入點,從游戲的劇情設計及玩法設計出發(fā),理解這款游戲的概念設計特點。

從游戲劇情來說,為了使玩家能夠產(chǎn)生對虛擬世界的認同感,游戲建立起了不同的互動敘事機制,其中最基本的兩種機制一為“珍珠項鏈式”,一為“故事機器式”。前者的故事劇情是以線性方式展開的,當目標達成,玩家順著鏈子經(jīng)過一個非互動片段(過場動畫)而達到下一個場景;后者的劇情設計是給予玩家創(chuàng)作故事的權(quán)力,可以通過不同的選擇或自由建造來達成[[2]]。傳統(tǒng)電子游戲往往選擇其中一種機制來構(gòu)建,而千禧年以后的游戲制作卻努力要將這兩種機制收歸囊中,《孤島驚魂》就是一個例子。對于傳統(tǒng)的FPS游戲來說,由于關(guān)卡的作用非常重要(見后文分析),故事劇情大多以線性展開,且為了保證操作的順暢,很少像冒險類游戲一樣進行自由選擇和自由建造,通?!耙粭l路走到黑”?!豆聧u驚魂》卻在線性劇情的設置中加入了情節(jié)發(fā)展的選項,這些選項以不同的任務為支撐,從《孤島驚魂3》開始自由度不斷得到提升,玩家也開始有了“構(gòu)建”游戲的意識,當意識到自己的選擇會造成不同的游戲結(jié)局時,玩家不再像傳統(tǒng)FPS游戲玩家那樣自然過渡到下一關(guān)卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的選擇。例如在《孤島驚魂3》結(jié)尾時,玩家要么選擇加入島嶼原住民,殺掉自己的親友,要么放走親友,反叛原住民,這樣的選擇原本看上去不難,但是當你在游戲中歷經(jīng)挫折,與原住民“戰(zhàn)士”逐漸趨同時,作這樣的選擇就變得不再容易。還有《孤島驚魂4》中對游擊隊內(nèi)不同領(lǐng)導的支持也需要玩家去思考選擇后果,以防止失去游戲的“好結(jié)局”。

孤島驚魂設計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂5》任務位置

從游戲玩法來說,傳統(tǒng)的FPS游戲具備三個要素:三維關(guān)卡、任務與NPC[[3]],這原本是一般電子游戲都普遍擁有的設計要素,但在FPS類型的游戲中,這三要素有所突出,甚至可以說起到了決定性作用。首先,《孤島驚魂》系列巧妙地將三維關(guān)卡與安全屋存檔點融合在一起,把主角從安全屋出來后與NPC的電話通話作為每一次“接任務”,任務結(jié)束之后插入動畫CG或者是短暫存檔畫面,雖然少了獎勵畫面,但事實上這就是關(guān)卡要素的體現(xiàn);其次,與一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戲)不一樣,在《孤島驚魂》游戲中,任務是相互嵌套的,一個主任務中包含了幾個子任務,任務與劇情相聯(lián),不能隨意保存,雖然在任務中少了存檔的自由度,但也增加了游戲體驗的驚險與緊張感,使得游戲劇情的發(fā)展更加順暢;此外,《孤島驚魂》的成功之處就在于塑造了一個個生動的NPC形象,NPC作為FPS游戲的重要組成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒險類游戲)那樣散漫地分布在虛擬世界之中,而是作為主角的輔助者或敵對者而出現(xiàn),但是,《孤島驚魂》游戲中所設計的NPC絕大部分都力圖超越“對抗”原則,我們可以看到隨劇情展開之后NPC的背叛,以及游戲中原本作為反派NPC的“洗白”,也正是這些例外的NPC設計使得這款游戲突破了FPS只注重射擊而忽略游戲劇情的傳統(tǒng),為游戲的概念設計奠定了基礎。

