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PC Creator

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這是一個(gè)很不錯(cuò)的游戲
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PC Creator簡(jiǎn)介

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pc加速器哪個(gè)好用 pc加速器分享

pc加速器哪個(gè)好用?網(wǎng)絡(luò)在游戲體驗(yàn)中的重要性不言而喻,尤其是當(dāng)玩家需要連接全球服務(wù)器進(jìn)行多人對(duì)戰(zhàn)時(shí),網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性和速度往往決定了游戲的成敗。很多玩家在游戲中遇到卡頓、延遲過(guò)高甚至掉線的情況,特別是在大型射擊游戲和競(jìng)技類游戲中,這些網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題會(huì)極大影響操作體驗(yàn)和游戲樂(lè)趣。為了解決這些網(wǎng)絡(luò)瓶頸,使用PC加速器成為了玩家們的普遍選擇。biubiu加速器作為市場(chǎng)上性能優(yōu)異且性價(jià)比極高的加速工具,受到了越來(lái)越多玩家的認(rèn)可和青睞。

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biubiu加速器的核心優(yōu)勢(shì)在于它采用了帕拉斯引擎2.0,這套經(jīng)過(guò)全面升級(jí)的技術(shù)體系融合了多種黑科技,能夠智能分析當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)狀況,自動(dòng)匹配最優(yōu)加速線路和節(jié)點(diǎn)。相較于傳統(tǒng)的加速工具,biubiu在降低網(wǎng)絡(luò)延遲和控制丟包率方面表現(xiàn)出色,特別是在連接海外服務(wù)器時(shí),能夠?qū)⒀舆t穩(wěn)定保持在50毫秒左右,極大減少了游戲中卡頓和延遲帶來(lái)的操作滯后。更難得的是,biubiu對(duì)校園網(wǎng)、地下室等弱信號(hào)環(huán)境支持良好,有效緩解了許多用戶面臨的信號(hào)屏蔽和丟包問(wèn)題,這對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一大福音。

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除了技術(shù)上的領(lǐng)先,biubiu加速器還非常注重用戶的使用體驗(yàn)。軟件界面設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔直觀,操作流程十分友好。用戶只需在主界面輸入游戲名稱,選擇對(duì)應(yīng)游戲點(diǎn)擊加速,整個(gè)過(guò)程無(wú)需復(fù)雜配置,非常適合網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不熟悉的玩家。這樣的設(shè)計(jì)理念降低了軟件的使用門檻,讓更多人能夠快速上手,不必?fù)?dān)心加速器操作繁瑣而望而卻步。同時(shí),biubiu還支持多款熱門游戲,確保無(wú)論你喜歡哪種類型的游戲,都能享受到高效穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)加速服務(wù)。

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為了讓用戶能夠充分體驗(yàn)biubiu加速器的優(yōu)勢(shì),官方還推出了極具吸引力的福利活動(dòng)。所有首次注冊(cè)的用戶都可獲得24小時(shí)的免費(fèi)加速時(shí)長(zhǎng),充足的試用時(shí)間使玩家能夠無(wú)風(fēng)險(xiǎn)地感受加速器帶來(lái)的網(wǎng)絡(luò)提升效果。此外,無(wú)論是新用戶還是老用戶,只要在兌換區(qū)輸入口令“biubiu不卡頓”,即可免費(fèi)領(lǐng)取72小時(shí)的額外加速時(shí)長(zhǎng)。這樣的活動(dòng)不僅體現(xiàn)了平臺(tái)的誠(chéng)意,也為用戶持續(xù)穩(wěn)定地使用提供了有力保障。對(duì)于游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),免費(fèi)且高效的加速體驗(yàn)無(wú)疑提升了他們對(duì)biubiu的好感度和依賴度。

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總的來(lái)說(shuō),biubiu加速器憑借領(lǐng)先的技術(shù)實(shí)力、極簡(jiǎn)的操作體驗(yàn)以及貼心的免費(fèi)福利,成為了許多PC游戲玩家網(wǎng)絡(luò)加速的首選。它不僅能夠有效解決高延遲和丟包率問(wèn)題,還能在弱網(wǎng)環(huán)境中保持穩(wěn)定連接,為玩家?guī)?lái)流暢順滑的游戲感受。選擇biubiu加速器,意味著你將告別卡頓、掉線和操作延遲的困擾,無(wú)論是在國(guó)內(nèi)還是海外服務(wù)器上,都能輕松應(yīng)對(duì)各種復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,讓你的游戲體驗(yàn)更加暢快淋漓。

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pc游戲指的是個(gè)人計(jì)算機(jī)上玩的游戲,不僅包括單機(jī)游戲,也包括網(wǎng)絡(luò)游戲,這些游戲給玩家提供了豐富的體驗(yàn)和互動(dòng)性,但是也會(huì)有網(wǎng)絡(luò)卡頓的情況。對(duì)于pc游戲加速器推薦,是大家在玩pc游戲的時(shí)候經(jīng)??紤]的問(wèn)題,大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)行過(guò)程中都有網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)不給力的情況,對(duì)這些問(wèn)題大家可以使用biubiu加速器處理。

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在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中,相信大家對(duì)戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2這款游戲都很熟悉了,作為一款大型pc端網(wǎng)絡(luò)游戲,是一款沒(méi)有射擊門檻的游戲,游戲中有簡(jiǎn)單粗暴的射殺體驗(yàn),給人以充滿荷爾蒙的射擊體驗(yàn),血光四濺的場(chǎng)景會(huì)沖刷游戲玩家的眼球,當(dāng)然作為一款非常有代表性的pc游戲,在有超高畫質(zhì)和極致游戲體驗(yàn)的前提,也需要有流暢穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)作為支撐,對(duì)此推薦大家使用biubiu加速器來(lái)對(duì)這些pc端游戲進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)加速。

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在biubiu加速器有大量的專業(yè)加速技術(shù),首先它可以支持多平臺(tái)游戲的網(wǎng)絡(luò)加速,能夠支持手機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)加速,也能夠支持對(duì)pc端游戲的網(wǎng)絡(luò)加速,同時(shí)還有對(duì)switch、ps、xbox等平臺(tái)的游戲的網(wǎng)絡(luò)加速服務(wù)。在加速技術(shù)方面,還有智能雙通道加速技術(shù),這一技術(shù)可以有效降低游戲網(wǎng)絡(luò)的高延遲。除了這些加速技術(shù)外,還有海量的游戲教程和攻略,可以幫助解決游戲中遇到的瓶頸關(guān)卡。

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在使用這些加速技術(shù)的同時(shí),大家也可以注意平臺(tái)上的各類福利活動(dòng),隨時(shí)可以參與領(lǐng)取各類免費(fèi)福利。首先在這里的新用戶都可以有機(jī)會(huì)獲取24小時(shí)的免費(fèi)會(huì)員資格,可以方便用戶體驗(yàn)加速效果?,F(xiàn)在大家還可以使用兌換碼:【biubiu不卡頓】,在主頁(yè)面的活動(dòng)兌換入口是可以免費(fèi)領(lǐng)取三天免費(fèi)加速體驗(yàn),并且不限新老用戶,都可兌換領(lǐng)取。另一個(gè)平臺(tái)的福利活動(dòng)是給學(xué)生用戶提供的,只要能夠在平臺(tái)完成學(xué)生身份信息驗(yàn)證,就可以有平臺(tái)的學(xué)生優(yōu)惠,以及折扣活動(dòng)。

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戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2是一個(gè)規(guī)模比較大的pc游戲,代表性比較強(qiáng),在使用biubiu加速這些pc游戲的時(shí)候,都可以享受使用專屬加速網(wǎng)絡(luò)通道,有快捷的操作優(yōu)點(diǎn),每個(gè)玩家都能快速上手使用。

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戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2不僅有十分出色的光影效果,還有細(xì)致到武器射擊時(shí)迸發(fā)的火花,會(huì)映射到槍械表面,一處接一處的特效給人優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),同時(shí)也需要玩家有高速穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)來(lái)維持游戲的穩(wěn)定運(yùn)行,對(duì)此推薦小伙伴們使用biubiu加速器,這款加速器能夠?qū)^大多數(shù)的pc端電腦游戲通過(guò)穩(wěn)定高效的網(wǎng)絡(luò)加速服務(wù),保證大家在游戲中有流暢有趣的游戲。

最終幻想pc版有什么 最終幻想14有沒(méi)有pc版

其實(shí)最終幻想pc版有哪些的問(wèn)題并不復(fù)雜,但是又很多的朋友都不太了解最終幻想14有沒(méi)有pc版,因此呢,今天小編就來(lái)為大家分享最終幻想pc版有哪些的一些知識(shí),希望可以幫助到大家,下面我們一起來(lái)看看這個(gè)問(wèn)題的分析吧!

