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得屌絲者得天下 《仙俠世界》靠裝備保值 成國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游黑馬
2013年的中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng),處于一個(gè)很微妙的時(shí)期。
彼時(shí),韓國(guó)新時(shí)代的網(wǎng)游《劍靈》入場(chǎng),開啟了屬于MMO的最后高光,同時(shí)也有很多國(guó)內(nèi)網(wǎng)游,探索起了MMO的新表現(xiàn)形式,試圖開拓新的增長(zhǎng)點(diǎn),《仙俠世界》就是這樣一款游戲。
仙俠世界
《仙俠世界》是由巨人網(wǎng)絡(luò)開發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款3D仙俠類網(wǎng)游。游戲在宣傳推廣上投入了大量資源,不僅自稱“屌絲online”,還請(qǐng)來了人氣女明星戚薇做代言,并且這也是巨人網(wǎng)絡(luò)CEO史玉柱的“收山之作”。游戲在4月19日開啟不限號(hào)內(nèi)測(cè),下面請(qǐng)一起隨小編進(jìn)入游戲體驗(yàn)一番。
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要知道,當(dāng)時(shí)的普通玩家想避開 “消費(fèi)陷阱” 并非易事,多數(shù)游戲商城中,極品裝備定價(jià)高昂,不付費(fèi)玩家甚至難以進(jìn)入副本。即便加入大型公會(huì),也常被會(huì)長(zhǎng)催促完成任務(wù)、參與團(tuán)戰(zhàn),最終獎(jiǎng)勵(lì)卻多被公會(huì)核心成員占據(jù),普通玩家只能獲得少量邊角料,淪為免費(fèi)勞動(dòng)力。
就在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,巨人旗下的《仙俠世界》走出了一條截然不同的路徑。那它是怎么玩的呢?
為普通人定制的屌絲游戲
這款游戲由自稱為 “屌絲玩家” 的行業(yè)老兵史玉柱主導(dǎo),十大金牌制作人丁國(guó)強(qiáng)(業(yè)內(nèi)人稱 “小刀”)帶隊(duì)研發(fā),投入資金達(dá)7500萬元。它沒有延續(xù) “誘導(dǎo)氪金” 的傳統(tǒng)模式,反而將目光聚焦于普通玩家群體。
這類玩家往往預(yù)算有限,僅希望利用碎片化時(shí)間獲得游戲樂趣,不愿被付費(fèi)玩家碾壓。憑借這份對(duì)玩家需求的精準(zhǔn)把控,《仙俠世界》當(dāng)年成為玩家圈層中口碑頗高的 “良心之作”。
這款游戲最難得的一點(diǎn),是不將 “服務(wù)普通玩家” 作為營(yíng)銷噱頭,而是真正將其作為核心研發(fā)方向。
不同于許多游戲試圖同時(shí)吸引付費(fèi)玩家與平民玩家,最終導(dǎo)致定位模糊、兩邊不討好,《仙俠世界》從立項(xiàng)初期就明確,以普通玩家的體驗(yàn)為首要目標(biāo)。
更具特色的是,游戲的核心設(shè)計(jì),包括副本機(jī)制、裝備獲取路徑等,并非由策劃單方面決定,而是聯(lián)合一批資深普通玩家共同打磨。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)深知普通玩家的顧慮,擔(dān)心預(yù)算有限導(dǎo)致游戲體驗(yàn)受限,擔(dān)心時(shí)間碎片化難以融入大型團(tuán)隊(duì),擔(dān)心在游戲中缺乏社交歸屬感,最終只能頻繁更換區(qū)服或游戲,如同 “無根浮萍”。
因此,《仙俠世界》的整體架構(gòu)與玩法,與巨人網(wǎng)絡(luò)此前的經(jīng)典作品《征途》形成明顯差異。
《征途》中付費(fèi)玩家常能憑借裝備優(yōu)勢(shì) “秒殺” 普通玩家,而《仙俠世界》則徹底摒棄這一邏輯,致力于為普通玩家打造舒適的游戲環(huán)境。
親民的設(shè)定
對(duì)于多數(shù)玩家而言,網(wǎng)游體驗(yàn)的核心痛點(diǎn)之一,便是 “單人難生存、組隊(duì)遇剝削”?!断蓚b世界》創(chuàng)新推出的GVG 小團(tuán)體模式,恰好解決了這一問題。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然深入了解玩家痛點(diǎn),普通玩家更換區(qū)服的頻率極高,單人游玩時(shí)生存難度大;加入大型公會(huì)后,又常面臨 “會(huì)長(zhǎng)一言堂” 的情況。 團(tuán)隊(duì)產(chǎn)出的獎(jiǎng)勵(lì)多被核心成員瓜分,普通玩家辛苦參與卻僅得微薄回報(bào),本質(zhì)上是 “為公會(huì)核心打工”。