二、 游戲概念:被技術(shù)“馴化”的人

孤島驚魂》系列故事發(fā)生在遠離西方文明社會的“孤島”上,玩家所扮演的主角為了生存需要而與“孤島”原住民形成合作或?qū)龟P(guān)系,在一連串的抉擇中完成整條故事線。游戲的受眾是那些喜歡探索野外、捕獵生存、對原始文化有一定熱愛的玩家,不過《孤島驚魂》的概念設計實際上針對的是殖民者與被殖民者之間的矛盾和對抗,或者說,游戲要揭示出文明社會與非文明社會之間的區(qū)別和對立,而這一區(qū)別是靠“技術(shù)”來凸顯的,這正是這部游戲帶給玩家的概念“體驗”。

孤島驚魂設計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂》劇照

毫無疑問,技術(shù)是原始社會踏向文明社會最重要的路標。所謂文明,乃是一種以“馴化”植物、動物和人類為目的的大型的復雜體系,文明之間的區(qū)別離不開宗教信仰、社會風俗、政治結(jié)構(gòu)和藝術(shù)形式,這些要素都基于技術(shù),技術(shù)構(gòu)成文明的基礎,是文明的根本體現(xiàn)[[4]]。許多電子游戲以人類歷史發(fā)展為背景,讓玩家去選擇文明發(fā)展的多種樣態(tài),例如著名的策略游戲(Simulation Game)《文明》,或是讓玩家感受原始生活的生存類模擬游戲,例如《我的世界》《方舟:生存進化》《饑荒》等等,這些游戲中對于技術(shù)有過一定的呈現(xiàn),例如《文明》為人所稱道的科技樹,按照時序?qū)⑷祟愇拿魇飞现匾目萍汲晒鳛橛螒虻倪x擇項列舉出來。在《孤島驚魂》中,技術(shù)主要作為兩方面呈現(xiàn):首先是文明世界對原始世界的侵入。在每一部作品中,我們可以看到原始風景中所顯露的現(xiàn)代工業(yè)痕跡、尤其是軍事基地的建設,以及資本家所開的工廠、礦坑、廢舊的鐵軌,這些現(xiàn)代文明的產(chǎn)物與原始蠻荒的風景格格不入。其次,游戲中的技術(shù)與殺戮息息相關(guān),與武器相關(guān)的技術(shù)是《孤島驚魂》游戲核心之一,從第三部開始,游戲不斷發(fā)展出對各式各樣武器技術(shù)的使用,并隨著劇情進行解鎖,這凸顯出玩家主體的矛盾, 甚至是游戲這種文藝媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家會反感技術(shù)所建立起來的殖民統(tǒng)治,另一方面玩家卻又不得不依靠各種各樣的技術(shù)來戰(zhàn)斗,實際上,對技術(shù)的態(tài)度與游戲劇情深刻相聯(lián),導致游戲每一部的主角或人物都或多或少陷入心理轉(zhuǎn)變帶來的價值觀危機之中。

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《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪

《孤島驚魂3》的主角杰森·布羅迪就是一個典型例子,杰森本來是一名青春陽光的大學生,在一次東南亞島嶼旅行中與親友落入海盜之手,被當?shù)氐脑∶窬攘撕蠹尤搿皯?zhàn)士”的行列,在拯救親人朋友的道路上不斷磨礪自己的殺戮技術(shù)。隨著標志戰(zhàn)士能力的手臂刺青不斷增加,玩家也感受到了主角的變化,尤其是面對反派范斯的時候矛盾感加強。范斯原來也是部落里一位強大的戰(zhàn)士,后來對部落訓練戰(zhàn)士的方法(技術(shù))產(chǎn)生懷疑,投靠殖民者并成為殺戮機器,這提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上這樣的道路。還有《孤島驚魂6》的反派統(tǒng)治者安東·卡斯蒂約的例子,他為了借助抗癌藥物出口來恢復海島雅拉的繁榮,不惜將整個海島按照功能分區(qū)劃為三部分,形成了完整的技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈,使原來的度假勝地變成藥物加工廠,而出口藥物賺取的錢財又用來購買武器鎮(zhèn)壓海島居民,最終激發(fā)了反抗勢力的戰(zhàn)爭,連自己的兒子也都站在了對立面。