1.購(gòu)買游戲:首先需要在Steam或官方網(wǎng)站購(gòu)買游戲,下載安裝。

2.創(chuàng)建賬號(hào):在官方網(wǎng)站注冊(cè)賬號(hào)并綁定游戲賬號(hào)。

3.創(chuàng)建角色:在游戲中創(chuàng)建自己的角色并選擇所在服務(wù)器。

4.完成教學(xué)任務(wù):完成游戲中的教學(xué)任務(wù),熟悉游戲操作和系統(tǒng)。

5.參與任務(wù):在游戲中參與各種任務(wù),完成任務(wù)可以獲得經(jīng)驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì)。

6.升級(jí)裝備:通過(guò)完成任務(wù)和打怪升級(jí),可以獲得更高級(jí)的裝備和技能。

7.加入公會(huì):可以加入公會(huì)與其他玩家一起進(jìn)行任務(wù)和組隊(duì)打怪。

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8.探索世界:在游戲中探索世界,發(fā)現(xiàn)隱藏的地點(diǎn)和任務(wù)。

9.參與戰(zhàn)斗:游戲中有各種戰(zhàn)斗模式,可以與其他玩家進(jìn)行PVP戰(zhàn)斗或參與大型PVE戰(zhàn)斗。

10.享受游戲:最終幻想14擁有豐富的游戲內(nèi)容和劇情,玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行游戲,享受游戲的樂(lè)趣。

肯定的有PC版,因?yàn)槭呛虵F11一樣!中國(guó)代理可能性不大,F(xiàn)F11也有PC版的,有看到FF11有國(guó)服嗎?簡(jiǎn)單的說(shuō),因?yàn)镕F14平臺(tái)為PSPC,所使用的是SONY網(wǎng)絡(luò),相當(dāng)于SONYPSN網(wǎng)絡(luò)(不排除FF14會(huì)使用PSN網(wǎng)絡(luò)),只要是S-E一定要讓PC版和PS3版同存的話。

那進(jìn)入中國(guó)就是完全不可能的事了,除非PS3PC分離,就像國(guó)服網(wǎng)游。

首先是最低配置要求的系統(tǒng)方面,果然是要求了64版本的win10系統(tǒng),而這次最終幻想7重制過(guò)渡版對(duì)于win10系統(tǒng)也是限定了需要版本號(hào)在2004以上。

而在處理器方面,這次的最低要求是i5的3330,這款cpu是四核四線程,主頻為3GHz,最高可睿頻到3.2GHz。內(nèi)存方面的最低要求是8GB,DX版本要求是DX12,這個(gè)沒(méi)有問(wèn)題。顯卡方面的最低要求居然是GTX780,這個(gè)顯卡顯存為3G,基礎(chǔ)頻率為863MHz。那么這樣看,最終幻想7重制過(guò)渡版的移植優(yōu)化工作相當(dāng)出色。

《刺客信條》creator mode什么意思 story

《刺客信條》story creator mode什么意思?具體的含義介紹小編已經(jīng)為大家準(zhǔn)備好了。那么接下來(lái),就跟隨九游的小編一起繼續(xù)往下看,感興趣的小伙伴一定不要錯(cuò)過(guò)哦!

《刺客信條》story creator mode什么意思

story creator mode什么意思:

故事創(chuàng)作者模式

這是游戲中的一個(gè)模式的名稱,大家可以去嘗試一下

樂(lè)高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂(lè)高創(chuàng)意百變島怎么玩?如何快速通關(guān)?今天為大家?guī)?lái)的是樂(lè)高創(chuàng)意百變島(Creator Islands)新手攻略,還不太會(huì)玩這款游戲的小伙伴趕緊來(lái)看看吧。

首先,打開游戲后你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)播放器一樣的圖標(biāo),點(diǎn)擊他就會(huì)出現(xiàn)特別小的一個(gè)等待窗口,這個(gè)窗口就是通往百變島的路徑。然后等待的小條未滿,你就會(huì)看到一個(gè)小島,這些島上有黃色的嘆號(hào)一樣的東西就是你需要不斷解鎖的建筑,而灰色的格子也就是你將要建造建筑的地方。

樂(lè)高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

如何安裝積木

這個(gè)問(wèn)題就是要通關(guān)的技巧?;旧线@個(gè)樂(lè)高創(chuàng)意百變島的玩法順序就是由房子開始,先搭建一個(gè)窩,然后就要在這個(gè)小島上修建各種娛樂(lè)設(shè)施,供你自己玩耍。

可以說(shuō)這是一個(gè)動(dòng)手游戲,也可以說(shuō)是解謎游戲,甚至可以說(shuō)是瞎蒙游戲。因?yàn)榘惭b積木的時(shí)候,你需要思考的是房子如何安裝,旁邊會(huì)有一個(gè)示意圖,然后你點(diǎn)擊一些零碎的部件,自己就會(huì)自動(dòng)的安裝的。但是方向是玩家掌控的,聰明人玩相當(dāng)簡(jiǎn)單。另外想要看到自己的積木玩的如何,可以伸縮屏幕,可大可小的,就像一般智能手機(jī)放大縮小照片一樣。

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快速通關(guān)技巧

樂(lè)高創(chuàng)意百變島的快速通關(guān)技巧其實(shí)很簡(jiǎn)單,只要玩家按照游戲的順序,一步一步的進(jìn)行搭建就可以了。

而且在搭建一個(gè)建筑之后,你會(huì)看到建筑就在小島上橫亙著,然后在建筑的頂上會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)黃色積木的方塊,記住了,你收集的就是這個(gè)黃色積木方塊,玩過(guò)樂(lè)高游戲的玩家應(yīng)該會(huì)很熟悉的。然后再進(jìn)行搭建另外一個(gè)建筑。如果大家不喜歡聲音的話,可以點(diǎn)擊右下角喇叭按鈕關(guān)掉聲音。

樂(lè)高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

樂(lè)高創(chuàng)意百變島怎么玩 Creator Islands新手攻略

好了,以上就是此次為大家?guī)?lái)的樂(lè)高創(chuàng)意百變島新手攻略,希望大家都能成為游戲中的建筑大師!

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功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

很多人問(wèn),Creator里面怎么做碰撞檢測(cè)?標(biāo)準(zhǔn)答案是用1.2版開始提供的Collider碰撞組件。

但這終究只是碰撞檢測(cè),如果想要做復(fù)雜的物理效果,就需要等下個(gè)版本1.5里面集成的物理引擎了。

在Creator 1.5里面,我們將會(huì)把Box2D集成到編輯器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、進(jìn)行各種物理屬性編輯啦!