針對(duì)這一現(xiàn)狀,游戲設(shè)計(jì)了3-5人的小團(tuán)體社交體系,堪稱普通玩家的 “量身之作”。
玩家無需再受制于大型公會(huì)的規(guī)則,不必被迫熬夜參與團(tuán)戰(zhàn),只需與兩三位好友組隊(duì)即可體驗(yàn)核心內(nèi)容。游戲所有日?;顒?dòng)均支持單人或小團(tuán)隊(duì)完成,無需湊齊數(shù)十人的大型團(tuán)隊(duì)。即便玩家分文不付,只要跟隨小團(tuán)隊(duì)完成任務(wù),仍能獲得可兌換實(shí)用道具的 “RMB 道具”,真正實(shí)現(xiàn) “有團(tuán)隊(duì)就能變強(qiáng)”。
此外,游戲的數(shù)值體系更注重 “時(shí)間與技巧”,而非 “付費(fèi)額度”。
玩家的實(shí)力取決于團(tuán)隊(duì)配合、個(gè)人操作與游戲意識(shí),即便裝備稍遜,只要與隊(duì)友協(xié)作得當(dāng),依然能與付費(fèi)玩家抗衡,徹底打破 “付費(fèi)即無敵” 的行業(yè)慣性。
普通玩家對(duì)游戲的核心訴求之一,便是 “公平性”—— 既擔(dān)心付費(fèi)后效果不佳,更害怕付費(fèi)玩家憑借投入直接拉開差距?!断蓚b世界》獨(dú)創(chuàng)的 “裝備保值模式”,當(dāng)年恰好為普通玩家的消費(fèi)權(quán)益提供了保障。
得屌絲者得天下
傳統(tǒng)免費(fèi)網(wǎng)游中,極品裝備多通過商城售賣,付費(fèi)玩家投入數(shù)千元后,實(shí)力往往能碾壓零付費(fèi)玩家。但《仙俠世界》明確提出 “不賣裝備、不賣材料” 的規(guī)則。所有裝備均通過野外怪物掉落或任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)獲取,即便是新手玩家,也有機(jī)會(huì)獲得套裝與神器,真正實(shí)現(xiàn) “裝備獲取機(jī)會(huì)均等”。
裝備強(qiáng)化環(huán)節(jié)同樣考慮普通玩家的需求。此前許多游戲中,強(qiáng)化材料需付費(fèi)購(gòu)買,且強(qiáng)化失敗可能導(dǎo)致裝備損毀,普通玩家往往不敢輕易嘗試。
而《仙俠世界》中,強(qiáng)化所需道具可通過游戲內(nèi)玩法獲取,且強(qiáng)化上限與玩家等級(jí)掛鉤,而非付費(fèi)額度。 即便付費(fèi)玩家等級(jí)低于普通玩家,其裝備強(qiáng)化上限也無法超越,有效縮小了兩類玩家的實(shí)力差距。
此外,游戲中的星槽開啟、法寶煉化等功能,均無需額外付費(fèi);寶石拆卸更是100%成功,避免了普通玩家因操作失誤導(dǎo)致的道具損耗,消除了裝備強(qiáng)化的 “后顧之憂”。
角色屬性的提升則采用 “階段性成長(zhǎng)” 模式,所需的丹藥等道具均通過游戲內(nèi)玩法獲取,無需付費(fèi)購(gòu)買。即便有玩家選擇付費(fèi),也無法僅憑投入獲得絕對(duì)優(yōu)勢(shì) 。
實(shí)力還需結(jié)合操作技巧與運(yùn)氣,這讓普通玩家憑借自身能力 “逆襲” 成為可能,真正回歸 “玩法為王” 的游戲本質(zhì)。
在4月份開啟的內(nèi)測(cè)中,游戲一開放,在一個(gè)小時(shí)內(nèi),在線人數(shù)就突破了10萬人,成為2013年最成功的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游大作之一。
結(jié)語:
回望 2013年的網(wǎng)游市場(chǎng),《仙俠世界》的價(jià)值不僅在于為普通玩家提供了一款讓普通人玩得爽的產(chǎn)品,更在于它打破了 “網(wǎng)游必須依賴氪金盈利” 的行業(yè)偏見。
當(dāng)年體驗(yàn)過這款游戲的玩家大多記得,無需受制于公會(huì)規(guī)則,不必?fù)?dān)心預(yù)算有限導(dǎo)致無法繼續(xù)游玩,與好友組隊(duì)刷副本、獲取裝備,即便面對(duì)付費(fèi)玩家也能憑借配合取勝。
這種成就感,正是普通玩家對(duì)游戲的核心期待。即便放到當(dāng)下,《仙俠世界》的研發(fā)理念依然具有參考意義,游戲的本質(zhì)是 “創(chuàng)造快樂”,而非 “篩選付費(fèi)能力”。
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仙俠世界

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