在從不同的主角或人物身上,我們看到技術(shù)與主體之間并不是簡單利用與被利用的關(guān)系。事實上,正是使用技術(shù)的過程讓人物發(fā)生了心理上的轉(zhuǎn)變,這里可以借助海德格爾的技術(shù)存在論來進行理解。首先,技術(shù)的本質(zhì)并非是機器或其他什么物理因素,而是人所需要達到的目的和所借助的工具設置整體[[5]]。正是這一整體決定了人的存在。從一開始,人為了生存就要借助于某種工具來進行產(chǎn)出,使自然各類事物顯露自身,對海德格爾來說,“技術(shù)就是一種解蔽的方式”。這一點在古典世界中尚未凸顯,到了現(xiàn)代文明中,這種解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剝削著自然,要求自然“提供本身能夠被開采和貯藏的能量?!盵[6]]當我們看到游戲中如世外桃源般的風景中布滿大大小小的工廠、軍事基地、礦坑,就能理解這一點,而游戲難道不正是對現(xiàn)實的映射嗎?現(xiàn)代技術(shù)的使用帶來對自然環(huán)境的破壞,而又在某種程度上改變了整個社會關(guān)系。海德格爾認為,現(xiàn)代技術(shù)最重要的特征在于已經(jīng)預定了每一個產(chǎn)出物的歸屬,這就意味著,對象在尚未生產(chǎn)之時就已經(jīng)被判定好了用途,或許可以說,它是為了這一用途才被生產(chǎn)出來的。在一個提前被規(guī)劃得明明白白的時代中,人先天被嵌入某個軌道動彈不得,這導致了人其他可能性的消亡。在游戲中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技術(shù)集置在資本侵入的時候一并帶入進來,異化著資本家和勞動者,最終造成了“孤島文明”的覆滅。

三、 視界與劇情相融合的玩家體驗

想要理解電子游戲概念是如何施行的,必須理解游戲設計的目的在于體驗,人們在玩游戲時產(chǎn)生體驗,這種體驗才是游戲設計師真正關(guān)注的[[7]]?!豆聧u驚魂》類型的游戲之所以可以帶給玩家對技術(shù)的辯證思考,首先與游戲視覺構(gòu)成有密切的關(guān)系。游戲研究專家彼得·尼爾森集合多位研究者的觀點指出,F(xiàn)PS化身的代表結(jié)構(gòu)為玩家創(chuàng)造了一個以視界為主導游戲機制的世界。這是因為FPS游戲是采取單眼凝視的攝影機位來進行動作設置的(也可以看作為對POV鏡頭的實現(xiàn)),玩家的槍支瞄準點雖然稍微低于水平視線,但在動作上與視線有著一致性。“相機-槍”的設置會產(chǎn)生人為拉長的深度軸,該軸會放大接近和遠離的物體的相對比例,因此隨著FPS玩家逐步適應“相機-槍”的模式后,就會比第三人稱角色扮演游戲更容易融入虛擬世界[[8]]。除了射擊動作的體驗,第一人稱視角的暈厥、摔倒等體驗也能讓玩家感受到原始世界的求生歷程。例如《孤島驚魂2》中主角在非洲患上了瘧疾,游戲設定其必須在一定時間內(nèi)服下藥物,如果不及時服藥,玩家就會體驗到視野亮度減弱、移動緩慢,這些都是瘧疾發(fā)作時的身體癥狀。除此以外,被野獸襲擊也是POV視點帶來沉浸體驗的典型。當行走在野外時,冷不丁突然從前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不開,屏幕出現(xiàn)濺血效果,野獸撕咬的聲音不絕于耳,這簡直成為玩家的噩夢。