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

而對(duì)于每幀回調(diào)里不得不編碼的部分,我們?cè)诖蟛糠治锢斫M件的API里保留了Box2D原API風(fēng)格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。

更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D開發(fā)中,經(jīng)常需要關(guān)注從物理世界到Cocos2d世界的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。而Cocos Creator的物理集成則能夠?qū)崿F(xiàn)自動(dòng)轉(zhuǎn)換,大家只需關(guān)注熟悉的像素坐標(biāo)即可。

比如,通過(guò)設(shè)置對(duì)RigidBody的力,我們可以模擬一個(gè)不同的重力系統(tǒng)。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

v1.5 版本的物理系統(tǒng)也添加了很多組件供使用。

支持Joint 類型 :

- Disance Joint

- Motor Joint

- Prismatic Joint

- Revolute Joint

- Rope Joint

- Weld Joint

- Wheel Joint

支持Collider 類型 :

- Polygon Collider

- Chain Collider

- Box Collider

- Circle Collider

支持RigidBody 類型 :

- Static

- Dymanic

- Kinematic

- Animated

Polygon Collider和Chain Collider都支持在編輯器中根據(jù)Sprite組件提供的圖片自動(dòng)識(shí)別輪廓、并創(chuàng)建頂點(diǎn),這樣能夠極大地提高開發(fā)效率。如果Polygon Collider的頂點(diǎn)連接成凹邊形,它還會(huì)自動(dòng)分割頂點(diǎn)為多個(gè)凸邊形。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

額外支持的Animated類型是為了通過(guò)動(dòng)畫控制RigidBody而設(shè)定。

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

1 獲取碰撞點(diǎn)

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

2 通過(guò)回調(diào)設(shè)置是否啟用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

同時(shí)物理系統(tǒng)也支持了raycast快速查找物體

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

最后再放兩個(gè)Demo

功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成
功能預(yù)告:Creator 1.5物理引擎集成

功能預(yù)告就先放送到這兒啦,別急,Cocos Creator v1.5還在研發(fā)當(dāng)中。對(duì)于v1.5 版本,你們是否有更多的期待或者是寶貴的建議呢,歡迎留言共同探討!

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Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

骨骼動(dòng)畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來(lái)提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來(lái)越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動(dòng)畫支持開始,架不住社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲,Cocos Creator v1.4版本的引擎中一次性的升級(jí)了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動(dòng)畫格式的運(yùn)行時(shí)庫(kù),在 WebGL 渲染模式和原生平臺(tái)上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

自發(fā)布,Cocos后臺(tái)迅速被來(lái)自五湖四海的技術(shù)答疑和熱情點(diǎn)贊淹沒(méi)。Cocos君不眠不休加班加點(diǎn)嘔心瀝血(盡瞎bibi)跪求辦公室?guī)孜患夹g(shù)大牛給有疑問(wèn)的小萌新們?cè)僭敿?xì)介紹介紹,機(jī)會(huì)有限,先看先得!

什么是網(wǎng)格動(dòng)畫

不同于逐幀動(dòng)畫,網(wǎng)格動(dòng)畫最大的優(yōu)勢(shì)在于:在不增加圖片資源的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)炫酷的動(dòng)畫效果。

所謂網(wǎng)格就是在圖片矩形邊界內(nèi)自定義多邊形,提高紋理集的空間使用率。網(wǎng)格動(dòng)畫就是通過(guò)移動(dòng)網(wǎng)格點(diǎn)來(lái)變形圖片,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的扭曲,拉伸,轉(zhuǎn)面等偽3D效果的動(dòng)畫。

在網(wǎng)格動(dòng)畫的理論基礎(chǔ)上,可以實(shí)現(xiàn)圖片的自由變形,以及蒙皮動(dòng)畫。目前最流行的兩個(gè)動(dòng)畫編輯器 Spine 和 DragonBones 都有支持網(wǎng)格動(dòng)畫的功能。

注:Spine 超鏈接

DragonBones

如何在Creator中使用網(wǎng)格動(dòng)畫

在 Creator 1.4 版本中,實(shí)現(xiàn)了 WebGL 環(huán)境下對(duì) Spine 和 DragonBones 兩種網(wǎng)格動(dòng)畫的支持。下面就以 Spine 動(dòng)畫資源的使用為例介紹一下如何使用網(wǎng)格動(dòng)畫。

首先,將 Spine 動(dòng)畫資源導(dǎo)入到 Creator 中,如下圖:

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

然后,通過(guò)拖拽動(dòng)畫資源到場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)骨骼動(dòng)畫節(jié)點(diǎn):

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整節(jié)點(diǎn)和 Spine 組件的屬性,并保存場(chǎng)景:

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

最后,點(diǎn)擊預(yù)覽場(chǎng)景就可以看到動(dòng)畫效果了:

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

在這個(gè)動(dòng)畫中,正在靈活甩動(dòng)的尾巴就是通過(guò) Spine 中的網(wǎng)格動(dòng)畫功能來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

同樣,我們也可以在 Creator 中使用 DragonBones 動(dòng)畫資源。具體使用方法可自行參考 Creator官網(wǎng)中的文檔。 這里簡(jiǎn)單給大家展示一下運(yùn)行效果(其中翅膀和尾巴的動(dòng)畫也是通過(guò)網(wǎng)格動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)的):

Creator網(wǎng)格動(dòng)畫指南:用更小的包,做更酷炫的動(dòng)畫!

相關(guān)鏈接

Creator 1.4 版本下載

Creator 示例工程

Spine 編輯器

DragonBones 編輯器

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新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

春暖花開之際,醞釀許久的Cocos Creator v1.4 正式發(fā)布。這次,我們拿出了史上最長(zhǎng)的改動(dòng)列表:實(shí)例化性能提升80%以上,動(dòng)畫、UI再增強(qiáng),眾所期待的插件商店、熱更新表現(xiàn)優(yōu)化......相信滿載功能的Cocos Creator v1.4 會(huì)為你的2017注入全新動(dòng)力。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

Cocos Creator v1.4 主要更新亮點(diǎn)包括:

性能大幅提升,原生平臺(tái)提升80%以上、H5平臺(tái)提升超過(guò)50%

支持Spine和DragonBones最新版本,支持網(wǎng)格動(dòng)畫,讓動(dòng)畫栩栩如生

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

熱更新問(wèn)題修復(fù),接口增強(qiáng)

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁(yè)版游戲

Cocos Creator v1.4下載地址:

除了已經(jīng)確定會(huì)隨 1.4 版本發(fā)布的功能外,其他社區(qū)期待度很高的功能也在這個(gè)周期內(nèi)進(jìn)行了前期開發(fā),比如物理引擎就確定能夠在 1.5 版本和大家見面。未來(lái)一段時(shí)間我們的工作重點(diǎn)仍然是提升引擎性能和編輯器穩(wěn)定性,更多的功能擴(kuò)展將轉(zhuǎn)移到插件系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn),并通過(guò)插件商店和大家見面。

下面我們將詳細(xì)介紹 Cocos Creator v1.4 版本的重大改動(dòng)。

性能大幅提升,原生平臺(tái)提升80%以上、H5平臺(tái)提升超過(guò)50%

節(jié)點(diǎn)實(shí)例化是游戲開發(fā)中必不可少的程序操作,即使使用了如節(jié)點(diǎn)池之類循環(huán)使用節(jié)點(diǎn)的方法,實(shí)例化的效率也關(guān)系到加載和初始化場(chǎng)景時(shí)的等待時(shí)間。

在 1.4 中我們針對(duì)實(shí)例化操作進(jìn)行了兩方面的優(yōu)化:預(yù)編譯 CCClass 構(gòu)造函數(shù),加快創(chuàng)建 Class 的速度;拷貝對(duì)象時(shí)不再進(jìn)行屬性判斷。在原生平臺(tái)上達(dá)到了 80% 以上的性能提升,在其他平臺(tái)提升也超過(guò)了 50%,詳見下圖。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

除了運(yùn)行時(shí)能夠享受到的巨大性能提升之外,此次優(yōu)化也大幅提升了編輯器中打開復(fù)雜場(chǎng)景時(shí)的速度。

另外針對(duì) Web 平臺(tái),我們也合并了 Cocos2d-x 3.14 版本中的重要優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計(jì)算性能