其次,《孤島驚魂》的環(huán)境設計也給了玩家愿意體驗荒野生活的理由,這是由于其工作室不斷對其所獨創(chuàng)的Dunia引擎進行優(yōu)化的結(jié)果。跟許多先有引擎后有游戲設計的模式不同,《孤島驚魂》的游戲引擎在游戲之后發(fā)明,完全為適應游戲視覺效果與劇情而打造。Dunia引擎從《孤島驚魂2》開始不斷進行優(yōu)化,最主要的優(yōu)勢就在于對真實物理變化的模擬效果逼真[[9]],不管是天氣變化還是晝夜的交替都較為細膩地展現(xiàn)了出來,讓玩家對于荒野的感受更加強烈。例如在《孤島驚魂3》中,東南亞熱帶風景被呈現(xiàn)得十分真實,從植物到動物、包括山地、海水也都在同時期的游戲中達到較高的逼真程度?!豆聧u驚魂4》對喜馬拉雅山脈的風景作了模擬,其引擎將高海拔地區(qū)時而陽光直射、時而霧氣繚繞的天氣展現(xiàn)給玩家。其空氣系統(tǒng)較前一代更加突出,玩家站在高處,甚至能切身感受到喜馬拉雅山區(qū)凜冽而清新的風。還有模擬駕駛、模擬飛行、攀登平臺與高塔等多類型的體驗,這些動作使玩家在非VR狀態(tài)下也能最大程度感受到模擬的快感。毫無疑問,電子游戲以玩家的體驗為中心,并根據(jù)其來進行設計。

孤島驚魂設計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂3》中的模擬飛行

因此,玩家渴望游戲視界與劇情融合的體驗,實際上就是要求游戲?qū)⒓夹g(shù)與精神合二為一,這對于游戲來說是極大的挑戰(zhàn)但并非不可實現(xiàn)。它為游戲設計者提出一個任務,即在某種程度上回歸傳統(tǒng)的故事講述模式,也就是戲劇的形式,這或許解釋了為什么當下影游融合的例子越來越多的原因。今天的游戲都在尋找著多線敘事的龐大設計方案,甚至為故事的走向劃出了邏輯圖表,例如《底特律:變?nèi)恕愤@樣十分依賴玩家選擇來推動劇情的游戲。傳統(tǒng)游戲的故事講述方式是線性敘事,只能有一個結(jié)局。表面上看,傳統(tǒng)故事的必然性束縛著游戲玩家,但如果貼近玩家的內(nèi)在體驗,我們會發(fā)現(xiàn)剛好相反,不管游戲的互動性有多強,玩家的內(nèi)心還是會渴求一個確定無疑的結(jié)局,甚至是難以改變的結(jié)局。正如著名游戲設計師謝爾所說,“自由和控制感是任何互動故事里最讓人興奮的部分之一,但是它們的代價很可怕:敘事者必須放棄必然性?!皇撬泻玫墓适露甲匀皇潜瘎?。但是任何符合互動小說之夢質(zhì)量的故事都應該至少擁有悲劇的潛質(zhì)?!盵[10]]

通過對故事完整性的追求,對于玩家之夢的承諾,《孤島驚魂》系列試圖延續(xù)傳統(tǒng)故事的敘事模式。在每一部《孤島驚魂》游戲中,除了例外的捕獵與尋寶小游戲,主線劇情毫不拖沓,游戲的關(guān)卡任務與敘事緊密相連,當玩家到達任務區(qū)域之后,不能再退出,為了維持劇情的完整,即便任務進行到一半,玩家失敗或中斷,任務也會從頭來過,這與純粹的冒險類游戲和射擊類游戲不同。在設置游戲結(jié)局的時候,《孤島驚魂》也傾向于固定兩個結(jié)局,而且無論哪個結(jié)局都是不完美的,折射出游戲的悲劇觀。同時,游戲吸收了電影的場面調(diào)度手法,最大限度地讓玩家融入劇情中去,而不是采用影像打斷的手段去講述[[11]]。對故事完整性與可玩性融合的追求并達到這一目標的游戲不多,但一旦上榜,就會被銘刻在游戲發(fā)展史上。例如著名的角色扮演動作游戲《最后生還者》,以細膩的心理描寫手法與流暢的游戲關(guān)卡而被稱道,玩家感受不到“技術(shù)”的促逼,時時處于末日生存的故事氣氛之中,并深入了兩位主角的內(nèi)心感受。還有一些重要的游戲作品例如《荒野大鏢客2》《刺客信條:奧德賽》《賽博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了電子游戲發(fā)展的重要趨勢,即利用技術(shù)講好一個故事、使玩家能夠真實體驗并產(chǎn)生反思與感情,這是作為第九藝術(shù)的電子游戲所追求的。

四、電子游戲的詩意棲居何以可能

即便是在借助多媒體來講述故事的當下,傳統(tǒng)故事的互動性依然稀缺。近十年內(nèi)有不少電子游戲IP被搬上電影熒幕,玩家只能作為觀眾默默看著銀幕上所發(fā)生的一切,可以說除了游戲,沒有一種藝術(shù)可以達到真正意義上的“互動”敘事。玩游戲讓我們感到放松與愉悅,《孤島驚魂》這樣的游戲為我們提供了一個與現(xiàn)代技術(shù)相對抗和糾葛的世界,讓我們可以適時反思現(xiàn)實世界帶來的鉗制與壓力。游戲意味著什么樣的生活方式?這樣的生活方式是否能夠為身在技術(shù)世界中的人們提供詩意棲居的場所。

孤島驚魂設計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂6》

游戲的審美性問題已經(jīng)是老生常談,從康德到席勒、斯賓塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽達默爾,根據(jù)研究者的總結(jié),可以把游戲?qū)徝览碚摳爬椋鹤杂烧摗⑻摂M論、和諧論、融合論、內(nèi)在目的論與內(nèi)在手段論五種,這些理論各有所側(cè)重點[[12]]。中國古代也有關(guān)于游戲的論述,例如著名詞人李清照就曾寫過最早的游戲研究“論文”《打馬圖經(jīng)序》及《打馬賦》。文化界沒有停止過對游戲的關(guān)注,但對于電子游戲的審美問題研究歷史卻相對短暫,這一方面是因為作為成熟文化產(chǎn)品的電子游戲出現(xiàn)得相對較晚,另一方面則是因為我們先入為主地將電子游戲定義為膚淺的娛樂產(chǎn)品,認為其缺乏精神深度,更談不上審美價值。事實上,作為游戲的一種,電子游戲同樣具備游戲的基礎屬性,這就是非功利性與無目的性,游戲使人自由,“人們之所以喜愛游戲,就是因為游戲讓我們在失去自我意識的同時,豐富了自身的存在,這是游戲的獨特魅力”[[13]]。而且電子游戲的概念設計越是精妙,玩家就更能夠感受到“游戲”作為完整藝術(shù)品自身的審美魅力。

孤島驚魂設計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂6》

孤島驚魂設計理念放送(孤島驚魂概念放送)

《孤島驚魂6》

技術(shù)時代的到來催生了電影和電子游戲等新興藝術(shù)媒介,正如海德格爾所說,想要拯救沉淪在現(xiàn)代技術(shù)世界中的主體,必須要回歸技術(shù)原初的含義,技術(shù)一詞的希臘語釋義不僅表示手工行為和技能,而且也是表示精湛技藝和各種美的藝術(shù)。“從前,τ?χνη也指那種把真帶入美之中的產(chǎn)出。”藝術(shù)作為創(chuàng)造美的技藝,它沒有促逼著對象去凸顯自己,也沒有把對象所有的可能性取消。海德格爾指出,“詩意的東西貫通一切藝術(shù),貫通每一種對進入美之中的本質(zhì)現(xiàn)身之物的解蔽?!盵[14]]我們所談論的這類電子游戲以沉浸式的審美體驗使玩家得以進入一個幻想的觀念世界,是要通過技術(shù)去進行“反思”。也就是借助技術(shù)來切近萬事萬物,通過消除自我意識,除掉原先“促逼”自然的那種主體意志,與萬事萬物居于同一層面上、與海德格爾所說的天、地、神、人四方一道游戲。借助法國當代思想家斯蒂格勒關(guān)于電影的觀點,我們發(fā)現(xiàn)作為特殊時間客體的電子游戲特質(zhì)也是在于一邊出現(xiàn)一邊消失,玩家的意識時間的流動與這一時間客體的流動相對應[[15]]。當玩家進入《孤島驚魂》之后,現(xiàn)實的時間就被暫時地忘卻了,玩家進入并貼合了游戲里的流動時間,而正是這一點帶給我們評判現(xiàn)實與超越現(xiàn)實的思的動力。