支持Spine和DragonBones最新版本、網(wǎng)格動(dòng)畫,讓動(dòng)畫栩栩如生

骨骼動(dòng)畫中使用網(wǎng)格渲染(Mesh)來(lái)提升表現(xiàn)力已經(jīng)越來(lái)越常見了,因此從推出 Spine 骨骼動(dòng)畫支持開始,社區(qū)內(nèi)要求支持網(wǎng)格渲染的呼聲就一浪高過(guò)一浪。1.4版本的引擎中一次性的升級(jí)了 Spine 和 DragonBones 兩大骨骼動(dòng)畫格式的運(yùn)行時(shí)庫(kù),在 WebGL 渲染模式和原生平臺(tái)上都可以完美顯示網(wǎng)格渲染了。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

要注意的是由于 Spine 和 DragonBones 的運(yùn)行庫(kù)都升級(jí)到了最新版本,所以在生產(chǎn)動(dòng)畫數(shù)據(jù)的時(shí)候也需要最新版本的 Spine 和 DragonBones 軟件才能正常使用。另外 Canvas 渲染模式是不支持網(wǎng)格的,只能在 WebGL 和原生平臺(tái)使用。

UI 文字顯示增強(qiáng),支持批量渲染

UI 方面最大的進(jìn)步在于位圖字體現(xiàn)在可以參與批量渲染了!批量渲染的原則和 Sprite 相同,也就是共享同一張貼圖的所有 Label 和 Sprite,只要他們中間沒(méi)有插入使用其他貼圖的渲染內(nèi)容,就可以在一個(gè)渲染批次中完成。

現(xiàn)在用一個(gè) draw call 畫出整個(gè)背包界面也不是夢(mèng)想了,只要如下圖所示,把位圖字體和對(duì)應(yīng)的貼圖,和其他 UI 用的貼圖打包成一個(gè)圖集,然后在 WebGL 和原生環(huán)境下就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行批量渲染。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

上圖中我們用了編輯器自帶的自動(dòng)圖集功能,將同一個(gè)文件夾下的 Sprite 貼圖和位圖字體貼圖進(jìn)行了打包,這種情況下要構(gòu)建項(xiàng)目后才能看到批量渲染的效果。

除此之外 UI 方面的增強(qiáng)還包括:

新增藝術(shù)數(shù)字資源(LabelAtlas),直接拖拽到 Label 組件里的 font 屬性就可以使用

大幅提高了 EditBox 的穩(wěn)定性,修復(fù)了多個(gè)平臺(tái)上的各種問(wèn)題

RichText 增加描邊功能,使用 標(biāo)簽

Widget 支持指定對(duì)齊對(duì)象

插件商店上線,新插件開發(fā)工作流程公布

插件商店正式上線了,目前可以在商店里看到由 Creator 開發(fā)團(tuán)隊(duì)業(yè)余時(shí)間開發(fā)的十幾個(gè)編輯器插件,使用 Cocos 開發(fā)者帳號(hào)登錄編輯器后即可進(jìn)行自動(dòng)化的下載安裝。

新年新版,新鋒淬礪:Cocos Creator v1.4發(fā)布

盡管 Creator 早就開放了插件系統(tǒng),但相關(guān)的接口和文檔仍然一直在完善過(guò)程中。隨著 1.4 版本插件商店正式上線,我們也新增了兩個(gè)重要的插件系統(tǒng)工作流程:

可以在插件中包括運(yùn)行時(shí)的組件和資源,這些組件和資源在加載插件后就會(huì)自動(dòng)載入項(xiàng)目數(shù)據(jù)庫(kù),方便用戶在多個(gè)項(xiàng)目之間共享控件和資源。

插件中可以調(diào)用引擎接口來(lái)訪問(wèn)場(chǎng)景中的節(jié)點(diǎn)、組件和其他運(yùn)行時(shí)腳本

這兩個(gè)全新的工作流程將使得插件更容易對(duì)場(chǎng)景和資源進(jìn)行自動(dòng)化的管理,增強(qiáng)插件系統(tǒng)在普通游戲項(xiàng)目中的實(shí)用性。插件商店上線后也歡迎開發(fā)者們提交自己的插件,通過(guò)這個(gè)平臺(tái)和社區(qū)一起共享知識(shí)和資源。

在后續(xù)版本中我們會(huì)持續(xù)對(duì)插件系統(tǒng)的接口進(jìn)行增強(qiáng)和完善。

熱更新問(wèn)題修復(fù),接口增強(qiáng)

1.4 版本中我們開始對(duì)熱更新進(jìn)行整改,這個(gè)階段主要修復(fù) bug 和完善熱更新接口的原生綁定,以方便開發(fā)者自己定制熱更新行為,具體的改動(dòng)包括:

(重要)徹底隔離臨時(shí)更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時(shí)污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時(shí)才會(huì)將臨時(shí)更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會(huì)刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來(lái)收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級(jí)進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時(shí)最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲(chǔ)

延遲文件請(qǐng)求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時(shí)強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

后續(xù)我們還會(huì)結(jié)合編輯器進(jìn)一步改善熱更新工作流程,包括提供插件自動(dòng)生成 manifest 文件,以及支持通過(guò)編輯器定義資源包,進(jìn)行多份 manifest 的可選擇更新等等,敬請(qǐng)期待。

增加原生音頻軟解碼方案,提高兼容性

由于音頻解碼程序和部分安卓芯片不兼容,為了解決在部分安卓系統(tǒng)上播放音頻時(shí)出現(xiàn)的崩潰問(wèn)題,我們新增了兩個(gè)軟件解碼的第三方庫(kù),分別對(duì)應(yīng) mp3 和 ogg 格式,使用軟件解碼也同時(shí)會(huì)提升播放以上格式音頻時(shí)的效率。

支持VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁(yè)版游戲

VS Code 是 Creator 的首選編程開發(fā)工具,但之前的版本中調(diào)試游戲程序時(shí)只能使用 Chrome 內(nèi)置的 DevTools 工具,調(diào)試時(shí)不能對(duì)源碼進(jìn)行即時(shí)的修改,另外瀏覽器調(diào)試也容易占用過(guò)多資源造成卡頓。

在 1.4 版本中我們?cè)黾恿?VS Code 的調(diào)試工作流程,通過(guò)菜單一鍵配置調(diào)試參數(shù),并且改善了編譯腳本后的 sourcemap 生成邏輯,減少錯(cuò)誤?,F(xiàn)在可以通過(guò) VS Code 對(duì)網(wǎng)頁(yè)版游戲進(jìn)行完整的調(diào)試工作流程了!

Cocos Creator v1.4下載地址:

完 整 改 動(dòng) 列 表

接口改動(dòng)

編輯器

[AutoAtlas] 現(xiàn)在自動(dòng)合圖里每張圖片資源的 uuid 會(huì)保持不變

[AutoAtlas] 優(yōu)化合圖,支持剔除當(dāng)前文件夾沒(méi)有被引用的圖片選項(xiàng)

[Assets] 保存場(chǎng)景、動(dòng)畫、prefab 資源時(shí)會(huì)自動(dòng)將這些資源備份到項(xiàng)目工程的 temp/BackupAssets 目錄中,并可通過(guò)資源管理器中右鍵菜單恢復(fù)到備份的版本

[Assets] 修復(fù)超時(shí)帶來(lái)的構(gòu)建時(shí) asset-db:query-assets 報(bào)錯(cuò)

[Assets] 渲染層 AssetDB 模塊增加接口 createOrSave,會(huì)在資源路徑不存在的情況下創(chuàng)建資源,否則更新保存資源。

[Assets] 修復(fù)了按住 shift 多選資源時(shí)編輯器顯示報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Assets] 修復(fù)了啟動(dòng)包括外部修改過(guò)腳本的項(xiàng)目時(shí),不會(huì)觸發(fā)自動(dòng)編譯的問(wèn)題

[Scene] 優(yōu)化場(chǎng)景面板的任務(wù)執(zhí)行機(jī)制,避免多個(gè)任務(wù)同時(shí)執(zhí)行帶來(lái)的沖突和數(shù)據(jù)丟失的可能。

[Scene] 修復(fù)了從控件庫(kù)中拖控件到場(chǎng)景編輯器后 gizmo 無(wú)法響應(yīng)拖拽的問(wèn)題

[Preview] 為 Web 平臺(tái)預(yù)覽界面添加逐幀運(yùn)行按鈕

[Preview] 修復(fù)了啟動(dòng)預(yù)覽后,編輯器內(nèi)切換場(chǎng)景,無(wú)法再切換預(yù)覽的場(chǎng)景的問(wèn)題

[Preview] 修復(fù)了中文注釋和 log 在 Chrome 上調(diào)試時(shí)會(huì)顯示成亂碼的問(wèn)題

[Preview] 修復(fù)了場(chǎng)景重新編譯后,預(yù)覽時(shí)場(chǎng)景名出錯(cuò)的問(wèn)題

[Prefab] 修復(fù) Revert Prefab 時(shí),Button 的 clickEvent 的 target 會(huì)變成 missing 狀態(tài) 的問(wèn)題

[Prefab] 修復(fù)了復(fù)制 Prefab 中的節(jié)點(diǎn)時(shí),兩個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)關(guān)聯(lián)同一份資源中的索引問(wèn)題

[Prefab] 重命名 Prefab 資源后,實(shí)例化后的節(jié)點(diǎn)名現(xiàn)在也會(huì)跟著改變

[Prefab] 用戶嵌套 Prefab 時(shí)會(huì)彈出警告,提示只有最上層的 prefab 會(huì)被保存,另外選中 Prefab 中的任何節(jié)點(diǎn)時(shí),在屬性檢查器頭部會(huì)顯示所屬 prefab 的名稱

[Prefab] 修復(fù)不自動(dòng)刷新的 Prefab 在運(yùn)行時(shí)觸發(fā)資源加載的問(wèn)題

[Preferences] 增加了默認(rèn)不對(duì)導(dǎo)入資源進(jìn)行圖片剪裁的選項(xiàng)

[Preferences] 偏好設(shè)置的常規(guī)面板中加入新創(chuàng)建的 Prefab 是否自動(dòng)同步的選項(xiàng)

[Preference] 選擇外部腳本編輯器的菜單增加「移除」按鈕

[Preference] 修復(fù)自定義C++引擎路徑下沒(méi)有模擬器文件夾時(shí),無(wú)法重新選擇內(nèi)置引擎的問(wèn)題

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置數(shù)據(jù)無(wú)法保存的問(wèn)題

[ProjectSetting] 項(xiàng)目設(shè)置里添加 Canvas 默認(rèn)分辨率和自適應(yīng) policy 設(shè)置

[ProjectSetting] 增加按照項(xiàng)目設(shè)置模擬器分辨率的選項(xiàng)

[ProjectSetting] 修復(fù)了項(xiàng)目設(shè)置中 預(yù)覽運(yùn)行 面板無(wú)法顯示的問(wèn)題,修復(fù)了引擎模塊設(shè)置無(wú)法正確保存的問(wèn)題

[Properties] 優(yōu)化 slider 控件的步長(zhǎng)設(shè)置, type 是 integer 的時(shí)候設(shè)置 precision = 0

[Properties] 修復(fù)點(diǎn)擊組件標(biāo)題欄右邊的功能按鈕(齒輪)時(shí)也會(huì)折疊屬性的問(wèn)題。

[Properties] 屬性檢查器增加 cc.Rect 類型控件支持

[Simulator] 模擬器菜單添加選項(xiàng)設(shè)置是否顯示 FPS

[Sourcemap] 修復(fù)使用 Chrome 調(diào)試腳本時(shí) sourcemap 源碼內(nèi)容錯(cuò)誤的問(wèn)題

[CodeEditor] 修復(fù)內(nèi)置代碼編輯器中按 Ctrl+Z,主窗口也會(huì)接收撤銷事件的問(wèn)題

[Console] 編譯失敗時(shí),顯示包括報(bào)錯(cuò)列的更詳細(xì)的報(bào)錯(cuò)信息

[Editor] 在使用的自定義引擎版本和當(dāng)前編輯器不兼容時(shí),增加彈窗提示

[Editor] 更新控件庫(kù)圖標(biāo)

[Editor] 修復(fù)從場(chǎng)景中刪除某組件后,從項(xiàng)目中刪除對(duì)應(yīng)腳本仍然會(huì)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Editor] 修復(fù)了圖片路徑中包含中文時(shí),可能會(huì)導(dǎo)致導(dǎo)入失敗的問(wèn)題

[Editor] 修復(fù) UMD 腳本導(dǎo)入為插件后在編輯器中加載會(huì)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Editor] 修復(fù)在偏好設(shè)置內(nèi)設(shè)置 「步進(jìn)數(shù)值」無(wú)效的問(wèn)題

[Editor] 關(guān)閉編輯器架構(gòu)內(nèi)核對(duì)部分 GPU 的黑名單列表,修復(fù)版本升級(jí)帶來(lái)的更多顯卡不兼容編輯器 WebGL 渲染的問(wèn)題

[Editor] 修復(fù)了在編輯器中通過(guò)代碼創(chuàng)建一個(gè)擴(kuò)展名為 txt 的資源會(huì)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Editor] 修復(fù)了切換布局后,屬性檢查器會(huì)不停快速切換,以及切換布局前的選擇不會(huì)清空的問(wèn)題

[Editor] 為資源引用丟失報(bào)錯(cuò)增加詳細(xì)的引用位置信息

[Editor] 場(chǎng)景中組件腳本丟失時(shí),現(xiàn)在會(huì)提供詳細(xì)的腳本引用位置信息

[Editor] 修復(fù)編譯過(guò)程較長(zhǎng)時(shí)容易出現(xiàn) worker timed out 的問(wèn)題

[Editor] 修復(fù)了導(dǎo)入為插件的腳本文件路徑不支持空格的問(wèn)題

[Editor] 為 coffeescript 資源增加了 sourcemap,解決新建腳本時(shí)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Editor] 修復(fù)了登錄信息過(guò)期后不能及時(shí)提示重新登錄的問(wèn)題

引擎

[Engine] 對(duì) instantiate 性能進(jìn)行優(yōu)化,除了提高運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)的效率外,也提高了編輯器里場(chǎng)景打開的速度

[Engine] 優(yōu)化場(chǎng)景加載時(shí)的反序列化操作

[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版優(yōu)化,包括:

減少 visit 的調(diào)用棧深度

減少 onEnter/onExit/cleanup 的調(diào)用棧深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的內(nèi)存使用

降低 Color 內(nèi)存使用

優(yōu)化 RenderCmd 和 SGNode 構(gòu)造性能

減少 updateProjectionUniform 調(diào)用

優(yōu)化 Vertex 數(shù)據(jù)計(jì)算性能

[Engine] 修復(fù)大量熱更新問(wèn)題,包括:

(重要)徹底隔離臨時(shí)更新文件夾和本地緩存文件夾,避免前者失敗時(shí)污染后者,在確認(rèn)新版本更新完成時(shí)才會(huì)將臨時(shí)更新文件夾合并到本地緩存文件夾中(不會(huì)刪除舊的本地緩存文件)

(重要)綁定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)壓縮文件的解壓邏輯前置到 fileSuccess 之前,保障解壓成功才算是文件正確更新

用 manifest 中的 size 字段來(lái)收集文件大小數(shù)據(jù),更快獲得準(zhǔn)確的字節(jié)級(jí)進(jìn)度

修復(fù) Android 斷點(diǎn)續(xù)傳支持和一些特殊情況下的更新 bug

支持 manifest 間比較的 API:setVersionCompareHandle

支持下載文件后的校驗(yàn)回調(diào):setVerifyCallback

支持設(shè)置更新時(shí)最大文件并發(fā)數(shù) setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正確保存,使得進(jìn)度信息可以正確存儲(chǔ)