《孤島驚魂》這樣思想性與可玩性相結(jié)合的大型電子游戲之所以幫助玩家形成獨立的審美感情,是在于其游戲概念設計將玩家順利地編排進一出思的戲劇之中,在這場戲劇(悲?。┲?,玩家既是玩游戲的人、也是游戲的觀賞者。與競技類游戲要求玩家時刻追隨游戲規(guī)則不一樣,大型主機游戲給予玩家一定的自由,承認玩家的觀賞者地位,而只有成為觀賞者,游戲的審美性才真正達到,正如伽達默爾所說,“最真實感受游戲的,并且游戲?qū)χ_表現(xiàn)自己所‘意味’的,乃是那種并不參與游戲、而只是觀賞游戲的人?!盵[16]]雖然主機游戲中玩家有時只有自己一個人,但可以通過想象來形成觀者的體驗,玩家的主體意識在游玩過程中是一分為二的,以此來維護著游戲的完整與自反性。只有體驗游戲、投入游戲的時間,同時又可以在當中保有自身的思考,才是真正的“玩游戲”。從這一層面上來說,電子游戲給予玩家脫離現(xiàn)實的審美自由,又將現(xiàn)實問題引入游戲世界的思考之中,加深玩家對現(xiàn)實的理解。

五、結(jié)語

游戲的未來是什么?著名游戲理論家伯納德·舒茨從馬克思關(guān)于脫離異化勞動的論點出發(fā),指出玩游戲是人們最值得做的事情,他認為,在一個理想的烏托邦中,任何生產(chǎn)性的勞動也都與玩游戲一樣同樣激發(fā)人的創(chuàng)造力、無目的(不被強迫去做)、且具有一定的規(guī)則和剛剛好的難度?!巴嬗螒虿槐厝皇菫跬邪畹奈ㄒ宦殬I(yè)活動,卻是烏托邦的本質(zhì)。”[[17]]在什么都不需要、什么都現(xiàn)成的烏托邦世界里,人們唯一能夠做的就是玩游戲。而在競爭激烈、“內(nèi)卷”的當下,游戲又以一種暫時“逃避”功績社會【1】的方式來重組對社會的理解,“游戲是在目的與手段兩方面也即在整體上讓人感到自由的生命活動?!螒蚴亲宰愕纳顒印!盵[18]]電子游戲為當下的人們留下了思考的空白時光,玩游戲的日子就像倦怠社會中的間歇節(jié)日。

目前,隨著國際游戲市場的開拓,玩家文化水平增高,各游戲公司所培育的電子游戲逐漸走向深度敘事、對社會熱點給出自己獨特的回答。不過,這樣的體驗也是有危險的,按照斯蒂格勒的看法,對同一種時間客體的體驗終將會使所有人同化為一個人。事實上,游戲的核心機制決定了游戲的玩法,不論是如何開放靈活的游戲,只要玩家同意進入游戲,就必須要認可游戲的規(guī)則,如果反對規(guī)則、那就等同于退出游戲,可以說,游戲雖然提供了一個幻想的世界,但同時也以規(guī)則控制著玩家。發(fā)展到現(xiàn)在,《孤島驚魂》為代表的射擊游戲類型雖然不斷在增加新的規(guī)則,但是核心仍然是暴力行動,這不能不說是技術(shù)本身給人們帶來的“威脅”。這要求當下和未來的游戲設計者擁有寬廣的思維與正確的文化價值觀,對技術(shù)起到掌控作用,這才能防止電子游戲以平庸化和泛濫的娛樂性誤導玩家,以技術(shù)之美引領(lǐng)文化生活,防止技術(shù)之惡的蔓延。

注釋:

【1】: 功績社會是德國當代哲學家韓炳哲所提出對當代社會的描述,他認為,當下社會在能夠使人基本溫飽的情況下,鼓勵人們追求對自我的成就,事實上這給人們造成了嚴重的心理壓力,讓無事可做的人、無法在社會中成就自身的人患上抑郁癥。見韓炳哲:《倦怠社會》,王一力譯,北京:中信出版集團2019年版,第19頁。

參考文獻:

[1] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國美術(shù)學院出版社2022年版,第16頁。

[2] Jesse Schell:《游戲設計藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第332-333頁。

[3] 葉展、葉丁編著,《游戲的設計與開發(fā)》,北京:人民交通出版社2003年版,第44頁。

[4] 杜君立:《現(xiàn)代的歷程:一部關(guān)于機器與人的進化史筆記》,上海:上海三聯(lián)書店2016年版,第6-7頁。

[5] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務印書館2018年版,第6頁。

[6] 同上,第14-15頁。

[7] Jesse Schell:《游戲設計藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第11頁。

[8] 彼得·尼爾森:“編碼的是癥狀還是原因?再現(xiàn)校園槍擊案的計算機游戲設計中的價值觀”,戴舒堯譯,選自何威、劉夢霏主編,《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學出版社2020年版,第129頁。

[10] Jesse Schell:《游戲設計藝術(shù)(第3版)》,劉嘉俊等譯,北京:電子工業(yè)出版社2021年版,第338頁。

[11] 虞翚、周書勤:《電子游戲藝術(shù)研究》,杭州:中國美術(shù)學院出版社2022年版,第145頁。

[12] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第173頁。

[13] 付立峰:《“游戲”的哲學:從赫拉克利特到德里達》,北京:中國社會科學出版社2012年版,第228頁。

[14] 海德格爾:《演講與論文集》,孫周興譯,北京:商務印書館2018年版,第38-39頁。

[15] 斯蒂格勒:《象征的貧困1:超工業(yè)時代》,張新木,龐茂森譯,南京:南京大學出版社2021年版,第31頁。

[16] 伽達默爾:《真理與方法:第一卷》,北京:商務印書館2019年版,第161頁。

[17] 伯納德·舒茲:《游戲、生命與烏托邦》,胡天玫 ,周育萍譯,重慶:重慶出版社2022年版,第199頁。

[18] 董蟲草:《藝術(shù)與游戲》,北京:人民出版社2004年版,第197-198頁。

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1、終末方舟簡要評析:

你好,指揮官。鑒于異常事件的增多,理事會決定加大對方舟的投入。這是我們文明最初也是最后的希望,務必謹慎對待你的工作。

【游戲背景】
在游戲中,玩家做為指揮官,操縱方舟,帶領(lǐng)部隊,升級科技來應對各種異常事件——邪神眷屬、末日災變等等,同時穿梭不同位面,探尋世界真相。

【游戲特色】
1.融合了戰(zhàn)棋和卡牌的單機肉鴿游戲
2.英雄,卡牌構(gòu)建強大卡組
3.獻祭組合出強大的單位
4.模組支持,構(gòu)建無限的可能

2、終末方舟圖片欣賞:

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《終末陣線:伊諾貝塔》預約福利持續(xù)放送中! 變革測試圓滿收官

強敵來襲難抵御,絕美戰(zhàn)姬前迎敵,駕機甲戰(zhàn)前線,擊潰敵人保家園!美少女機甲射擊手游《終末陣線:伊諾貝塔》變革測試現(xiàn)已圓滿收官,在這場為期10天的測試中,游戲憑借美少女與機甲的游戲亮點,以及酣暢淋漓的3D彈幕射擊的戰(zhàn)斗手感,讓參與測試的指揮官直呼過癮?,F(xiàn)在,游戲官網(wǎng)預約持續(xù)進行中即刻前往官網(wǎng)預約游戲,不僅能夠獲得專屬福利,還有機會獲得下一輪測試資格喲!