延遲文件請(qǐng)求到文件夾創(chuàng)建邏輯之后,確保路徑正常

讀取 App Package 內(nèi)部 manifest 時(shí)強(qiáng)制清空 search path,避免讀取到緩存 manifest

[Engine] 允許 cc.loader.getRes 和 releaseRes 傳入類型參數(shù)

[Engine] 重命名 cc.loader.loadResAll 為 loadResDir,明確傳入?yún)?shù)是一個(gè)文件夾的 url,增加 releaseResDir 接口用于釋放整個(gè)文件夾的資源

[Engine] 現(xiàn)在位圖字體文件也可以被場(chǎng)景預(yù)加載

[Engine] 修復(fù) loadRes 一個(gè) prefab 后若資源還沒(méi)拉取到,在下一個(gè)引擎 update 中 getRes 會(huì)得到錯(cuò)誤的 prefab 的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了 cc.loader.load 請(qǐng)求失敗時(shí)沒(méi)有回調(diào)的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了加載 Prefab 時(shí)會(huì)出現(xiàn)反復(fù)加載同一個(gè) JSON 資源的問(wèn)題

[Engine] cc.Loader._cache 里使用資源的 url 索引資源,對(duì)于非 raw asset,url 在 AssetLibrary 中找不到的情況下,使用 uuid 作為索引

[Engine] 修復(fù)場(chǎng)景資源自動(dòng)釋放時(shí),BitmapFont 對(duì)應(yīng)的字體文件不會(huì)被釋放的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)模擬器會(huì)加載非原生插件腳本的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了 iOS 平臺(tái)上 AudioDecoder 編譯報(bào)錯(cuò)問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了切換場(chǎng)景后,SystemEvent 無(wú)法重新注冊(cè),導(dǎo)致事件失效的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了小米 note 等機(jī)型上使用 x5 內(nèi)核瀏覽器還會(huì)出現(xiàn)閃屏的問(wèn)題

[Engine] 分離引擎內(nèi)的日志和報(bào)錯(cuò)信息到外部文件中,打包 release 時(shí)不包括日志和報(bào)錯(cuò)信息字符內(nèi)容,需要手動(dòng)前往報(bào)錯(cuò)提示的 url 查找信息。

[Engine] 修復(fù)開啟 Canvas 臟矩形渲染優(yōu)化時(shí),圖像周圍可能出現(xiàn)的黑邊問(wèn)題

[Engine] 通過(guò)從 release 版本剝離報(bào)錯(cuò)日志信息,和減少編輯器專用的代碼,減少了約 80k 的引擎核心包體積

[Engine] 更新構(gòu)建 Mac 桌面應(yīng)用時(shí)使用的 glfw 第三方庫(kù),修復(fù) Canvas 組件同時(shí)勾選 Fit Height 和 Fit Width 時(shí)在 Mac 平臺(tái)的顯示問(wèn)題

[Engine] 修復(fù) EVENT_GAME_INITED 事件觸發(fā)時(shí),引擎仍未初始化完成,導(dǎo)致調(diào)用 cc.loader.loadRes 失敗的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù) JSB 環(huán)境下 XMLHttpRequest 沒(méi)有正確返回錯(cuò)誤到 JS 回調(diào),僅提示在原生層的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù) cc.instantiate 時(shí)會(huì)引入 t1 之類的全局變量問(wèn)題

[Engine] 修復(fù) Action 對(duì)象在新內(nèi)存模型中沒(méi)有被引用,導(dǎo)致動(dòng)作對(duì)象在垃圾回收時(shí)可能被誤刪的問(wèn)題

[Engine] 在原生平臺(tái)使用新的軟件音頻解碼庫(kù),解決在部分芯片上解碼 mp3 和 ogg 音頻時(shí)崩潰的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù) sprite 旋轉(zhuǎn)到特定角度時(shí),如果約束框超出 viewport 范圍,會(huì)整個(gè)被自動(dòng)剔除的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)魅族系統(tǒng)瀏覽器無(wú)法開啟 WebGL 模式的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)嵌套 Mask 時(shí)使用 inverted 反向遮罩會(huì)出現(xiàn)顯示錯(cuò)誤的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了可能將加載的 mp4 視頻文件按照音頻解析導(dǎo)致的錯(cuò)誤問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了銷毀帶有 Missing Script 組件節(jié)點(diǎn)時(shí)的報(bào)錯(cuò)問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了 cc.Color 設(shè)為紅色時(shí)渲染不正確的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了 Prefab 可能出現(xiàn)加載失敗的問(wèn)題

[Engine] 修復(fù)了以 dom 模式加載音頻時(shí)回調(diào)錯(cuò)誤導(dǎo)致加載中斷的問(wèn)題

[Engine] color.fromHEX 接口支持只傳入 rgb 數(shù)據(jù)

[Audio] 修復(fù)了在 iOS 平臺(tái)設(shè)置聲音音量時(shí)可能會(huì)導(dǎo)致音頻不受控制的問(wèn)題

[Audio] 修復(fù)了音頻資源加載時(shí)的可能會(huì)出現(xiàn)請(qǐng)求數(shù)量增加的問(wèn)題

[Loader] 修復(fù)部分情況 raw assets 沒(méi)有被正確設(shè)置類型的問(wèn)題,對(duì)于帶參數(shù)的 url,資源 id 應(yīng)該是原始的 url,不應(yīng)該對(duì)字符串進(jìn)行修改

[Loader] 修復(fù) cc.loader._getReferenceKey 接口獲取結(jié)果錯(cuò)誤導(dǎo)致無(wú)法正常自動(dòng)釋放資源,也無(wú)法正常設(shè)置資源不可釋放的問(wèn)題

[Loader] 修復(fù) LoadingItem.dependKeys 可能出現(xiàn)重復(fù)內(nèi)容的問(wèn)題

[JSB] 修復(fù)部分轉(zhuǎn)換函數(shù)可能被傳入空指針導(dǎo)致崩潰的問(wèn)題

組件

[Label] 支持位圖字體和其他 Sprite 一起進(jìn)行批量渲染,只需要把 bmfont 使用的貼圖和其他 Sprite 用的貼圖放在同一個(gè)自動(dòng)圖集配置路徑下就可以生效

[Label] 增加了新的字體資源類型 LabelAtlas(藝術(shù)數(shù)字),和原來(lái) cocos2d-x 引擎的 LabelAtlas 配置方法相同

[DragonBones] 添加了 mesh 顯示的支持

[Spine] 升級(jí) Spine 的 JS 運(yùn)行時(shí)到 3.x 版本,支持 Mesh 顯示

[Spine] 升級(jí) C++ 引擎中的 Spine runtime 到 3.5.35,和 JS 版引擎保持一致

[Widget] 增加了 target 屬性,可以指定一個(gè)非直接父級(jí)節(jié)點(diǎn)(可以是父節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn))

[Widget] 添加 updateAlignment 接口,用于手動(dòng)刷新對(duì)齊

[Widget] 修復(fù)所在節(jié)點(diǎn)縮放為 0 時(shí),width 會(huì)變成無(wú)窮大的錯(cuò)誤

[TiledMap] 修復(fù)重新打開場(chǎng)景時(shí),地圖中保存節(jié)點(diǎn)的順序可能會(huì)錯(cuò)掉的問(wèn)題

[ParticleSystem] 修復(fù)了當(dāng)粒子進(jìn)行多次加載的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)當(dāng)需要獲取粒子時(shí)資源已經(jīng)被清除了的警告

[ParticleSystem] 修復(fù)了粒子組件,加載后不會(huì)自動(dòng)加載粒子資源的.png文件的問(wèn)題

[Toggle] 修復(fù) Toggle 組件在調(diào)用 check 和 uncheck 函數(shù)時(shí)未發(fā)送 Component.EventHandler 的回調(diào)

[Graphics] 修復(fù) native 上畫曲線的時(shí)候有可能導(dǎo)致崩潰的問(wèn)題

[Mask] 新增 Image_Stencil 模式,可以設(shè)置一個(gè) SpriteFrame 來(lái)對(duì)子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行遮擋或剔除

[Animation] 修復(fù)了拖拽修改關(guān)鍵幀位置時(shí)鼠標(biāo)鎖死的問(wèn)題

[Animation] 修復(fù)了動(dòng)畫編輯器選擇 clip 的 select 下拉菜單出現(xiàn)位置錯(cuò)誤

[Animation] 修復(fù)退出 Animation 編輯時(shí)會(huì)彈出兩次確認(rèn)框的問(wèn)題

[Animation] 修復(fù)了修改動(dòng)畫資源后保存失敗的問(wèn)題

[Animation] 修復(fù)了父節(jié)點(diǎn)和子節(jié)點(diǎn)上都有動(dòng)畫組件和 clip 時(shí),子節(jié)點(diǎn)無(wú)法正確顯示 clip 選擇下拉菜單的問(wèn)題

[Animation] 修復(fù)了雙擊節(jié)點(diǎn)之間的藍(lán)色連線時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)并導(dǎo)致后續(xù)點(diǎn)擊事件失效的問(wèn)題

[RichText] 修復(fù)富文本使用自定義字體時(shí),原生平臺(tái)顯示效果不正確的問(wèn)題

[RichText] 增加描邊支持,通過(guò)標(biāo)簽 另外,outline 標(biāo)簽也支持 click 事件

[Label] 修復(fù)當(dāng)排版模式設(shè)置為 SHRINK 時(shí),用代碼切換場(chǎng)景會(huì)導(dǎo)致卡死無(wú)法切換的問(wèn)題

[Label] 修復(fù)了 BMFont 在啟用場(chǎng)景延遲加載的時(shí)候報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Label] 修復(fù)原生平臺(tái)上 BMFont 在某些情況下導(dǎo)致不同的 Label 使用同樣紋理的問(wèn)題

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體 和 TTF 在 opacity 屬性修改的時(shí)候會(huì)重新生成貼圖的問(wèn)題,提高性能

[Label] 修復(fù)了系統(tǒng)字體使用動(dòng)態(tài)加載的方式去設(shè)置 ttf,會(huì)導(dǎo)致字體大小變化的問(wèn)題

[EditBox] 修復(fù)了 landscape 模式下面輸入的文字無(wú)法顯示的問(wèn)題

[EditBox] 修復(fù)初始字符在網(wǎng)頁(yè)端無(wú)法顯示的問(wèn)題

[Spine] 修復(fù)了 Spine 數(shù)據(jù)驗(yàn)證失敗時(shí)場(chǎng)景不能打開的問(wèn)題

[Spine] 修復(fù)了使用 SGSkeleton.getBoundingBox 方法時(shí)出錯(cuò)的問(wèn)題

[Spine] 修復(fù)升級(jí) Spine runtime 后事件機(jī)制無(wú)法正常工作的問(wèn)題

[Spine] 修復(fù) Spine 組件在更換 skeletonData 屬性之后注冊(cè)的事件監(jiān)聽器會(huì)丟失的問(wèn)題

[Spine] 修復(fù)了 setStartListener 只能監(jiān)聽到 track 0 的事件

[Spine] 修復(fù)了動(dòng)畫播放完成后不能保持最后一幀狀態(tài)的問(wèn)題

[Spine] 修復(fù)了 SkeletonBatch 可能訪問(wèn)非法內(nèi)存導(dǎo)致崩潰的問(wèn)題

[Spine] 新增 findAnimation 接口

[DragonBones] 修復(fù)動(dòng)畫第二次播放時(shí) blendMode 出錯(cuò)的問(wèn)題

[DragonBones] 修復(fù) DragonBones 組件修改 armatureName 屬性后之前添加的事件監(jiān)聽器丟失的問(wèn)題

[DragonBones] 修復(fù)包含龍骨節(jié)點(diǎn)的場(chǎng)景勾選自動(dòng)釋放資源之后,重新進(jìn)入場(chǎng)景龍骨渲染會(huì)顯示黑塊

[DragonBones] 修復(fù)組件的 Time Scale 屬性在 native 不生效的問(wèn)題

[DragonBones] 修復(fù) dragonBones.CCSlot 的邏輯錯(cuò)誤導(dǎo)致龍骨中的序列幀動(dòng)畫顯示錯(cuò)誤問(wèn)題

[VideoPlayer] 修復(fù)原生平臺(tái)播放在線視頻時(shí)可能出現(xiàn)卡死的問(wèn)題

[ScrollView] 修復(fù)當(dāng)ScrollBar的 size 和 scrollview 不相等時(shí),ScrollBar 的表現(xiàn)錯(cuò)誤問(wèn)題

[PageView] 修復(fù) PageView 當(dāng)拖到最后一頁(yè)時(shí),如果繼續(xù)拖拽超過(guò)偏移值會(huì)滾動(dòng)到第一頁(yè)的問(wèn)題

[Component] 修復(fù) cc.Class 里屬性的 default 直接設(shè)為構(gòu)造函數(shù)時(shí),編輯器下會(huì)提示全局變量被修改的問(wèn)題

[Component] CCClass 子類方法和父類屬性重名時(shí)現(xiàn)在會(huì)正確提示報(bào)錯(cuò)

其他

[Doc] 改善了文檔導(dǎo)航,加入可折疊的左側(cè)導(dǎo)航欄,加入手冊(cè)文章搜索,加入編輯器擴(kuò)展需要的一部分 API 文檔

[Doc] 添加大量插件開發(fā)工作流程文檔

[Store] 添加插件商店,可以從主菜單的 插件/插件商店 進(jìn)入,需要登錄 Cocos 開發(fā)者帳號(hào)才能使用

[AnySDK] 增加內(nèi)置 AnySDK 客戶端

[Extension] 添加 Editor.Scene.callSceneScript 接口,用于在插件中調(diào)用組件腳本和訪問(wèn)場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)

[Extension] 插件中可以聲明一個(gè) runtime-scripts 文件夾,其中的資源和腳本內(nèi)容可以被項(xiàng)目訪問(wèn)到

[Extension] 插件里的場(chǎng)景腳本現(xiàn)在可以通過(guò) window.require 來(lái)加載模塊,并可以正確使用 this 來(lái)調(diào)用場(chǎng)景腳本里的成員方法

[Debug] 新增使用 VS Code 調(diào)試網(wǎng)頁(yè)版游戲的工作流程,需要在 VS Code 里安裝 Debugger for Chrome 插件并執(zhí)行 Creator 主菜單里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置

[Builder] 構(gòu)建 windows 平臺(tái)時(shí)增加指定 Visual Studio 版本的選項(xiàng)

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建出的 Android Studio 項(xiàng)目 icon 與其他平臺(tái)不一致的問(wèn)題

[Builder] 修復(fù)了使用命令行構(gòu)建時(shí),當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境在項(xiàng)目中時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Builder] 修復(fù)了構(gòu)建原生工程時(shí)可能使用錯(cuò)誤的 python 版本的問(wèn)題

[Builder] 構(gòu)建 iOS 和 Android 平臺(tái)選擇了 AnySDK 時(shí),可以在構(gòu)建面板里直接輸入 AnySDK 相關(guān)參數(shù)配置

[Builder] 添加 --compile 命令行參數(shù),支持使用命令行編譯原生工程

[Builder] 修復(fù)了使用 binary 模板構(gòu)建出的 android 工程可能編譯失敗的問(wèn)題

[Builder] 構(gòu)建 web 平臺(tái)時(shí),加入渲染模式的選擇

[Builder] 構(gòu)建 release 時(shí),編譯 js 到 jsc 的時(shí)候現(xiàn)在會(huì)輸出log 到 native log 文件

[Builder] 現(xiàn)在在構(gòu)建流程會(huì)顯示更詳細(xì)的日志信息

[Builder] Web 平臺(tái)發(fā)布時(shí)增加了內(nèi)聯(lián) SpriteFrame 和強(qiáng)制合并初始場(chǎng)景資源 JSON 的選項(xiàng),能夠降低網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求數(shù)

[Builder] 修復(fù) Xcode 中設(shè)置發(fā)布模式為 release 時(shí)編譯報(bào)錯(cuò)的問(wèn)題

[Builder] 修復(fù)構(gòu)建發(fā)布面板勾選 APP ABI ,在運(yùn)行時(shí)未生效的問(wèn)題

[Builder] 修復(fù)編譯過(guò)程中關(guān)閉構(gòu)建窗口然后重新打開時(shí)的報(bào)錯(cuò)

Cocos Creator v1.4下載地址:

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Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

就要過(guò)年了,各位兄弟姐妹是否已經(jīng)按耐不住思鄉(xiāng)的情緒,好比度日如年?