服務器迅速爆滿 游戲品質(zhì)升級肉眼可見!

《終末陣線》變革測試于10月12日正式開啟,在開測當天,想要搶先體驗游戲的玩家大量涌入,短短幾個小時的時間,服務器人數(shù)就已經(jīng)達到預期,并最終在當日15:00正式關(guān)閉下載入口。由于本次測試版本已進行了大幅度優(yōu)化,無論是肉眼可見的美術(shù)品質(zhì)提升,還是質(zhì)感更加真實的3D建模,亦或是視覺沖擊力更強勁的大招表現(xiàn),都讓玩家們擁有了更加絲滑的游戲享受!

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少女集結(jié)正式出擊 為守護人類未來而戰(zhàn)!

作為一款擁有美少女與機甲兩大亮點的3D彈幕射擊手游,玩家們在進入游戲后,便能夠體會到什么是“1+1>2”的樂趣!游戲擁有數(shù)量眾多的美少女戰(zhàn)姬,不管是傲嬌高冷的御姐、乖巧伶俐的蘿莉,還是單純善良的兔女郎,都能讓你感受到她們獨特的魅力。這些美少女性格飽滿,擁有自己的理想和愛好,每一位都讓人怦然心動!

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作為美少女的座駕,機甲制作精良,細節(jié)考究到位,并且擁有多種造型,讓喜歡機甲的指揮官倍感驚喜。每位戰(zhàn)姬的座駕都根據(jù)其性格進行設計,同時為了讓機甲定位更加明確,附加強襲、攻堅、支援三大屬性,讓玩家在指揮美少女戰(zhàn)姬戰(zhàn)斗的時候,能夠享受到游戲策略性帶來了樂趣。

3D彈幕射擊玩法 享受極致戰(zhàn)斗體驗

《終末陣線》新版本優(yōu)化的另一大內(nèi)容,便是游戲3D彈幕射擊的戰(zhàn)斗手感了。在游戲中,指揮官們需要操控戰(zhàn)姬在3D場景中直面勁敵,穿越槍林彈雨彈幕攻擊的同時,使用戰(zhàn)技以及大招與敵人進行戰(zhàn)斗,利用超高傷害給與敵人迎頭痛擊。華麗的戰(zhàn)斗畫面與背景音效完美融合,讓每場戰(zhàn)斗都是視聽盛宴。而在本次測試的實機體驗中,由美少女戰(zhàn)姬操縱的機甲擁有著擬真的后坐力、炮火特效以及引擎尾焰,都讓操作手感更加出色!

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終末放送:拯救世界之人,一款畫風可愛的勇者打魔王RPG游戲,游戲世界中,戰(zhàn)斗過程會面向全世界直播,玩家還能查看觀眾們的評價以及建議,來獲取更有效的戰(zhàn)斗方式。本次放出拯救世界之人手游安卓版下載,喜歡日系RPG類游戲的朋友們不妨試試吧!

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終末放送拯救世界時段電腦版怎么下載 安卓模擬器電腦版下載地址

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2
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The end,終末放送拯救世界時段的安卓模擬器圖文安裝教程就為大家詳解到這里了,相信大家都已經(jīng)清楚了終末放送拯救世界時段電腦版怎么下載安裝了吧?如果不清楚或者有其他疑問的,可以在下面留言。趕緊下載這個模擬器,一起在電腦上玩終末放送拯救世界時段吧。

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程序需要調(diào)用以下重要權(quán)限:

t2-t1:54.0

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