今天,Cocos君要為大家推薦一款Cocos游戲《Line ChooChoo》。游戲主角“小紅條”找不到回家的路了。你愿意幫助它嗎?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

這款游戲采取Cocos Creator開發(fā)。作者花了半個(gè)月,利用下班后的休息時(shí)間鼓搗出了《Line ChooChoo》。由于作者本人對(duì)益智游戲情有獨(dú)鐘,所以這款游戲也采用燒腦模式,不讓玩家動(dòng)動(dòng)腦筋就誓不罷休。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

游戲體驗(yàn)極為流暢,一塊錢絕對(duì)物超所值!

這是款適合高智商人群玩的燒腦之作。游戲沒(méi)有新手引導(dǎo),需要玩家自己去細(xì)細(xì)摸索。聰明的你,看到動(dòng)圖,是否就已經(jīng)猜出一二了?

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

沒(méi)錯(cuò),游戲規(guī)則非常簡(jiǎn)單:玩家只要滑動(dòng)屏幕,牽引小紅條,回到它的家,即紅色圓點(diǎn)處?;丶业穆凡粌H曲曲折折,更遍布障礙。綠色、藍(lán)色、黃色條張牙舞爪,試圖阻止小紅條歸鄉(xiāng)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

面對(duì)這些不合作的家伙,玩家本可以采取暴力手段,各個(gè)擊破,直搗黃龍。但是鑒于這是個(gè)溫和的益智游戲,所以我們只能老老實(shí)實(shí),采取和平措施,想方設(shè)法把雜色小條移動(dòng)到空白處,利用空間的位移原理幫助小紅條找到回家的路。

另外,玩家移動(dòng)條子時(shí)候,只能在鈍角的渠道里穿行,一旦碰到銳角就走不通哦。游戲一共45個(gè)關(guān)卡,第20大關(guān)之后,才是真正考驗(yàn)邏輯的時(shí)候。

Cocos君自上個(gè)禮拜就在打第34關(guān),現(xiàn)在還百思不得其解(淚)。

Cocos Creator益智佳作出爐 高智商技術(shù)宅必玩

一塊錢!只需要一塊錢!你就可以體驗(yàn)零廣告、超流暢、讓人欲罷不能的休閑益智佳作《Line ChooChoo》!

蘋果用戶請(qǐng)?jiān)谔O果商店搜索《Line ChooChoo》下載哦;

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Cocos Creator for Lua 1.1 新升級(jí),插件形式即用即所得

Cocos Creator for Lua 之前的版本雖然已經(jīng)支持 Creator的大部分功能,但使用起來(lái)確實(shí)很不方便,嚴(yán)重影響各位擼友的效率。經(jīng)過(guò)作者廖大的通力回爐,新版插件做了兩個(gè)強(qiáng)力改進(jìn)來(lái)提高開發(fā)效率和流暢度:

首次以插!件!形!式!直接集成在 Creator 用戶界面中。點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)完成 Creator 場(chǎng)景到 Lua 代碼的轉(zhuǎn)換工作,就是這么簡(jiǎn)單有木有!

提供自動(dòng)構(gòu)建功能。每次保存場(chǎng)景后,插件就會(huì)立即開始轉(zhuǎn)換代碼,妥妥的。

廢話少說(shuō),我們來(lái)看看怎么安裝使用這個(gè)神奇的插件。

安裝插件

Creator for Lua 1.1 插件提供了 Windows 和 Mac 下的安裝程序,執(zhí)行安裝程序瞬間完成安裝。

然后,不好意思,沒(méi)有然后了。JUST DO IT!

使用插件

啟動(dòng) Creator,在場(chǎng)景里啪啪啪放一堆內(nèi)容,然后選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Setup Target Project”,就可以看到目標(biāo)工程設(shè)置對(duì)話框。

Cocos Creator for Lua 1.1 新升級(jí),插件形式即用即所得

在這個(gè)對(duì)話框中我們只需要做三個(gè)步驟:

點(diǎn)擊 Project Path 旁邊的 “…” 按鈕選擇你的 Lua 工程目錄;

點(diǎn)擊 Copy Support Library 按鈕(這個(gè)步驟只需要對(duì)每一個(gè)新 Lua 工程做一次);

點(diǎn)擊 Build 按鈕。

如果你還沒(méi)創(chuàng)建 Lua 工程,可以參考下面的命令行:

$ cocos new -l lua mygame

構(gòu)建出 Lua 代碼后,我們就可以愉快的在 Lua 中顯示 Creator 創(chuàng)建的場(chǎng)景了。

自動(dòng)構(gòu)建

默認(rèn)情況下,并沒(méi)有啟用自動(dòng)構(gòu)建功能。所以修改場(chǎng)景后要更新 Lua 代碼,需要重新點(diǎn)擊 Build 按鈕,或者選擇菜單“工程 -> Lua Support -> Build Now”。

更省事兒的做法是在對(duì)話框中選中 “Auto Build” 選項(xiàng)。這樣每次保存場(chǎng)景,就會(huì)自動(dòng)更新 Lua 代碼啦。

對(duì) Creator 的支持程度

當(dāng)前支持的功能如下所示:

Sprite - 精靈:圖像顯示

Canvas - 畫布:主要用于自動(dòng)布局

Widget - 部件:可以配合 Canvas 設(shè)置自動(dòng)布局和各種對(duì)齊方式

Button - 按鈕:響應(yīng)玩家操作

EditBox - 編輯框:用于玩家輸入文字

ParticleSystem - 粒子系統(tǒng):顯示粒子效果

TileMap - 地圖:顯示使用 Tiled 編輯的地圖

Animation - 動(dòng)畫:僅支持幀動(dòng)畫

Label (System Font) - 文字標(biāo)簽:僅支持系統(tǒng)字體

Component with Lifetime events - 組件及其生命周期管理

一些控件暫時(shí)無(wú)法支持:

ProgressBar

Layout

ScrollView

后續(xù)計(jì)劃

完善控件庫(kù),支持所有 Creator 控件。

在自動(dòng)構(gòu)建時(shí)使用增量構(gòu)建,只構(gòu)建修改過(guò)的場(chǎng)景和資源,提高工作效率。

完善插件,允許從插件中創(chuàng)建 Lua 工程,并自動(dòng)設(shè)置好目標(biāo)工程。

提供完善的使用文檔。

最后,祝大家擼得輕松愉快,享受極致的開發(fā)體驗(yàn)。有任何建議或疑惑,歡迎在Cocos論壇與我們交流。廖大將會(huì)坐鎮(zhèn)論壇,消滅所有0回復(fù)!

Creator for Lua 1.1 下載:

注:Creator for Lua 1.1 需要搭配Cocos Creator 1.3 版本(正式版近期發(fā)布)使用。

Cocos Creator 1.3 公測(cè)版下載地址:

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t4-t3:54.0

t5-t4:5.0

t6-t5:20.0

t7-t6:1.0

t8-t7:46.0

t9-t8:35.0

t10-t9:18.0

t11-t10:7.0

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